Suite et fin de cette bataille dans laquelle la Garde impériale sera finalement tombée dans une spirale infernale d’assauts violents d’une infanterie Ork ici trop nombreuse et puissante.

A la fin du tour 6 mes blindés escortés par un Titan de reconnaissance avaient réussi un contournement par le nord afin d’aller prendre à revers l’importante infanterie ork assaillant la ville (voir la première partie de cet AAR). Au tour 7, après avoir détruit et endommagé plusieurs chars orks, pensant avoir pris un avantage je cours donc le risque de continuer d’avancer rapidement. Même avec deux véhicules ayant des caractéristiques d’éclaireurs (le titan et un blindé léger), la portée de ma reconnaissance ne fut pas assez importante pour voir assez tôt une nouvelle sérieuse menace : deux Stompas orks m’attendaient, autrement dit j’arrive soudain quasi nez à nez avec deux mini-titans spécialisés dans le combat.

J’aurais alors pu tenter de me replier, en remontant au nord, mais cela aurait signifié pour mon infanterie rudement attaquée en ville de soit encaisser de lourdes pertes, soit devoir elle aussi se replier. En outre un détail important a grandement influencé le cours des évènements.

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T8. Situation au début du tour 8. Le point de victoire au nord-est n’était plus défendu, mais je n’avais pas d’infanterie dans ce secteur pour l’occuper. Ce qui n’aurait rien changé à la partie, l’ork avait encore 2 unités de lance-flammes (derrière les Stompas), qui lui aurait permis de le reprendre.
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T8. Si les deux Stompas orks avaient été plus au sud mon attaque à revers aurait probablement mieux réussi.

Même si je n’avais pas scindé mes renforts en deux, il est très peu probable que la suite des évènements eut été différente. En effet à ce stade de la partie, et alors que j’avais pourtant occasionné à mon adversaire plus de pertes qu’il ne m’en avait fait, le rapport de force est en fait toujours nettement en ma défaveur. Cela nous amène ici à un aspect toujours très compliqués dans les jeux, à savoir l’équilibrage.

Il semble, mais même en ayant joué plusieurs parties d’Armageddon cela est très difficile à bien estimer, il semble que les armées orks soient trop souvent plus avantagées que les armées impériales. Alors attention, il est aussi normal (dans l’univers de Warhammer 40 000) que les orks aient un avantage face à la Garde impériale, celle-ci étant un type d’armée sommes toutes assez conventionnelle, et inférieure aux troupes d’élites que sont les Space Marines (que l’on ne voit pas en action dans ce scénario).

De plus, dans un scénario à moitié libre comme celui-là, et avec rappelons-le un très grand nombre de combinaisons d’unités offert par le jeu, et aussi sans que les deux joueurs se soient concertés pour cadrer le potentiel de leurs armées (comme cela se fait souvent dans le jeu de figurines), on peut très bien arriver à des combinaisons déséquilibrées. En plus aussi de faire des erreurs d’appréciation dans la sélection de ses troupes, quand on ne connait pas encore “parfaitement” les nombreuses unités et les nuances du gameplay d’un nouveau jeu.

Le joueur ork avait envoyé par le sud un petit groupe d’unité, pour les infiltrer par une faille dans les falaises. Je suis parvenu à en détruire les trois-quart, mais néanmoins une redoutable infanterie ork a pu se retrancher dans les bois. Cette unité particulièrement solide, tant en défense qu’en attaque m’a forcé à concentrer de précieux tirs sur elle, pour protéger le flanc sud de mes légionnaires. Ce qui a permis à l’infanterie ork s’acharnant de l’autre coté des bâtiments d’y mettre pied et de souffler un peu (mon adversaire a certainement utiliser quelques points de réquisition lui restant pour “soigner” certaines unités préalablement blessées) .

En conséquence, je tente avec mes blindés censés venir sauver l’infanterie un quitte ou double, un passage en force devant les Stompas orks. Je prends aussi le risque de faire reculer deux blindés un peu au nord des Stompas dans la vallée pour couvrir cette zone, et peut-être contre-attaquer tandis que mes autres véhicules seront eux dans les forêts aux abords de la ville.

