CM Normandy : Devils’ Descent, analyse et récit de partie (3)

En à peine une heure et deux courts engagements, la compagnie Evans a terminé son regroupement. Elle a prouvé sa valeur et a déjà pris le contrôle d’un village en prévision des renforts devant arriver par planeurs dans quelques heures. Mais sa mission principale reste en suspens : s’emparer de Sainte Mère Eglise.

A la fin du scénario précédent un dialogue ouvrait une nouvelle alternative : fallait-il sur la seule foi d’un panneau indicateur, mais en contradiction avec notre position, s’avancer vers l’Ouest avec toute la compagnie en espérant y trouver la ville qui marquera l’issue de la campagne ou user de prudence et profiter de nos effectifs pour laisser une section en surveillance du village pris de vive force il y a quelques minutes ?

J’ai choisi la deuxième solution pour plusieurs raisons. La première est la confiance que j’ai acquis dans la valeur de mes troupes, la seconde leur bon état général, et la troisième la possibilité que ces panneaux aient été volontairement déplacés par les allemands. Après avoir sélectionné l’option dans un vrai-faux scénario qui n’est, en fait, que l’embranchement de l’étape suivante de la campagne, je ne me félicite qu’à moitié de mon choix…

Le déplacement entre les deux scénarios prend 45 minutes. Cet assaut sera donc à nouveau nocturne et je ne peux une fois de plus qu’en profiter.

Quand la carte apparaît, un doute s’installe. Juste avant le pont qui franchi un paresseux ruisseau, une voie ferrée traverse la plaine dans la direction Nord-Sud. Or, la carte du Cotentin (que vous pouvez consulter au début de la première partie) est formelle : la seule voie ferrée qui pourrait correspondre est bien à l’ouest et non à l’est de Sainte-Mère Eglise. Ce ruisseau doit donc être le Merderet.

Mais il est trop tard, je dois m’emparer de ce pont avant de pouvoir lever ce doute. Au moins, le village par lequel il faudra peut être repasser tout à l’heure est encore entre nos mains !

Combat Mission Battle for Normandy - AAR Devils’ Descent
Il semblerait que les panneaux disaient vrai !
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Il va falloir faire avec ce que l’on a. La 1ère section a subi quelques pertes mais la 2ème est intacte.
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Trente minutes et peu de troupes. Il ne faut pas s’éparpiller !

Je n’ai pas le temps de me laisser distraire par le paysage un peu plus varié et somme toute assez réaliste. De plus, la faiblesse de mes effectifs m’empêche de tenter des manœuvres de contournement.

Il faut identifier les défenseurs de l’objectif, les maintenir sous un feu constant et les assaillir avant qu’ils n’aient le temps de se concentrer ou de se ressaisir.

N’oublions pas qu’une fois de plus, l’attaque se déroulera de nuit, ce qui, jusqu’à présent a plutôt été favorable à mes hommes sans doute plus expérimentés et combatifs que les troupes allemandes du secteur.

 

Quatre obstacles parallèles à la zone de déploiement me séparent de l’objectif. A gauche, ils constitueront, les étapes d’une progression en pallier. Les courtes distances les séparant sont plutôt en ma faveur: je pourrais maximiser la puissance de feu de mes groupes de combat sur une petite portion de ces obstacles et couvrir les assaillants lors de leurs sauts en avant.

A droite, c’est l’inverse. Ici, pas de progression possible avant que les trois premiers obstacles ne soient nettoyés car la moindre MG pourrait faucher les GI en terrain découvert. Par contre, la haie juste devant ma zone de déploiement servira idéalement à couvrir par des tirs de flanquement mon aile gauche. La zone du pont ne sera véritablement observable et sous un feu efficace qu’à partir de la phase 2. Les mortiers, peu utiles avant la phase 3, devront alors concentrer leurs tirs sur les défenseurs du pont.

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La topologie des lieux est finalement assez simple.

Phase 1

Il ne faut que quelques secondes pour atteindre (ordre ‘traquer’) la haie où se positionne toute la compagnie. J’attends encore quelques instants pour profiter de l’observation des officiers qui jalonnent cette ligne de départ. A gauche, une seule ouverture permet d’entrer dans le périmètre de ce qui ressemble à une petite ferme sans s’exposer sur la route accédant au pont. J’ordonne à un binôme de reconnaissance de s’y infiltrer et de vérifier s’il est occupé.

Évidemment la quasi-totalité du reste de la compagnie (à l’exception des QG, de l’équipe anti-char et des mortiers) couvre sa progression.

Une fois arrivé à hauteur du plus grand bâtiment et s’être assuré qu’il est vide, le reste du groupe les rejoint. Avant d’y pénétrer, je fais la même chose avec l’autre groupe mais le positionne dans l’angle mort des deux bâtiments afin de prévenir toute fuite.

Le lieutenant Spurgin se rapproche également afin d’assurer leur cohésion pour l’assaut à l’intérieur…

La ferme est vide ! Précautions inutiles. Je repositionne donc la première section et les troupes d’Evans de la même manière pour franchir le second obstacle.

