Le développement du prometteur Age of Wonders 3 semble avancer à bon train. Et Triumph Studios explique d’ailleurs régulièrement sur le site officiel différents aspects du jeu, le dernier article en date présentant la manière dont sont établis les champs de batailles. Toutefois en plus de ce journal que tiennent les développeurs, voici un intéressant interview réalisé par Space Sector, entretien où est abordé le thème de l’IA et de l’équilibrage du jeu.

 

Après Age of Wonders et ses deux suites, The Wizard’s Throne et Shadow Magic, Triumph Studios se prépare à nous livrer le troisième volet de leur série, avec une sortie probable en fin d’année. Faisant écho à la vidéo de gameplay présentée il y a quelques mois, lors de la G.D.C., nous avons posé quelques questions a deux des fondateurs du studio et créateurs de la série, Lennart Sas et Arno van Wingerden.

SS – Age of Wonders 3 devrait proposer, dès sa sortie, six races au moins, six classes et six spécialisations. On imagine qu’en raison d’une telle diversité d’options, l’équilibrage du jeu doit présenter une certaine difficulté. Permettre aux joueurs d’accéder à un tel potentiel de puissance semble a priori excitant mais incorporer cela au sein d’un système également multijoueur n’est-ce pas chercher la difficulté ?

L.S. & A.W. – Avec ce jeu nous avons appréhendé l’équilibrage sous différents angles. Tout d’abord en fonction de vérifications via des tableaux, en rapport avec des limitations logiques ; par exemple, éviter que des unités puissent atteindre une complète immunité aux dégâts physiques, en accumulant les protections. Ensuite nous avons également utilisé un modèle affectant une valeur pour chaque entité du jeu et, bien entendu, nous recourons à des tests lors de phases de développement itératifs incluant des parties où l’I.A. est testée contre elle-même. Cependant il est certain que tout cela ne remplacera jamais les petites touches de finition que subira le jeu après sa sortie, à l’épreuve des retours provenant de milliers de joueurs.

Ceci dit, nous accordons beaucoup d’importance à l’expérimentation. AoW 3 sera un jeu de construction d’empires, dans lequel nous encourageons les joueurs à expérimenter et pour lequel nous tolérons, avec bienveillance, une certaine dose de déséquilibre. À titre indicatif, dans nos précédents titres de la série, les Halfings étaient une race légèrement sous valorisée mais cela n’empêchait pas certains joueurs expérimentés de les choisir pour leurs parties, justement en raison du niveau de difficulté supplémentaire que cela représentait.

SS – L’I.A. évoque un sujet cher et sensible au cœur de nombreux amateurs de stratégie. Selon vous, quels sont les éléments propres à votre I.A. qui devraient vous démarquer, comparativement à d’autres titres similaires dans le genre ? Comment se comportera l’I.A. stratégiquement, en fonction des niveaux de difficulté choisis ?

L.S. & A.W. – Avec tout ses mécanismes fondamentaux implémentés et un jeu désormais proche de sa version Alpha, il est clair que l’I.A. représente maintenant notre priorité en termes de développement. Il serait en réalité plus judicieux de parler d’I.A. au pluriel, puisqu’elle dispose de plusieurs personnalités. Durant la phase de préparation nous nous sommes évertués à éliminer les points faibles hérités des jeux précédents dans la série, tels que les combats liés aux navires de transport et les abus qu’ils engendraient, de la part des joueurs. Afin d’augmenter le niveau de difficulté, l’I.A. pourra dorénavant se reposer sur une base de calculs selon de plus nombreux scénarios, chose rendue possible par la puissance supérieure des CPU modernes, ainsi que par les procédés de délégation multitâches. Notre objectif principal est de parvenir à offrir une I.A. capable de présenter un véritable adversaire au joueur, tout en l’amusant.

SS – Verrons-nous l’apparition de mécanismes d’espionnage ou bien d’options diplomatiques évoluées dans ce titre, en comparaison de ses prédécesseurs dans la série ?

L.S. & A.W. – Age of Wonders reste fermement ancré dans un univers Fantasy, avec des unités camouflées s’infiltrant au cœur du Domaine ennemi et son lot d’incantations magiques, pour vous renseigner sur ce qu’il se trame dans les villes de vos rivaux. L’adjonction d’un système d’espionnage, semblable à celui de Civilization, ne fait actuellement pas partie de nos priorités (NDLR : on peut toujours rêver d’un autre système, calqué sur celui du Seven Kingdoms de Enlight software, par exemple…).

