Test de Civil War II

Par  | 21 octobre 2013 | 4 commentaires | Rubrique(s) : Guerre Civile Américaine, Tests et préviews | Jeu(x) / Editeur(s) : , ,

AGEOD Civil War 2

Les ordres sont donnés. On se penche, tendu et inquiet sur la carte… By jove ! Mc Dowell trouve une nouvelle excuse pour ne pas avancer ! Que faire alors que la presse pousse à l’offensive sur Richmond ? Heureusement, Lyon fait son travail et corrige Polk. Le Missouri est hors de danger. Il est temps de préparer les ordres pour la quinzaine à venir, mais il est tout de même une heure du matin ! Allez, Civil War II vaut bien une bonne nuit de sommeil !

Sorti en 2007, Ageod’s American Civil War fut le premier grand succès d’Ageod. Succès mérité, tant auprès des joueurs que de la critique. Six ans plus tard, le studio français retourne sur le terrain de la guerre de Sécession et commet un successeur à son titre emblématique. Les espoirs sont nombreux et la barre est haute, la critique et les anciens joueurs attendent Ageod au tournant. Civil War 2 gagne-t-il le pari ?

Premier constat, Civil War 2 est dans la lignée des titres Ageod et l’on retrouvera un système maintenant extrêmement bien rodé. Pour ceux qui ne connaîtraient pas le principe, faisons un rappel. Civil War 2 se joue donc à l’échelle stratégique (les aspects politiques et économiques sont pris en compte et le joueur peut -et doit- prendre des décisions dans ces domaines) bien que certains scénarios soient purement à l’échelle opérationnelle (campagne unique et jeu strictement militaire). Les ordres sont donnés en tour par tour à résolution simultanée, ce qui promet de belles surprises. Chaque tour représente deux semaines.

Les nouveautés ne sont donc pas à chercher ici, les fondamentaux restant les mêmes. Les nouveaux venus feront donc face, comme pour tout titre Ageod, à un jeu à l’accès facile. On comprend très vite comment déplacer des unités, attaquer, produire… La maîtrise, elle, nécessitera un investissement conséquent considérant la profondeur du jeu, là aussi comme pour les autres titres du studio.

Graphiquement, Civil War II est une réussite. La carte couvre le continent nord américain, y compris le Mexique, jusqu’aux Rocheuses. Considérant sa taille et sa qualité, elle représente visiblement un investissement majeur des développeurs. Les futures D.L.C qui profiteront de cette carte sont évidents et les premiers seront très certainement consacrés aux conflits du Mexique. Esthétiquement parlant, cette carte est agréable, assortie de filtres nombreux venant faciliter la tâche du joueur. On pourra regretter, c’est mon cas, le caractère, le design et l’ambiance de la carte d’Ageod’s American Civil War premier du nom. Mais force est de constater que la nouvelle carte est fonctionnelle et qu’elle est souvent plus claire que celle de son prédécesseur. Je pense notamment à la vallée de la Shenandoah, dont la géographie (et l’intérêt militaire) est bien plus visible ainsi qu’à bon nombre de reliefs. A l’usage, elle se révèle donc agréable et efficace. Je m’interroge cependant sur la pertinence des petites gâteries visuelles animées, comme les drapeaux et surtout les nuages de mouettes ou les grizzlis du Nouveau-Mexique. Ces petites animations sont bien trop petites et clairsemées pour donner à la carte un cachet précis. Quoi qu’il en soit, le terrain de jeu est agréable et les préférences artistiques (je ne cache pas ma nostalgie) ne doivent pas empêcher de reconnaître une carte de qualité, dans le haut du panier de ce qui se fait aujourd’hui.

L’interface suit la même ligne. Elle est efficace et incontestablement modernisée. Certaines lourdeurs d’Ageod’s American Civil War, voire de titres plus récents, sont oubliées et Ageod rejoint ici les standards actuels du marché. On pourra cependant regretter le relatif anonymat de l’esthétique générale : carte et interface ne transmettent pas cette ambiance, si réussie, qu’avait le premier opus, et feraient aussi bien l’affaire pour un jeu sis dans une autre période. Il n’y a pas « d’esprit XIXème » comme c’était le cas dans AACW. C’est un aspect secondaire, certes, mais qui mérite d’être évoqué. Pour terminer sur l’aspect visuel, sur une note plus enthousiaste cette fois, les cartes d’unités et les portraits sont dans l’ensemble très réussis. Une mention spéciale, d’ailleurs, pour les unités maritimes bien plus claires et jolies que celles d’Ageod’s American Civil War.

