Sur le même principe que Door Kickers dont nous vous avons déjà souvent parlé, Breach and Clear est un jeu de combats tactiques dans lequel on gère un groupe de soldats des forces d’élites lors de missions spéciales, typiquement des actions anti-terroristes. Paru sur PC au printemps 2014 (et l’année précédente sur iOS), bénéficiant d’un joli moteur 3D, d’un système en temps réel pausable pour gérer ses ordres, et permettant de plus ou moins simuler tactiquement des situations moyennement complexes, le jeu a du fait d’un gameplay très moyen eu un succès mitigé. Sa suite Breach and Clear : Deadline est sortie cet été en reprenant la même formule, mais en la déclinant sur le thème d’une apocalypse de zombies. Si ce thème tend à devenir de plus en plus banal, trop de jeux l’utilisant, Deadline propose quand même ce qui n’est pas si courant une belle alternative tactique sur ce sujet. Alors, grande question, la réalisation technique s’est elle améliorée avec cette suite ?

Et bien force est de reconnaitre que non, du moins pas assez. Comme pour le premier volet de la série, tout simplement encore à cause d’un manque de finition flagrant, beaucoup d’imperfections s’ajoutant pour gâcher le plaisir. En y jouant on se rend vite compte que Deadline est aussi bancal qu’il est original. Certes le jeu est tout à fait jouable, tant qu’on peut s’accommoder de différents petits bugs et défauts, certains sans conséquences, d’autres par contre plus contrariants pour le joueur. Il suffit de voir les changelogs des 5 patchs sortis en juillet et en août pour s’en convaincre. D’ailleurs pour qui ne s’était pas embarqué immédiatement cet été dans l’aventure, notons que Deadline est désormais plus stable et mieux peaufiné.

Le jeu propose deux modes assez différents, l’un plutôt orienté action, un peu à la façon d’un STR, l’autre nettement plus tactique, où donc l’on peut en utilisant la pause précisément gérer ses unités, puis observer le déroulement des combats, et si nécessaire changer facilement ses ordres quand la situation évolue. Typiquement quand des ennemis arrivent par vagues successives par différents cotés. Ce nouveau mode tactique, dit Command Mode, est très plaisant une fois qu’on s’est habitué à l’interface et à la caméra.

Le scénario n’est pas le point fort du jeu, mais après tout Deadline n’a aucunement la prétention d’être un vrai RPG Tactique. De fait l’histoire suffit à accompagner le périple de nos soldats pour échapper aux hordes de zombies et au chaos en résultant. Les missions sont plutôt variées, même si elles tendent globalement à toutes se calquer à peu près sur le même modèle. A savoir se rendre à un endroit pour résoudre une situation, trouver quelques ressources, ou diverses informations. Et bien sûr affronter sur place, ou chemin faisant, de nombreux adversaires.

Les ennemis sont de différents types, ce qui invite un peu à modifier ses tactiques. En plus des zombies on devra aussi affronter des bandes de forcenés retranchés dans un endroit et tirant sur tout ce qui bouge. Il faut alors préparer son attaque pour éviter de se retrouver avec des blessés, voire des morts. Pas d’inquiétude toutefois, un mort dans vos rangs sera ramené à la vie quand vous retournerez dans l’un des différents abris.

Au fur et à mesure qu’on progresse on trouvera de l’équipement. Celui-ci est disséminé dans des caisses parsemant la carte. Ce qui incite certes à explorer mais est en général peu cohérent (tiens, quelqu’un a oublié une caisse de munitions au milieu d’une rue …). D’autant plus que le contenu de ces caisses est aléatoire, et qu’on tend a se retrouver avec des objets souvent inutiles. Objets que l’on pourra heureusement abandonner sur le sol quand l’inventaire de vos héros est rempli, ou ramener dans un petit QG temporaire, afin de les stocker, ou les démonter pour, bonne idée en théorie, améliorer un peu d’autres parties de son matériel.