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Phase 2

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Cette fois, le binôme de reconnaissance est repéré… Mais les défenseurs sont eux-mêmes repérés et pris à partis par deux autres de mes unités.
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Pour le savoir, un clic-gauche sur le pion de l’unité ennemie met en surbrillance mes unités l’ayant repérées et pouvant donc tirer spontanément ou sur ordre de ma part (ce dont je ne me gêne pas évidemment).

Un homme est blessé dans le court échange de tirs qui presque immédiatement met hors de combat l’ennemi.

La progression doit maintenant être attentivement programmée sous peine de perdre la supériorité locale et se retrouver face à plus de cibles que mes assaillants ne peuvent en traiter.

La rangée de maisons qui constitue le troisième pallier de la progression à gauche doit être étudiée avec attention. Pour chacune, l’angle de tir est finalement assez réduit tout en s’exposant potentiellement à de nombreux tirs d’opportunités.

Même si 10 minutes se sont déjà écoulées, je décide donc de pivoter légèrement la progression pour m’assurer que le bâtiment le plus à gauche n’est pas occupé.

C’est une bonne idée car un demi-groupe de Landser y est assez vite repéré. Mais une grenade fait un carnage sur mon deuxième groupe massé derrière la haie.

Il faut penser aussi aux règles de la balistique : une grenade jeté d’une fenêtre atteint évidement plus aisément une cible située en contrebas que l’inverse !

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Résultat d’une grenade bien placée.

D’autres défenseurs se dévoilent dans la seconde rangée de maisons de l’autre côté de la voie ferré mais ils paniquent assez vite sans faire de dommages au reste de la première section. Cette seule minute de combat a quand même coûté la moitié d’un groupe !

Rétrospectivement, je m’aperçois que j’ai commis une erreur en ne plaçant pas immédiatement un tir de suppression à bout portant sur cette maison, ce qui aurait évité un échange de tirs meurtriers car bien trop aléatoire.

De plus, une règle s’impose progressivement : toujours diviser les groupes en situation de combat. Cela ne diminue pas la somme des puissances de feu mais réduit par contre les risques de repérage et les effets de tests de moral défaillant.

Simultanément, j’ordonne à la deuxième section de commencer à se mettre en position sur la droite pour la phase 3.

Entre temps, Evans aperçoit, malgré l’obscurité, les contours d’une ligne de tranché en arrière du pont. Il n’y a pas de temps à perdre, il contacte donc le mortier de la première section toute proche. Quand la deuxième section arrive en position, elle découvre avec inquiétude que le réseau de tranchée est étendu : il prend en tirs croisés l’entrée du pont !

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Préparation d’un tir de mortiers.
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Tranchées allemandes.

La supériorité numérique et la meilleure coordination semble une nouvelle fois peser en ma faveur. Après quelques échanges de tirs, des fantassins abandonnent la tranchée de droite. Un simple plan de feu s’avère décisif même si la résistance des défenseurs est particulièrement faible.

On peut d’ailleurs discuter à nouveau des « terrains défensifs » : si leur protection est finalement assez logique, leur effet sur le moral de leur occupant est très faible, ce qui induit des comportements de fuite à découvert qui apparaisse souvent illogique. Encore faut-il relativiser cette impression car le volume de tir subi peut très rapidement faire hésiter des combattants moyens et les inciter à déguerpir. L’algorithme qui gère cet aspect devrait cependant mesurer plus précisément les éléments de couverture du recul et éviter que celui-ci ne se transforme en suicide systématique.

Malgré leurs déboires récents, après s’être regroupés et avoir soigné les blessés du deuxième groupe, les hommes d’Evans continuent eux leur progression. Encore quelques tirs sur la dernière rangée de maison et tout le dispositif est en place pour la troisième phase.

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Il ne reste plus qu’une dizaine de minutes mais les derniers défenseurs ont dévoilé leur faible combativité.

Phase 3

La section Evans et celle de Ford tirent pendant une minute sur la tranchée opposée en attendant le tir du mortier sur cette zone…

Mais les défenseurs se rendent ! Que ce soit dans leurs précaires abris ou en tentant de fuir, les allemands ont subis beaucoup trop de pertes. Leur dispositif éparpillé a probablement joué négativement sur le C2. Mais c’est certainement à nouveau le différentiel de qualité qui a permis à mes troupes de tirer plus souvent et plus longtemps. Il faut en effet rappeler que chaque action est réellement individualisée et quand on regarde attentivement la cadence de tir individuelle de certains soldats, celle-ci est finalement assez réduite. Entre le temps de rechargement, de visée, les hésitations et les mises à couvert, un soldat moyen peut ne tirer que deux ou trois fois par minute. Ce rythme augmente sensiblement pour les armes collectives.

Il est temps de tirer au clair les problèmes de signalisation routière et poursuivre la mission principale. Les pertes commencent à devenir sensibles et à nouveau notre compagnie est éparpillée. Bientôt, l’aube du 6 juin pointe à l’horizon…

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Quelques fuyards subsistent mais la fin de partie est sans appel.

 

NDLR : la campagne Devils’ Descent se télécharge en VF sur Appui-feu et en anglais chez Battlefront.

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