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T8. Situation à la fin du tour 8. Je tente donc le tout pour le tout, envoyant mon titan Warhound quasi dans la mêlée. Malgré qu’il n’ait été que légèrement endommagé avant, il ne tiendra pas le choc.
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T8. Les Ghazghkull Trakas, une unité d’infanterie ork très, voire trop solide. Celle-ci venue du sud aura résisté à de nombreuses pluies d’obus, m’empêchant ainsi de mieux défendre le centre-ville.

Prenons un exemple concret. Ici en fait, vu la petite taille de la carte et vu la dangerosité des orks comparés à la Légion d’acier, je n’aurais pas dû prendre un titan Warhound mais plutôt prendre un titan Reaver, plus lent mais plus puissant et résistant. La différence en terme de points d’achat n’était que de 300 points, que je pouvais facilement grappiller en modulant le choix d’autres unités, je pouvais me passer des capacités de reconnaissance du Warhound, et l’impact du Reaver au niveau des combats aurait probablement été nettement meilleur pour moi.

Cela n’aurait pas forcément garanti une victoire pour l’empire, un Stompa ork comme on voit ici est moins fort qu’un Reaver, mais la concentration de feu de 2 Stompas aurait tout de suite été plus problématique pour moi. Tout au moins avoir un Reaver m’aurait probablement permis de mieux freiner la contre-attaque ork (mon adversaire avait encore en plus quelques blindés en réserve…).

Ajoutons aussi que cette partie n’était qu’un premier essai en multi, et que même sur une petite carte comme celle-là, il y a un bon nombre d’autres possibilités qui aurait pu complètement changer le cours de cette bataille. La plus évidente étant de ne pas tenter un contournement par le nord, mais plutôt de laisser venir les orks en campant ses troupes dans les bâtiments et les forêts autour de la ville (donc en positionnant plus d’unités lourdes au sud, afin qu’elles puissent remonter rapidement vers la ville pour s’abriter – le positionnement de départ de vos unités étant un autre facteur à bien peser).

La Légion d’Acier ne plie pas, mais elle peut se briser

Donc malgré un mouvement audacieux, au regard des forces en présence à la fin du tour 8 la partie bascule complètement. En effet au tour 9 mon Warhound a été envoyé au cimetière des titans, de même que les blindés légers qui le suivait dans les bois.

Avec le brouillard de guerre on voit mal ici les unités adverses, mais imaginez que l’ork a en fait à l’ouest et au sud-ouest de la ville (dans les bois et aux pieds des falaises) plusieurs blindés légers / moyens. Les pertes / dégâts qu’il a subi avec ses blindés pour éliminer mon titan et les blindés l’ayant contourné ne changeront pas grand chose pour mon adversaire, dont l’infanterie est de toutes manières désormais bien positionnée, et plus nombreuse que la mienne.

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T9. Je n’ai plus assez d’unités pour tenir, la Légion d’Acier ne fait que difficilement le poids face aux orks. Parmi les nombreuses possibilités de ce scénario, j’aurais pu composer mon armée avec une bonne moitié de Space Marines, ce qui aurait amélioré le rapport de force.

Au tour 10, je n’ai plus le choix, je dois replier mon infanterie. J’ai enfin pu détruire l’infanterie ork qui faisait de la résistance quasi au coeur de mes positions mais n’avait plus assez de puissance de feu pour repousser les assaillants. A noter bien sûr que les bâtiments diminuent souvent beaucoup les dégâts des tirs, et qu’en plus ils coupent les lignes de vues, empêchant certains tirs. Les combats dans le centre-ville sont donc plus compliqués qu’il n’y parait.

Du tour 11 au tour 13 la Légion d’acier va continuer d’infliger de bonnes pertes à l’infanterie ork, spécialement lors de la défense du dernier point de victoire à l’est de la ville (juste au bord de petites montagnes) mais il m’aura été impossible de tenir mes positions. A chaque tour les orks vont m’infliger des pertes que je ne peux compenser, éliminant mes défenseurs méthodiquement, et m’amenant inéluctablement à la défaite.

