Cet été devrait voir arriver sur nos écrans l’adaptation très attendue (le jeu est en développement depuis des années) de la série Lock n’ Load de M. Walker. Avec Heroes of Stalingrad, Matrix Games nous propose un nouveau produit se concentrant sur la mythique campagne de Stalingrad mais couvrant aussi une large gamme d’affrontements entre l’Axe et l’Armée Rouge entre l’automne 1942 et l’été 1943.

Même s’il reprend quelques scénarios de l’opus Not a Step Back qui était consacré au front de l’est, on peut considérer Heroes of Stalingrad comme un nouveau produit. D’autant plus que certains éléments ont été introduits spécifiquement pour cette adaptation informatisée (tir de flanc, unités cachées, puissance de feu résiduelle des mitrailleuses).

Rappelons aux wargamers débutans que cette série s’est imposée depuis sa création en 2003 comme un standard du wargame tactique contemporain à l’idéale équidistance entre soucis du détail et jouabilité. Les règles sont stabilisées à leur troisième version et l’esthétique de la série est l’une des plus soignées que l’on puisse trouver. A mon avis la série Conflict of Heroes occupe la première place ; voyez ce panorama Conflict of Heroes, le Réveil de l’Ours : le meilleur des deux mondes… et ce test Conflict of Heroes : quand le PC devient jeu de plateau pour vous faire votre idée, sachant que la version PC a été embellie au fil des patchs.

Néanmoins la série Lock ‘n Load ne démérite pas pour autant, et compte jusqu’à présent 21 stand-alone ou extensions couvrant certaines campagnes de conflits réels ou hypothétiques depuis les années 40 jusqu’à nos jours…

En l’état, Heroes of Stalingrad est donc une fidèle reproduction de l’esthétique et du système du boardgame mais aussi une alternative incontournable pour ceux qui ne veulent pas investir dans les grosses boites en carton accompagnées éventuellement d’un support en ligne pour trouver des partenaires (Vassal). Les cartes et les pions sont très jolis mais l’accumulation des derniers dans certains cas diminuent un peu la lisibilité.

La séquence de jeu et les différents mécanismes sont mis en œuvre par une interface discrète mais efficace : le bas de l’écran est occupé par une barre d’icones permettant d’activer toutes les options possibles selon les circonstances ; dans les coins, des fenêtres apparaissent selon les choix du joueur pour présenter résultats, contenu d’une pile et conditions de victoire. Le maximum d’espace est ainsi laissé libre au terrain de jeu qui peut être zoomé à loisir avec la molette de la souris.

La version préview testée ici propose 23 scénarios (dont certains ont des ordres de bataille « à budget ») mais surtout deux campagnes (une pour chaque camp) suivant une narration linéaire mais agrémentée d’une possibilité de suivre un noyau d’unité (les renforcer quantitativement et qualitativement avec des points glanés durant les succès). A noter qu’un échec oblige le joueur à redémarrer la dernière étape jusqu’à la victoire. Pas de biais donc dans une arborescence et une durée de vie d’autant plus limitée que le placement est fixé. Ainsi certains scénarios s’apparentent à un casse-tête où il faut optimiser les actions pour atteindre les conditions de victoires, parfois très difficiles.

La version définitive devrait également être dotée d’un mode multijoueur (utilisant sans doute un serveur dédié pour le lien en IP car le PBEM semble peu probable) et d’un éditeur de scénario (limité au choix et au placement des unités ainsi qu’à leur script d’IA).

La première impression est cependant très positive. En effet, malgré une IA assez prévisible (nous avons dit qu’elle est scriptée par le scénario) et une durée de vie assez limitée, le système est en lui-même une pure merveille. J’ai beaucoup aimé Conflict of Heroes en tant que jeu, j’aime déjà Lock n’ Load (dont je n’ai jamais essayé la version boardgame) en tant que simulation.

Même si, de l’avis du créateur, la série se veut ‘fun’ et parfois proche d’une vision ‘hollywoodienne’ des conflits contemporains, l’historicité et la polyvalence des ordres de batailles permettent de reproduire une grande variété de situations : combats urbains (la fameuse « rattenkrieg ») bien sur, mais aussi affrontements de blindés, assaut de positions préparées, et même opérations spéciales (comme dans un scénario où il faut capturer des scientifiques).

Les particularités des forces en présence sont bien rendues tant au niveau de leur matériel que des troupes : unités de la garde, partisans, troupes SS, fusils antichars, mortiers sur carte et artillerie hors carte,etc…  Lock ‘n Load est ainsi très riche sans jamais tomber dans la complexité aride : l’ordinateur ingurgitant sans broncher les pelletées de modificateurs et de petites règles qui doivent sans doute ralentir le rythme des parties analogiques. Une fois appréhendées les capacités spécifiques à chaque unité (correspondant à une série d’annotation sur les pions), la succession d’activations est particulièrement fluide et logique.

Nous vous proposerons à sa sortie une analyse plus poussée du système et notamment de la valorisation des actions individuelles. Ces officiers, sniper, infirmiers et autres héros qui donnent leur nom à l’opus et toute son originalité à la série.

Il ne manque plus que l’odeur de la cire, une bière et des bretzels !
Il ne manque plus que l’odeur de la cire, une bière et des bretzels !
Avec les différents effets qui vont s’accumuler et un empilement assez important cette fenêtre facilite la lisibilité mais pour cela il faut cliquer sur l’hexagone. Attention à désélectionner si l’on ne veut pas perdre bêtement une activation !
Avec les différents effets qui vont s’accumuler et un empilement assez important cette fenêtre facilite la lisibilité mais pour cela il faut cliquer sur l’hexagone. Attention à désélectionner si l’on ne veut pas perdre bêtement une activation !
Le « système » de campagne permet de personnaliser son déroulement, qui reste toutefois très linéaire.
Le « système » de campagne permet de personnaliser son déroulement, qui reste toutefois très linéaire.

En complément à cette préview voici une récente vidéo tirée de la bêta du jeu et présentant en détail un exemple de scénario.

 

2 Commentaires

  1. Une seconde mouture de la preview est sortie la semaine dernière. Il y a encore du boulot.

    L’IA sera sans doute peaufinée au fur et à mesure des patches après la sortie… comme cela devient la règle !

Les commentaires sont fermés