En effet vos personnages ont un niveau et gagne de l’expérience, ce qui débloque des compétences plus ou moins utiles, mais les armes ont aussi des niveaux, ici d’efficacité. On tombe alors dans une logique de gestion de son équipement, qui au début est amusante, mais qui peu à peu s’avère répétitive et surtout, peu décisive dans vos actions. En fait on devine que les développeurs ont mélangé plusieurs gameplays éprouvés, mais n’ont pas trouvé l’équilibre nécessaire pour justifier ces mécanismes. Qui de fait font pièces rapportées et lassent vite.

Il en est quasi de même pour ses personnages. On peut personnaliser leur apparence, détail appréciable, mais surtout diversifier leurs compétences. On peut ainsi en début de partie orienter son groupe vers telle ou telle spécialité avec six classes de personnages. Toutefois les différents arbres de compétences proposent certes un choix assez large, mais dont l’intérêt va du peu convainquant au moyennement utile (un bon docteur est toutefois toujours utile …). Ainsi, comme pour l’équipement, et sauf quelques exceptions, on finit par ne plus prêter attention au développement de ses soldats.

De toutes façons, sans surprise l’IA n’est pas très redoutable non plus. Si vous êtes bien préparés, et ne foncez pas tête baissée, les combats s’enchainent assez facilement. En un sens c’est très bien, car fort logiquement on imagine mal une vingtaine de zombies pouvoir vraiment mettre en danger des soldats des forces spéciales, en bonne santé et de surcroit bien armé.

Évidemment il y a des cas où la situation peu soudain sacrément chauffer. Être dans un couloir étroit et ouvrir une porte pour découvrir que dans la salle derrière il y avait non pas 2 ou 3 mais 10 ou 15 zombies affamés, cela surprend. Surtout que le jeu gère bien les temps de rechargement des armes, donc il faut quand même prévoir son placement, afin d’avoir des tirs de couvertures qui éviteront à un coéquipier de se retrouver plaqué au sol par des zombies. Et puis il y a aussi quelques zombies “spéciaux” (dont certains maladroitement copiés sur le fameux FPS Left 4 Dead), plus coriaces et avec des caractéristiques plus dangereuses. Ainsi on se retrouve la majeure partie du temps confiant dans son potentiel offensif supérieur, mais, automatiquement, par excès de confiance on en vient à commettre des erreurs, certes rarement fatales, mais qui maintiendront assez le joueur sur ses gardes.