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T10. J’ai enfin éliminé les Ghazghkull Trakas infiltrés par le sud mais trop tard. Il aurait fallut que je parvienne à les arrêter avant qu’ils n’atteignent la faille. En ville l’infanterie de mon adversaire a ainsi pu profiter d’un ou deux tours d’accalmie des tirs pour récupérer.
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T12. Même mon artillerie et un puissant char lourd Banesword au sud ne suffiront pas à stopper les orks, désormais abrité par les bâtiments.
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T12. L’infanterie ork va certes encore subir des pertes en traversant un espace à découvert menant au dernier point de victoire en ville. Mais mes unités seront submergés par le nombre.
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T13. Le joueur ork a réussi à conquérir toute la ville. Il a su profiter au bon moment de mon contournement risqué, qui lui aura automatiquement permis de voir mes forces alors que je ne voyais pas ce qu’il avait en réserve.
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T13. Ultimes combats en ville. Seul un “avion” (d’ailleurs peu utile dans ce scénario) et mon unité de mortier parviendront à s’enfuir in extremis.
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T16. Pour essayer j’avais pris une unité de conscrits, qui sont comme on l’imagine inutiles dans ce type de bataille. Il aurait mieux valut conserveur les points d’achats pour pouvoir soigner mes troupes pendant les combats. Au final le joueur ork a donc gagné en prenant les trois points de victoire du centre de la carte.

On notera d’ailleurs que l’un des défauts actuels du système de jeu est qu’en effet il vaut mieux, souvent mais pas systématiquement, concentrer ses tirs pour éliminer peu d’unités, plutôt que diversifier ses cibles pour blesser plus d’unités ennemies. Même si des unités blessées sont effectivement diminuées (subissant des malus allant crescendo au fil des tirs), elles continueront toutefois d’occuper leur case car il n’y a aucun mécanisme les obligeant à fuir. En conséquence cela influe sur les zones de contrôles, qui elles mêmes influent sur les mouvements possibles (en bloquant / limitant une bonne partie, selon les cas).

Pour un jeu très tactique, l’absence de mécanismes forçant à mettre en fuite ou en déroute une unité ennemie, et donc permettant de reconquérir une position en avançant sans être obligé de devoir tuer jusqu’au dernier de ses défenseurs (c. à d. amener à zéro les points de force d’une unité), cette lacune oblige à jouer plus brutalement pour maximiser les dégâts et parvenir à dégager la voie. Sans quoi si votre adversaire a encore quelques points d’achats en réserve, il peut très bien au tour suivant soigner / réparer certaines unités, et donc gagner du temps.

A nouveau cela dépend beaucoup des cartes et des unités en présence, et il y a quand même une possibilité de parvenir à obtenir ce genre de résultat avec certaines unités spécialisées en corps à corps, et uniquement si elles ont avant d’initier le combat encore assez de points de mouvement. Ce qui concrètement en jeu s’avère assez difficile à réaliser (on voit plus souvent ses unités d’assaut au corps à corps parvenir à tuer une unité ennemie mais ne plus avoir assez de points de mouvement pour avancer dans la case qu’occupait cet ennemi, ce qui est illogique vu que le combat a eu lieu … au corps à corps).

Cela dit ce genre de détail un peu regrettable ne nuit pas du tout à l’ensemble du jeu, il suffit de procéder autrement et d’espérer, comme les développeurs l’ont promis et l’ont déjà fait pour d’autres jeux, que le gameplay d’Armageddon va être encore affiné à l’avenir, au fil des patchs (un second est attendu très prochainement) et extensions.

Dans un prochain article je vous présenterai un survol plus rapide de quelques autres cartes jouables facilement à deux en PBEM dans Warhammer 40 000 Armageddon.

3 Commentaires

  1. Oui, j’espère comme toi que le jeu va être peaufiné !
    Il y a 2/3 points à rectifier comme le fait qu’une unité contre attaque toujours en défense mais n’a qu’un seul tir pendant son tour d’attaque, chercher l’erreur. Ils auraient comme dans le jeu de plateau du limité selon les classes (ex tout con: 10 inf/ 5 blindés/ 2 superlourd/ 1 titan), comme tu le dis rien n’empêche mis à part entre pote de déséquilibrer la partie.

    Pareil, je suis pas fan du focus d’unité, c’est un choix mais c’est principalement son efficacité à détruire des unités rapidement ce qui pénalise une autre approche stratégique, la suppression.
    Enfin bref, espérons que ces “petits défauts” seront corrigés par la suite.