Musicalement, la librairie de Civil War II est identique à celle de son auguste prédécesseur et réussit quant à elle à poser une ambiance. Au programme, différents morceaux d’époque en version instrumentale. Dommage cependant qu’ils aient tendance à être répétés en boucle ou à se réinitialiser quand certains menus sont activés. Les options permettent à ceux qui jugent la musique inopportune de l’éteindre ou à tout le moins de la rendre plus discrète. Les autres effets sonores sont de bonne facture. Ni trop pénibles, ni trop discrets.

Autre point à retenir, la version testée est livrée avec un manuel (version PDF) complet mais qui semble dater de la bêta. Des informations y manquent ou des remarques y signalent qu’après la bêta des changements pourront avoir lieu. Étrange, mais dans l’ensemble l’essentiel est là. Il est assez probable qu’un manuel définitif sera édité par Ageod à l’occasion d’un patch.

La nouvelle carte est efficace. La mini-carte en bas à gauche vous donne une idée de son étendue.

Les options sont nombreuses et satisferont à toutes les exigences de personnalisation.

La division de « Stonewall » Jackson, on peut distinguer ses éléments dans la colonne de droite et les très élégantes représentation des unités.

Le planificateur de bataille en action.

Le rapport de combat plus joli, mais pas forcément plus clair que l’ancien. Les connaisseurs du film Le bon, la brute et le truand reconnaîtront la campagne en question !

La guerre fluviale n’est pas en reste. Elle est cruciale, dommage qu’elle soit négligée par l’I.A pour le moment.

Passons au jeu en lui même et à l’action ! Le moteur tourne bien. L’impression générale est celle d’une mécanique bien pensée et fonctionnelle. Les options sont nombreuses et permettent aux joueurs d’adapter l’expérience de jeu à leur niveau et leurs envies.

Les enjeux de la guerre de Sécession sont bien retranscrits une fois son camp choisi. Les joueurs affronteront les mêmes obstacles que Jefferson Davis ou Abraham Lincoln. Le confédéré manquera de ressources (rendues sous la forme abstraite d’argent, de conscrits et de matériel de guerre) et sera en infériorité numérique chronique, le Nord souffrira de généraux médiocres ou incompétents et mettra un long moment à passer en vitesse de croisière pour devenir le géant intraitable des années 1864-1865.

La gestion politique et économique se fait quasi exclusivement par le mécanisme des décisions du grand livre. Expédions tout de suite l’aspect politique qui se limite à tenter d’influer le moral national. Civil War 2 ne rentre pas dans les détails. Le joueur sudiste n’aura ainsi pas à se soucier du poids des gouverneurs, qui n’étaient pas les derniers à mettre des bâtons dans les roues du gouvernement de Richmond (eh oui !). Il me semble que d’autres titres plus anciens comportaient ce genre d’éléments (Forge of Freedom), mais il est vrai qu’on se figure mal une transposition de ce type de dispositifs sur le moteur AGE. Moral National et Intervention étrangère remplissent quoi qu’il en soit leur office, bien que le premier soit une abstraction de la quasi-totalité des éléments politiques. C’est au moins la certitude que le joueur n’y perdra pas trop de temps… au risque de se plonger dans la défaite, la victoire se faisant souvent par « mort subite » quand l’un des belligérants descend en dessous d’un certain niveau.

L’aspect économique est revisité par rapport à AACW. Finis les investissements onéreux et aléatoires dans des usines. A présent, le joueur prend des décisions (chères…) et la construction est garantie : telle fonderie sera construite à tel endroit ; telle armurerie dans tel État. On eut cependant souhaité une plus grande clarté entre les différentes options, les particularités de chaque bâtiment ne sautant pas aux yeux dans les infobulles. L’investissement dans les transports suit la même logique et est sur base saisonnière. Il n’est donc plus possible d’investir en permanence. Si l’Union part avec une base industrielle honorable, la gestion de l’économie sera importante pour le Confédéré s’il veut tenir sur le long terme.

Le Grand Livre abrite aussi le reste des décisions d’ampleur nationale : mobilisation (à partir de 1862), emprunts, impôts, décisions diplomatiques… L’intervention étrangère, Graal de tout joueur sudiste, est d’ailleurs gérée différemment, profitant de l’évolution du moteur AGE : s’ils décident d’intervenir, le Royaume-Uni et la France impériale seront traités comme des joueurs tiers et ne seront pas gérés par les sudistes. En plus d’être historiquement plus plausible et plus réaliste, cette évolution apportera un certain soulagement aux joueurs de l’Union, surtout ceux lancés dans un duel par e-mail !

