9th Company : Roots of Terror se déroule durant la guerre d’Afghanistan de 1979-1989, opposant l’URSS (unique faction jouable) aux moudjahidines afghans lors d’une des toutes dernières crises de la Guerre Froide. Ce jeu a fait l’objet de nombreux doutes concernant la propagande qu’il véhicule, en écho du film La 9éme compagnie dont il s’inspire. En ce qui me concerne, je n’ai rien trouvé d’abusif dans ce titre basé sur un enchainement de missions issues de la réalité historique.

Dans le jargon militaire français, il serait inexact de dire que vous aller commander la 9éme compagnie. Bien que racontant l’histoire de ce groupe soviétique héroïque, il sera plutôt question de prendre en mains une section, composée variablement selon les missions et vos besoins de 20 à 50 hommes. Seuls l’infanterie et les véhicules peuvent être contrôlés directement, les soutiens aériens de bombardement (hélico / avions) ou les frappes d’artilleries demandées par radio seront uniquement possibles sur des zones que vous choisirez. Le nombre de ces supports disponibles par mission étant uniquement dépendant de votre avancée dans la campagne.

Le jeu se déroule en trois phases, une phase de sélection de missions (appelée à tort première échelle tactique dans la description du jeu, alors que cette étape est simplement une carte du pays sur laquelle aucun contrôle n’est possible), une phase de préparation/équipement des unités et la fameuse phase dite de Stratégie en Temps Réel. Le jeu se déroule donc en temps réel pausable, ce qui est d’une nécessité absolue tant la moindre erreur peut mettre à terre 4-5 hommes en une grenade ou obus.

La phase de préparation met en avant toute la spécificité du titre, avec un choix d’hommes classés selon leur spécialité (assaut, précision, mitrailleur, grenadier / armement lourd). Une diversité d’équipement est également disponible, du classique Ak-47 aux grenades, en passant par les RPG antichars, les détecteurs de mines, l’indémodable medikit, les gilets pare-balles, etc.On se prend vraiment au jeu de vouloir équiper au mieux ses soldats à la manière d’un X-Com. Seul problème aucune info n’est disponible sur ces armes. En effet, comment différencier un Aks-74 de sa version modifiée Aks-74U ? Comment différencier les 3 grenades disponibles ? Et ainsi de suite.

9th Company : Roots of Terror
Phase de préparation avant la mission.

9th Company : Roots of Terror
Opération de déminage.
9th Company : Roots of Terror
Base ennemie.

Mi STR, mi wargame tactique, mais ni l’un ni l’autre

Il est donc impossible de rationaliser le meilleur équipement pour tel homme avec telle compétence (compétences qui évoluent avec l’expérience). Une grande erreur en termes de contrôle et de satisfaction lors de cette phase tactique.

Lorsque la mission est lancée, la phase STR débute par une introduction de qualité avec les unités du jeu. Les missions variées, recon and destroy, capture ou défense de points stratégiques, escorte, opération de sauvetage, qui animent les 12 missions du jeu sont hélas chronométrés et ajoutent inutilement du stress au joueur, le poussant à commettre des erreurs. Le rechargement d’une sauvegarde permettant tout de même d’aller facilement au bout de la campagne, la position des ennemis étant scriptée.

Néanmoins, on appréciera le système de mise en couverture possible derrière quasi tous les éléments du jeu (mur, rochers, habitation, arbre). Le contrôle des soldats est également relativement aisé et la zone / portée de tir est affichable. Choisirez-vous d’utiliser vos snipers ? De lancer un assaut à la grenade puis au fusil ? De lancer quelques unités d’élite au couteau ? D’appeler un soutien aérien au préalable ? Le choix est vaste.

Le soutien de vos véhicules (char, blindé léger, jeep) est également important, servant tout à la fois de transport, de couverture ou de force d’attaque.

Toute cette richesse tactique amène forcément le joueur à utiliser la pause. Hélas, en pause toutes les actions ne sont pas possibles. Impossible de sélectionner la grenade dans l’inventaire, impossible de cliquer pour soigner un de vos gars vous comprenez finalement comment le jeu gagne en difficulté, et ce, de manière totalement artificielle.

Outre la pause, le jeu peut aussi être ralenti de manière importante. Aussi utile voire plus que la pause, ce système permet un meilleur contrôle des unités qu’en temps réel. Mais, encore une fois, la nécessité d’être présent partout et en permanence pour éviter un mort tout les deux dixièmes de seconde rend tout de même indispensable l’utilisation de la pause.

Finalement, que vaut l’intelligence artificielle dans ce jeu ? Fortement scriptée, l’IA montre de nombreuses faiblesses qui sont rédhibitoires vu l’importance de la microgestion. Tout d’abord, les ennemis sont à de rares exceptions prés complètement statiques. S’ils sont derrière ce rocher, ils n’en bougeront pas. Point. Pas de retrait tactique. Pas de mouvement pour avoir une meilleure ligne de vue. Canardez-les de loin, ils resteront plantés là.