En revanche nous avons sensiblement amélioré le système d’échanges, ajoutant davantage d’options et avons également augmenté les interactions possibles avec les villes indépendantes ou les repaires de monstres. Dans les jeux précédents il existait une vérification cachée, pour déterminer si une colonie indépendante pouvait rejoindre vos forces moyennant une quantité d’or appropriée ou s’il vous faudrait la soumettre de force. Dorénavant nous avons agrémenté cette phase d’interaction en lui adjoignant une option de quête à effectuer afin de gagner leurs faveurs, ainsi que quelques récompenses pouvant inclure des monstres alliés de nature rare ou encore, des montures d’origine similaire, pour transporter vos héros.

SS – Nombreux sont les 4X ou autres jeux de même nature en tours alternés, dont le rythme s’essouffle sensiblement en atteignant le milieu ou, au mieux, la fin de partie. Cela se résume le plus souvent à entamer une phase de micro management ou de chasse aux dernières unités ennemies, aux quatre coins de la carte, plutôt qu’à une partie de plaisir. Quelles ont été vos réponses ici, pour proposer des fins de parties intéressantes ?

L.S. & A.W. – L’un de nos objectifs consiste effectivement à maintenir l’intérêt des joueurs jusqu’à la fin d’une partie. À cet effet chaque classe de personnage se voit attribuer des compétences puissantes, accessibles uniquement en fin de partie ; quelque chose comparable aux options nucléaires dans certains jeux, susceptibles de soumettre définitivement certains opposants. Dans un match de type Free for all, les forces ennemies seront éventuellement capables de s’allier entre elles contre vous, dans l’optique d’éviter leur annihilation finale. Le jeu comporte également des sites de haut niveau à explorer, ainsi que des repaires de monstres réservés pour être découverts en fin de partie.

D’autre part il convient de se souvenir que Age of Wonders a toujours été une série faisant la part belle aux combats tactiques. La carte elle-même étant largement susceptible d’évoluer dans sa physionomie, au cours de nombreux engagements. Les fins de parties peuvent, très souvent, présenter de nombreux villages en ruines, tandis que la campagne environnante sera dévastée par des fléaux divers liés à des invocations de haute magie (NDLR : la terraformation n’est pas un vain mot dans AoW…). Dès lors, il est fréquent que l’affrontement final implique une poignée seulement de lieux développés, de type points chauds. Méfiez-vous cependant car désormais, l’alignement est un élément complètement dynamique ! Les tactiques de terre brûlée peuvent donc s’avérer payantes à court terme mais sur le long terme, risquent plus probablement de se retourner contre leur utilisateur.

SS – De toutes les améliorations et éléments que vous avez pu ajouter à Age of Wonders 3, lequel ou lesquels, pensez-vous susceptibles de marquer le plus durablement les esprits ?

L.S. & A.W. – Les améliorations sont si nombreuses ! Depuis la profondeur apportée au système de combats tactiques, en passant par la plus grande variété des lieux présents sur la carte stratégique ou encore, le nouveau système de Domaine… Au final, l’intérêt majeur de tout ceci réside probablement dans la manière dont ces éléments s’imbriquent et fonctionnent ensemble. Toutefois, étant donné qu’il s’agit d’une fonctionnalité aux implications si nombreuses, je dirais que les nouvelles classes de leaders représentent la quintessence de l’expérience Age of Wonders 3. L’élément principal offrant au joueur l’opportunité d’incarner le personnage à la tête d’un empire fantastique, prolongement de sa propre personnalité et tout comme dans un jeu de rôles, des possibilités d’adaptation en symbiose avec le gameplay.

SS – En vous remerciant de nous avoir accordé un peu de votre temps.

 

Exemple de champ de bataille (temple).
Beholder
Combat avec un Beholder.
Exemple de monture des héros
Exemple de monture des héros.
Unités composant les armées d’un théocrate.
Théocrate elfe.

 

Traduction réalisée par David B. (Gloo). L’article original se consulte sur cette page chez Space Sector.

3 Commentaires

  1. Quant au jeu, j’espère qu’il sera au même niveau de qualité que les opus précédents, sans trop glisser dans le “casual”.
    Ceci dit, même si je sais d’expérience qu’une traduction n’est pas un exercice facile, traduire “sequel” par “séquelle”…

    • Très juste, j’étais distrait par d’autres choses et ça m’a complètement échappé à la relecture. Merci, c’est corrigé.

    • Pourrais-tu m’éclairer à propose de la traduction de sequel par séquelle, qui me semble pourtant aussi naturelle que “suite” puisque les deux mots signifient la même chose, pour autant que je sache, dans ce contexte ? Merci :)

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