Le système des décisions régionales, quant à lui, a un impact très local… par définition ! Et parfois assez nébuleux. On se surprend à se prendre au jeu et à avoir ses décisions préférées. J’avoue mon tropisme pour la déstabilisation de l’ennemi à coup de manifestations et de partisans. Il est possible par exemple de faire du Maryland (ou d’autres régions frontalières) un sympathisant confédéré très convaincu à coup de décisions régionales, et ce faisant, gêner la production adverse et fournir de précieux renseignements (la loyauté d’une région a de nombreux effets « furtifs »). Hélas, certaines décisions économiques laissent plus dubitatif quant à leur utilité (défrichement…). Peut-être sont-elles trop peu nombreuses ou ont-elle un impact trop localisé ?

Devant le nombre de régions pouvant être ciblées par ces décisions de développement, on peine à savoir laquelle choisir. On peine à comprendre aussi quel sera l’impact réel. Enfin, on se dit que de tout façon, avec une demi-douzaine de décisions dans notre besace, on ne pourra pas franchement développer des routes vers le Kansas ou au Nouveau-Mexique. D’autres, par contre (pillage, réquisition), sont fort à propos. Ces décisions régionales viennent enrichir les options possibles des joueurs, malgré les limitations de certaines d’entre elles.

Enfin, le cœur du problème ! L’aspect militaire est relativement aisé à aborder mais très profond. Les unités sont représentées par des pions qui affichent soit l’image de l’unité, soit la tête de son chef. L’unité de base est l’élément (l’équivalent d’un régiment ou d’une batterie). Les éléments constituent une brigade, les brigades des divisons, les divisions des corps et les corps des armées. A tout moment, il est possible de connaître l’état d’un élément précis, que ce soient ses statistiques (assez étoffées), son ravitaillement, ses pertes… Les chefs disposent eux aussi de caractéristiques précises et nombreuses venant influer sur leur efficacité et simuler leurs attributs historiques. Leur gestion sera cruciale pour chaque joueur. Lee pourra faire des miracles face aux déferlements de Yankee tandis que le début de la fin pour le Sud coïncidera avec l’arrivée de commandants compétents au Nord. Sa maîtrise sera cruciale pour gagner le jeu : une bonne organisation, du régiment à l’Armée est la clef de la victoire.

Les joueurs devront jongler avec leurs commandants et les activations de ces derniers. L’activation représente la capacité d’un commandant ou d’une force à mener une action offensive soutenue pendant le tour. Un commandant non activé pourra (selon les options choisies par le joueur) être immobile ou subir de sévères pénalités au combat ou au déplacement. Sont simulés ici aussi bien la perte d’ordres par maladresse, la crise d’alcoolisme du chef (Sibley, Sherman, Grant), la pusillanimité (Mc Clelland) ou encore le commandant qui traîne des pieds (Longstreet à Gettysburg ?). Bien que souvent frustrante, l’activation ajoute une incertitude réaliste et très historique et peut gâcher une campagne (et si Stuart avait été là à Gettysburg pour faire la reconnaissance ?).

L’apprentissage de la chaîne de commandement se fait assez facilement par les tutoriaux mais sa maîtrise nécessitera du temps. On regrettera aussi que le jeu n’apporte aucune aide pour composer ses forces.

Ce sera l’expérience qui guidera le joueur et la tâche peut s’avérer intimidante pour les nouveaux venus : combien de régiments d’infanterie ? Dois-je mettre de la cavalerie ? Combien de batteries ? Si le système de recrutement a agréablement évolué (il n’y a plus d’unités apparaissant sur la ligne de front!) et que l’interface est améliorée (bien que le menu déroulant et ses filtres demandent un certain temps d’adaptation, je le trouve à l’usage efficace), il reste encore un peu fastidieux dès que les forces se complexifient. Mais à quelle division était prévue cette brigade ? Ai-je assez recruté pour former cette division en Illinois ? Tous les joueurs n’ont pas forcément la mémoire des détails ou ne prennent pas des notes. Une idée pour l’avenir ?

L’achat des remplacements destinés à combler les pertes a été revu. Les plus anciens se souviendront des « boites du diables ». Ici, l’interface est plus claire, à l’image des titres Ageod les plus récents. Il est de plus possible d’en confier la gestion à l’I.A. Prudence, cependant, avec le Sud ! Les ressources sont à employer avec la plus grande sagesse.