Autre problème, les soldats du joueur ont une IA de mise en couverture dès qu’un tir est entendu non loin. Parti d’un bon sentiment ce système montre sa limite lorsque vos hommes pourtant déjà planqués derrière un rocher énorme, se lèvent et courent dans tous les sens pour trouver je ne sais quel autre rocher comme si la couverture initiale n’était pas prise en compte. Cette IA fait finalement l’inverse de son but, puisqu’elle mettra en danger inutilement vos hommes et ce dans à de nombreuses circonstances sans commentaires.

Dernier point horripilant, la marche arrière de vos blindés est difficilement réalisable. Dans la majorité des cas le blindé fera un créneau. Vous avez bien lu, pas un demi-tour rapide sous le feu ennemi mais marche avant à 45 degrés sur quelques mètres puis marche arrière puis avant puis arrière. Durant au bas mot 10 secondes, le véhicule reste statique sur un point précis (plus ou moins) prêt à recevoir les roquettes antichars de nos amis afghans alors qu’un grand champ de mouvement est possible. Décevant et frustrant.

Les graphismes sont le point fort du jeu. Voir un afghan à 200 mètres tirer au RPG et suivre la roquette traçante, notre œil cherchant à déterminer le point d’impact est un plaisir visuel. Les effets de souffle sont très réussis également. Les vidéos de briefing de chaque mission sont des extraits du film La 9éme compagnie (voir la bande-annonce ci-après). Toujours en rapport direct avec la mission, j’ai trouvé cela absolument génial et immersif au possible.

L’ambiance sonore et les musiques sont d’excellentes factures ! La musique reprenant certainement celle du film est en accord parfait avec les intros et les missions. Rien à redire, c’est une excellente mise en commun des ressources multimédias de la part du développeur.

En ce qui concerne les modes multijoueurs ou escarmouches, ils sont absents de ce jeu. Vous l’aurez compris, vous jouerez à Roots of Terror pour une histoire, mais pas pour rejouer à l’infini certaines cartes ou bien la faction opposée. La durée de vie du jeu est donc relativement écourtée.

9th Company : Roots of Terror
Tir de RPG Afghan.
9th Company : Roots of Terror
Lignes de vues.
9th Company : Roots of Terror
Support aérien de SU-25.

Pour conclure

9ème Compagnie est une excellente opportunité de découvrir une guerre peu exploitée habituellement dans le domaine du jeu vidéo. Cela change agréablement du perpétuel USA versus All, l’expérience vidéoludique étant par ailleurs très immersive. Néanmoins, 9th Company Roots of Terror reste un STR qui aurait pu gagner énormément à corriger ses lacunes pourtant aisément identifiables. Ni totalement STR, ni totalement wargame tactique, le soft de Lesla Studios offre un jeu déséquilibré, intégrant des possibilités de contrôle particulièrement fines et réalistes, mais nous empêchant hélas de les exploiter en totalité.

  • Campagne très immersive et historique.
  • Diversité des options stratégiques.
  • Phase de préparation des missions intéressantes (équipements, spécialités, …).
  • IA décevante.
  • Trop de scripts.
  • Chronométrage des missions.
  • Pas vraiment RTS, pas vraiment wargame tactique.
Infos pratiques

Sortie : octobre 2008 (mai 2008 en Russie et fin 2009 sur Steam)

Studio / éditeur : Lesla studios / 1C

Site officiel (Lesla studio – Ang. ; nombreux screenshots !) – Site officiel (Ru) – Anuman (V.F.)

Jeu disponible en anglais, la clarté des informations ne demande cependant qu’un niveau faible dans la langue de Shakespeare.

3 Commentaires

  1. Deux remarques :
    – “de 20 à 50 hommes” C’est pas “un peu” excessif pour composer une section ?! :)
    – Apparemment ce jeu est distribué par Anuman interactive ? S’il est un distributeur que je conseillerais de fuir comme la bléno, c’est bien celui-là ! Incapable d’assurer le moindre suivi de ses produits. Si un patch sort pour ce jeu, qui semble en avoir grand besoin, il vous faudra acheter un stock de cierges XXL pour seulement espérer en bénéficier un jour.

    • – « de 20 à 50 hommes » C’est pas « un peu » excessif pour composer une section ?! :)
      => non, les sections d’infanterie (mécanisée ou pas) varient de 20 à une quarantaine de gus suivant les époques et les armées depuis la 2e guerre mondiale.
      Vu que les groupes de combat varient également de 7 à 12 hommes, toujours suivant les époques et les armées, et qu’il y a au minimum 3 groupes de combat par section.
      Une section mécanisée soviétique possède généralement 21 hommes + les 3 hommes conducteurs de BMP ou BTR + les 3 tireurs + les 3 chefs d’engin, soit en tout 30 hommes ; puisque chaque groupe possède son propre VTT/VCI et qu’il n’y a de la place dans chcacun d’eux que pour 7 à 8 gars à l’intérieur + 3 hommes d’équipage (le conducteur, le tireur et le chef).
      Les sections à 50 hommes peuvent être considérée comme des section renforcée (avec des équipes du génie, anti-char, etc.).

      • Merci pour ces précisions. N’ayant pas joué à SP MBT depuis des lustres, ça me semblait beaucoup mais apparemment ce n’est pas extravagant.

Les commentaires sont fermés