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Mis à part quelques zombies égarés, on se promène à peu près librement dans chaque secteur jusqu’à ce qu’un gros combat éclate. Comme ici au début où en arrivant sur une place je suis assailli par une horde de zombies. J’ai éliminé la première vague, qui arrivait par en haut, aussitôt une seconde vague arrive par le bas. Malgré des carences niveau tactique, niveau ambiance au début le résultat est sympathique.
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L’hélicoptère de nos soldats s’étant écrasé en pleine ville hostile, il s’agit donc de trouver un moyen de s’échapper. Chaque secteur se révèle vite bien plus cloisonné qu’il n’y parait au départ, il faut trop souvent suivre le ou les chemins prévus par les développeurs. Toutefois on peut ci et là explorer un peu, et souvent faire des trouvailles. Ici une caisse de matériel médical.
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Le mode tactique offre, tant durant les combats que pendant l’exploration, une vue de dessus plus pratique. Surtout au niveau des déplacements de la caméra. Ici je continue de remonter les rues pour atteindre un objectif que le QG m’a indiqué par radio. Nouvelle rencontre avec une horde de zombies qui déferle. Les décors sont en général variés et les premier combats sont bien sûr assez simples, permettant de se familiariser tout en progressant.
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Tout le jeu gravite autour de vos 4 soldats et de leurs spécialisations respectives. Graphiquement la modélisation est très belle. L’apparence de ses soldats changent avec leur équipement et on peut aussi les personnaliser au début avec des visages différents. Puis changer leur classe, en choisissant parmi six classes différentes (voir plus bas). Ce qui permet beaucoup de combinaisons différentes, mais ne changera pas beaucoup le gameplay.
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Après chaque combat vous avez un rapport avec entre autre un aperçu des points d’expérience gagnés. En général les combats sont assez rapides, donnant au jeu un certain dynamisme et l’envie de continuer pour voir un peu plus loin ce qu’il y a au coin de la rue. Et massacrer rapidement quelques zombies en plus, ce qui fait toujours plaisir. Toutefois, ce sentiment de quasi invincibilité du fait d’un gameplay souvent trop facile nuit beaucoup à l’idée de fin du monde. Sauf à jouer de manière suicidaire, si 4 soldats, certes d’élite, peuvent à eux seuls survivre durant une apocalypse comme si c’était une balade de santé, ce qui arrive n’est pas une apocalypse !
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La carte stratégique est d’une sobriété désespérante. Peut-être un moyen de rappeler au joueur que c’est la fin du monde ? Par contre elle est fonctionnelle, et on s’orientera assez facilement entre les missions principales et secondaires. A noter que le jeu propose une belle diversité de décors, tant en intérieurs qu’en extérieurs. On est très loin d’un Open World comme certains l’on dit à tort, Deadline s’avérant de facto très dirigiste et n’offrant finalement que très peu d’endroits intéressants à explorer. En résumé la ville et ses alentours, incluant d’ailleurs des égouts et des cavernes, représentent quatre grands secteurs. On pourra d’ailleurs utiliser un système de déplacement rapide (téléportant son groupe à différents endroits) pour éviter de nombreux allers-retours lassants, d’autant plus que les zombies reviennent magiquement une fois que vous quittez une zone.
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Touches par défaut, on s’y habitue vite mais si besoin on peut réassigner la plupart de ces fonctions à d’autres touches du clavier. Dans certains cas heureusement rares certaines fonctions occasionnent encore un bug, dont un gênant avec le déplacement où alors l’on ne peut plus sélectionner aucun de ses soldats … Ce problème fâcheux se solutionne facilement en redémarrant le jeu, et en n’utilisant plus cette touche précise.
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Les armes et le matériel ont beau être variés, finalement tout dépend de la temporisation des actions. Une armure plus efficace mais plus lourde ralentira un peu vos déplacements. Mieux vaut une arme se rechargeant vite, et avec un chargeur de grande capacité, afin de tirer plus vite sur plus d’adversaire. Les compétences sont nombreuses, mais finalement les combats n’étant pas très compliqués, elles sont amusantes mais on s’en sert peu. Sauf quelques exceptions il suffit de mitrailler vite tout ce qui bouge tout en reculant.
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Selon les armes vous pourrez avoir entre 0 et 3 emplacements, pour ajouter un viseur laser par exemple. Chaque objet apport un léger bonus, et en plus on peut aussi améliorer chaque arme, en payant avec des débris d’on ne sait quoi qu’on récupère un peu partout. Malheureusement, plus on avance dans le jeu, plus on trouvera des armes ayant de base de meilleures caractéristiques (particulièrement celle des dégâts). En conséquence, les armes du début, même améliorées deviennent vite inutiles, et logiquement on s’en débarrassera pour recommencer à zéro avec une nouvelle arme. A noter aussi que l’équipement se décline en niveau de rareté (chacun avec une couleur différente) et que vous pouvez trouver une arme ultra-rare au début, qui deviendra ultra inutiles après quelques heures de jeu. Hormis pour les inconditionnels de la chasse au trésor, toutes ces options et variations s’avèrent en fait un vernis qui ne change quasi rien.
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Medic.
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Expert en explosifs.
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Sergent.
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Fireteam leader.
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Scout.
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Sniper.
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En plus des zombies on croisera aussi des pillards de tous genres. Ceux-ci sont armés et lors de ces combats il faut utiliser les couverts, effectuer des contournements, et si on en a, ne pas hésiter à lancer des grenades. Les pillards sont toutefois en général très statiques et même si leurs tirs sont parfois très dangereux, on n’aura guère de difficulté à s’en débarrasser. Néanmoins l’alternance entre zombies et bandes de psychopathes en furie permet de bien varier le cours des missions.
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La vue de coté, style vue isométrique, est le mode de jeu où l’action se déroule à peu près comme dans un STR. Les limitations du mouvement de la caméra et le peu de profondeur de champ font que l’on a une mauvaise vision de la situation. Parfois, certaines zones étroites comme ici rendent le tout encore plus brouillon. Les bandes blanches tout autour de la rue délimitant elles al zone du combat, impossible d’en sortir tant que tous les ennemis ne sont pas morts – définitivement . En haut de l’écran des icônes (les jambes rouges et blanches) indiquent de quel coté arrive la menace. Dans la plupart des cas il suffit d’orienter ses hommes dans la bonne direction. A noter qu’on ne contrôle donc directement qu’un soldat, qu’on peut passer de l’un à l’autre très facilement, et que dans ce cas, en général les autres suivront à peu près celui que vous déplacerez.
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Dans l’ensemble l’IA gère plutôt bien les menaces. Il vaut mieux certes surveiller en mettant en pause régulièrement, mais globalement vos soldats font ce que l’on imagine. De plus les impacts des tirs font soit reculer soit tomber les zombies, ce qui permet de freiner des hordes rapides. Tout en tirant en reculant pour conserver une distance de sécurité. Chaque affrontement se limite toutefois à une zone précise, délimitée par un mur de traits blancs (en bas à gauche ci-dessus), empêchant donc le joueur de reculer indéfiniment. De fait, selon les cartes et les missions, certains combats sont plus tendus que d’autres. Rien d’insurmontable, mais il ne faut pas foncer tête baissée.
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Autre exemple de combats, et de situation amusante. Je dois franchir un checkpoint défendu par des pillards, qui eux-mêmes vont être pris à revers par des zombies (attirés par le bruit des tirs). Il y a fréquemment des cas où justement les zombies peuvent être utilisés pour faire diversion, le temps d’envoyer vos hommes à couvert. Sinon, comme ici, vous pouvez envoyer une grenade aveuglante, qui étourdira tous les adversaires dans un certains rayon (cf. icône spirale au-dessus des ennemis ici).