Cela dit, l’ensemble laisse une très grande liberté aux joueurs qui pourront tenter de nombreuses approches. La durée de vie du jeu, déjà extrêmement conséquente, en est positivement impactée.

Les décisions régionales : ici, l’Union proclame la suspension de l’Habeas Corpus à Baltimore du fait des sympathies envers l’ennemi !

A coup de décisions régionales, les Confédérés ont fait du Maryland et du Delaware des États largement en faveur de leur cause, comme le montre le filtre « loyauté des populations ». C’est autant de renseignements en plus pour le Sud ; de pénalités pour le Nord.

Autre conséquence, la possibilité de recruter des partisans et des milices de sympathisants qui vont saccager les arrières de l’ennemi.

 

Il est à noter qu’Ageod a une politique très consciencieuse (à saluer) de suivi de ses jeux et que certains des éléments critiqués dans cet article seront, l’expérience le prouve, améliorés et optimisés dans les semaines et mois à venir par des patchs correctifs.

Les mouvements se font par glisser-déposer, pondérés par l’activation des généraux, la météo, le terrain, le ravitaillement, la loyauté des populations… Autant d’éléments à prendre en compte. L’IA est compétente mais semble pour le moment inférieure à celle d’Ageod’s American Civil War. On s’étonnera ainsi de voir Beauregard batifoler avec l’armée de Virginie du Nord du côté de Fort Monroe alors que McDowell avance vers Richmond. Elle semble aussi avoir une tendance malheureuse à l’éparpillement. Nul doute que, comme à l’époque d’AACW, l’IA progressera avec les patches (NDLR : à propos de L’IA voyez notre article IA-t-il un wargamer dans mon PC ? Athena, l’IA d’AGEOD).

Un point sur la guerre navale : tout l’arsenal est présent, et bien présent. Sur l’océan, les États-Unis (à moins d’une intervention étrangère) régneront en maître et pourront mettre en place le blocus des ports sudistes, perturber leur commerce et lancer de nombreux débarquements… comme historiquement ! Le Sud ayant des moyens plus limités, son action se limitera le plus souvent à la gestion de ses « forceurs de blocus » qui seront envoyés vers l’Europe pour exporter du coton et importer de précieuses fournitures de guerre. L’ensemble est rendu de façon abstraite par le déplacement des dits navires dans les « boites de commerce » ou « boites de blocus ». Et si cela représente encore trop de micro-management au goût du joueur, il pourra à l’aide des options simplifier la gestion.

Le jeu inclut bien sûr la possibilité de jouer par e-mail, qui séduira les vétérans. Rien de changé dans ce domaine là, il n’y a pas de serveur centralisant les échanges et facilitant la tâche des joueurs. Tout se fait manuellement, c’est du moins ce qu’indique le manuel.

La bagarre en elle-même se produit quand deux forces se rencontrent au hasard de la résolution des ordres des joueurs. Comme dans les titres précédents, le résultat dépendra des nombreux facteurs qui font toute la richesse du jeu. Quels sont les ordres généraux donnés aux forces engagées (Défensive ? Offensive ? Fuite devant l’ennemi ?), quels sont les généraux ? Quel type d’unité ? Quelle météo ? Ainsi de suite… Les engagements possibles vont des escarmouches entre cavaliers et indiens aux assauts dantesques sur des retranchements solides (Cold Harbor, Petersburg, Fredericksburg) préfigurant la Grande Guerre.

Innovation notable, Civil War II comporte un « planificateur » permettant au joueur d’avoir un impact sur le plan tactique. Rappelons tout d’abord que les jeux Ageod étant à l’échelle opérationnelle ou stratégique, le tactique (les batailles en tant que telles) est géré par le moteur de façon abstraite. Certains joueurs ont longtemps espéré une incursion d’Ageod dans le tactique. Relativement sceptique sur l’affaire, j’ai accueilli l’annonce du planificateur avec une certaine curiosité. Et concrètement ?