    • Voici le changelog (non définitif) du prochain patch, qui devait arriver ce week end mais a été retardé, et devrait arriver demain. Pas mal de changements / améliorations :

      1.01 to 1.02 Changelog
      Bugs:
      • [BUG] Some edit boxes miss caret.
      • The description for Max Hit Points is missing.(IDS_HELP_MAX_HIT_POINTS)
      • – On square monitors main menu background image is cropped correctly now, but in Loading screen it is still distorted
      • Fixed Killed unit list
      Features:
      • Added hot seat mode via MP (accept your own challenge)
      • Added chat screen (accessible via Enter key, also appears automatically at the end of the turn and at the beginning if there are new messages)
      • Added FPS limitation (30 FPS max)
      • Setting volume to zero disables sound completely, not just sets volume to zero
      • Mouse cursor no longer depends on game frame rate – should move smooth on all systems
      • Mouse cursor is confined to game’s window (on multi monitor systems)
      • Melee impact animations and audio effects have been integrated.
      Unit Balance Changes:
      Many infantry teams with only one range weapon have gained increased formation sizes for all factions.
      Hive Militia units defense lowered.
      Bomber units now have a new ‘bomb’ weapon to help them destroy Ork Siege weaponry.
      Steel Legion support units no longer have 2 HP each, but have gained increased squad size.
      Lasgun secondary weapon removed from all Steel Legion support teams.
      Leman Russ Demolisher gained a heavy flamer weapon and a slight price increase

      Sentinel units have had their base accuracy ratings raised.
      All Titan units for all factions price raised again

      Nobz are now 2 HP units, but squad size has been reduced
      Gretchin returned to size 50 formation
      Squiggoth and Gargantuan Squiggoths have had their HP values increased
      Several Ork Mechanized units gained increased formation sizes
      Ork Weirdboyz have gained a new weapon called Deff Wave
      Added Deathrolla weapon and Assault Trait to BattleFortress with Supa Kannon

      Space marine bike units now have more varied stats
      Basic land raiders are now transport units for heavy space marine infantry
      Centurion squad size reduced to 8 maximum.
      Increased movement speed for all space marine transports

      Weapon file changes:
      Flamer Rate of Fire reduced from 4 to 3
      Bomb weapon added for Bomber units
      Deff Wave weapon added for Ork Weirdboyz
      Shoota armor piercing rating reduced to 10
      Scenario Changes:
      Campscen2B.
      Scenario can only be played from the Imperial side in single scenario mode.
      Campscen3B.
      Blood Angel flags no longer appear on this map.
      Campscen4.
      Scenario can only be played from the Imperial side in single scenario mode.
      Campscen5.
      Mannheim’s Titan unit is now named Steel Hammer.
      Message to retreat has extra text to help guide the player and now reads:
      ” Multiple Ork Gargants detected inbound, evacuate your forces from the area immediately! Mannheim’s Steel Hammer Titan must continue towards the Victory Hex alone!”
      Campscen11
      Name of all units to destroy in this scenario set as ‘Ork Siege Battery’ to better match the briefing
      Bomber units have transports and a new weapon to make them more useful when destroying Ork Siege Battery units
      A pop up message now appears when you have destroyed the first Ork Siege battery
      ” First Ork Siege Battery Destroyed!”
      A pop up message now appears when you have destroyed the second to last Ork Siege Battery
      ” Almost all Ork Siege Batteries have been destroyed! Find the last one take it out!”

      Campscen12
      Von Strab’s Former Bodyguards AUX unit returned to scenario.
      Triggers changed so that Von Strab’s Former Bodyguards unit does not break the scenario.
      CampScen17
      Two auxiliary helper titans have been added to this scenario to compensate for the loss of player owned Titans
      Tu’Shan and several Salamander Space Marine units added as auxiliaries to assist in this battle
      Campscen19
      Von Strab unit AI settings
      changed Von Strab’s Titan forces have abandoned him and have been replaced by extra Baneblade tank variants
      Campscen24
      Adjusted some terrain for better graphical appearances
      CampScen25
      Thraka’s personal unit has been made bigger and stronger

      Other Changes:
      Fixed availability file issues so that units available during the tutorial are now also available at the start of Act 1
      Imperial titan availability has been significantly pushed back. Scout titan only available from the middle of act2, reaver titan only available from the start of act3.
      Sound files have been added for Assault Impacts
      Attack file has been updated for Assault Impact graphics and audio
      Leman russ Demolisher gained a flamer weapon
      Hive wall turret has animation and sound
      Bombers, Ork Weird Boyz, and kommandos had entries added for their new weapons
      Stormeagles had entries added for their missing weapons
      Changed deathstrike and grot launcher animations
      Deathrolla battlefortress entry added for melee weapon

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