Derniers mots

Pour terminer, il manque aux combats dans Deadline un bon petit quelque chose en plus, même si globalement il faut quand même utiliser un minimum de tactique. Mais guère plus. Finalement sauf lors de certaines missions le joueur n’est pas assez mis sous pression, le sentiment d’être en danger n’est pas assez présent, on trouve trop de munitions sauf bizarrement pour certaines armes (mis à part au début je n’ai quasi pas pu utiliser de PM … par contre les cartouches pour les autres armes abondent), idem pour les soins même si de toutes façons les blessures n’ont que peu de conséquences. Breach and Clear : Deadline mélange beaucoup d’idées souvent intéressantes, mais ne parvient pas à trouver l’équilibre. On ne s’y ennuie pas trop, mais on ne s’y amuse pas trop non plus. Si les zombies vous manquent vraiment, voilà de quoi passer quelques soirées distrayantes, un bel interlude pour tuer le temps en attendant, au hasard, XCOM 2 à la fin de l’hiver prochain.

  • En 3D et graphiquement plutôt joli et varié.
  • Musique et bande-son correcte.
  • Bien pour les passionnés de chasse aux zombies.
  • Beaucoup de bonnes idées, mais la moitié sont mal réalisées.
  • Ni vraiment STR, ni assez tactique …
  • La gestion de la caméra est souvent ennuyante.
  • L’interface aussi n’a pas été assez soignée.
Infos pratiques

Date de sortie : 20 juillet 2015

Studio – Éditeur : Mighty Rabbit Studios et Gun Media – Gambitious Digital Entertainment

Site officiel : deadline.breachandclear.com ou sur Facebook. Voir aussi www.breachandclear.com, ou par ici sur Steam, pour le premier volet de la série.

Prix : 19,99 € (sur Steam)

Jeu disponible aussi en français.

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