Quand une bataille de grande ampleur a lieu, le joueur pourra désormais assigner à son armée un plan de bataille et une tactique. Excellente idée sur le papier : sans entrer dans le vice du module tactique mal conçu, bancal ou chronophage, Civil War II permet tout de même au joueur d’avoir enfin l’impression d’avoir un impact sur le cours de la bataille ! Toutefois, pour le moment l’application concrète laisse un peu songeur puisqu’on se surprend rapidement à laisser l’I.A faire le travail, l’impact réel des choix étant peu visible et l’usage du planificateur répétitif. Mon choix a-t-il contribué à la victoire ? Ou au contraire a-t-il précipité la défaite ? Le rapport de combat est sibyllin sur la question et sans « log » plus précis, le joueur en est réduit à des conjectures.

Cette première incursion tactique, si elle est intéressante et potentiellement prometteuse a, je crois, encore besoin de mûrir.

En résumé, la simulation militaire est réussie et, comme historiquement, le joueur s’arrache parfois les cheveux lorsqu’une campagne planifiée depuis des mois échoue subitement à cause de la météo… ou d’un chef qui décide de ne pas bouger, laissant ses petits copains être rossés par un ennemi au contraire vigoureux. Sans oublier une incertitude générale propre à toutes les opérations militaires et qui est magistralement retranscrite en jeu. Attention à la frustration, vous êtes prévenus ! Les options sont là pour venir alléger un peu ces aspects là pour les joueurs les moins patients.

Et les anciens joueurs dans tout ça ? Il faut hélas admettre que ceux qui ont passé des heures, que dis-je, des années sur Ageod’s American Civil War, pourront s’interroger quant à l’achat de Civil War II. Hormis la carte, une interface améliorée et un planificateur de bataille encore en rodage, les changements ne sont pas révolutionnaires et ne bouleversent pas le jeu, surtout pour des grognards qui auraient suivi Ageod depuis 2007 et vécu l’évolution progressive des titres et du moteur depuis Napoleon’s Campaign. Un ancien joueur d’AACW éloigné de l’univers Ageod depuis des années sera lui plus facilement séduit par les nouveautés.

Le rafraîchissement d’AACW est cependant, redisons-le, notable et réussi. Ageod a porté son titre aux standards d’aujourd’hui et le système des décisions s’avère amusant.

Derniers mots

Les vétérans qui hésitent peuvent toujours attendre les opérations commerciales de fin d’année ou accompagnant les futurs D.L.C avant de franchir le pas. Les passionnés de la guerre de Sécession et les nouveaux joueurs que n’effraient pas les wargames faciles d’accès mais très profonds peuvent eux se lancer dans l’aventure sans grande hésitation : dès le premier essai, on sentira le jeu abouti, profond et efficace en plus d’être agréable à regarder et utiliser. Civil War II est une réussite indéniable.

  • Un jeu efficace et un système rodé : le syndrome « encore un tour » n’est jamais loin.
  • Une représentation toujours aussi fidèle et prenante de la guerre de Sécession.
  • Une interface modernisée et la nouvelle carte.
  • Le suivi Ageod, toujours aussi réactif et à l’écoute.
  • Une I.A. perfectible sur certains points (en bonne voie).
  • Quelques nouveautés accessoires.
  • L’ambiance est moins présente que dans AACW à cause d’une esthétique plus froide et anonyme.
Infos pratiques

Date de sortie : 17 septembre 2013

Éditeur / Studio : Matrix – Slitherine / Ageod

Site officiel : www.ageod.com (fiche du jeu)

Prix : 31,99 euros HT

Civil War II est disponible en téléchargement dans notre boutique partenaire

Yann S. (Palpatine)

Jeux préférés : TOAW III, jeux Ageod (RUS et AACW ; WW1 Gold), Take Command: 2nd Manassas, Victoria II.

4 réponses pour Test de Civil War II

  1. Li-An 21 octobre 2013 at 9 h 34 min

    On peut se demander si il ne vaut pas mieux investir dans le premier opus qui doit être à petit prix, non ?

  2. palpat 21 octobre 2013 at 11 h 10 min

    Si vous n’avez pas le premier opus, portez-vous acquéreur sans hésiter de Civil War II. Le jeu est très bon et largement au dessus de son prédécesseur.

    Si vous avez le premier opus, tout dépend de votre passion pour le thème et Ageod: vous pourriez avoir l’impression que les nouveautés ne sont pas si importantes.

    • Olivier 22 octobre 2013 at 12 h 29 min

      En regardant effectivement le site web et le test j’ai l’impression que cette version 2 est proche de la première, en un peu plus jolie.

    • Rod 22 octobre 2013 at 15 h 35 min

      Merci pour ce test et sa conclusion rappelée dans ce message : elle répond exactement à la question que je me posais sur ce jeu.

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