Voici un récit de partie qui vous permettra de découvrir comment se joue Warlock Master of the Arcane, un sympathique petit wargame médiéval-fantastique, très très inspiré graphiquement de Civilization 5, et pour le reste dans l’esprit de Fantasy Wars / Elven Legacy, développé aussi par Ino-Co, et bien sûr du vénérable Master of Magic. Malgré de nombreux petits défauts, Master of the Arcane s’avère amusant, rapide à jouer, et surtout original. Si comme cela semble prévu Paradox y ajoute un éditeur de scénario et un mode multijoueur, tout en peaufinant le gameplay, Master of The Arcane s’avérera dans son genre un très bon jeu. En attendant c’est déjà une bonne surprise pour 2012.

Bienvenue à Port-rivière

Tour 1

Port-rivière est niché aux pieds d’une chaine de montagnes, dans une vallée entourée de profondes forêts. La grande prêtresse Anna la bienveillante, disciple de la déesse de la vie Agrela, a eu une vision : l’hiver approche ! Une grande guerre va déchirer Ardania.

Dans son infinie sagesse, Anna a ordonné aux jeunes hommes et aux jeunes femmes de son château de prendre les armes. Puis de partir en reconnaissance, découvrir quels sorciers rivaux se sont levés.

Les hommes ont pris leurs arcs et leurs carquois. Puis sont partis à l’est, au-delà des champs de citrouilles, là où les loups règnent en maîtres. Avec un peu de chance ils retrouveront aussi une des dernières caravanes de marchands qui s’est aventurée aux abords de la grande forêt.

Les femmes ont pris leurs dagues, et quelques fioles de poison au cas où, puis sont parties plein ouest, dans les bois d’où nul n’est jamais revenu et où mêmes les loups ne vont pas. Et pour cause, là-bas se trouve une petite nécropole depuis laquelle des mort-vivants dominent la région. Avec un peu de chance elles reviendront mortes de peur, mais toujours vivantes.

Au château le forgeron a commencé à agrandir son atelier. Vu qu’il faut armer les paysans, une plus grande forge s’impose.

Champ de citrouilles, squelettes et tanière des loups.
Forge et premiers choix de construction.
Il y a 12 mages différents dans le jeu, répartis au sein de trois races : les humains, les monstres et les mort-vivants. Chaque sorcier dispose de bonus particuliers (perks et sortilèges), et si ceux-ci ne vous conviennent pas, vous pouvez les modifier au début de la partie.

Par défaut Anna a comme avantage de nombreux fermiers (+20% en nourriture), ce qui permet en théorie aux villes de croître plus rapidement, et un trésor de départ plus important (+100 po). Son premier sortilège est un sort de soins (un peu plus puissant que celui de base, mais plus cher (28 mana)).

Les montagnes sont infranchissables (sauf en volant) et les forêts ralentissent le mouvement (sauf pour certaines unités, comme les chasseurs). Le tirage de la carte est aléatoire.

Ma ville de départ a peu de ressources spéciales, mais de bonnes défenses naturelles. La forge donnera aux futures armées un bonus défensif (meilleures armures).

Les deux premières unités, chasseurs et voleuses, se déplacent assez rapidement, même en terrain difficile. Les premiers attaquent à distance, les secondes au corps à corps (le poison ajoute un bonus aux dégâts, sauf contre les mort-vivants…). Chaque unité à un coût d’entretien, en or, magie et / ou en nourriture. Globalement la gestion des ressources dans le jeu est très simple.

 

Tour 2

Les chasseurs sont victorieux, l’antre des loups est rayée de la carte. Une menace de moins. Et quelques bourses remplies d’or en plus (40 po), souvenirs d’imprudents voyageurs ou aventuriers. Mais cette première victoire amène une plus sombre découverte.

Au nord, de l’autre coté de la forêt, une nouvelle armée de squelettes s’est installée. Les chasseurs filent au sud, où se trouve en effet les restes d’une caravane. Dans les coffres encore intacts les hommes récupèrent le trésor du défunt marchand (40 po en plus). Ils trouvent aussi les traces d’une seconde caravane, perdue plus au sud dans des collines surplombant un désert.

A l’ouest les voleuses sont tombées nez à nez avec des archers ET des guerriers squelettes. Le combat fut rude, inégal. Bien sûr le poison s’est avéré inutile contre les mort-vivants. Avec la moitié des combattantes au tapis, un repli urgent s’impose. Seule bonne nouvelle, il y a bien un filon de minerai dans la forêt. A mi-chemin du château et de la nécropole. Port-rivière n’est pas prêt d’en profiter.

D’autres loups à l’est et encore des squelettes au nord.
Sans bonus le combat est trop risqué.

Les tanières de monstres produisent régulièrement de nouvelles unités. Mieux vaut les détruire rapidement. Les loups n’étant pas très dangereux, cela permet aussi de faire gagner facilement à ses unités de l’expérience, très utile par la suite pour obtenir des compétences spéciales.

La petite nécropole est un adversaire neutre, qui se développera lentement, et n’attaquera probablement pas très loin de chez lui. Les squelettes ne sont pas très dangereux mais ce serait ici une perte de temps de les attaquer, sans les chasseurs en soutien. Ou sans guerriers, qui arriveront après. Mieux vaut explorer.

Il faut aussi rapidement mettre la main sur les bonus alentours, tels les caravanes perdues, avant que d’autres sorciers (l’IA) ne le fasse. L’or ainsi gagné servira à recruter des troupes, voire à payer un sorcier agressif, pour temporiser.

 

Tour 3

Une petite jungle, de mystérieuses ruines, et un grand désert inhospitalier.

Les voleuses ont fait un campement pour soigner les blessés. Elles vont rejoindre les chasseurs. Ceux-ci fouillent les collines et trouvent les restes d’une seconde caravane (40 po en plus). A leur plus grande surprise au milieu du désert se trouvent aussi des champs de lave. Juste avant des ânes abandonnés à leur sort. Des traces de deux autres caravanes mènent au nord et au sud du désert. Plus à l’est encore, à nouveau des hurlement de loups.

Tandis que les coffres du château d’Anna ne cessent de se remplir de pièces d’or, les paysans s’activent. Les premiers colons sont prêt à se mobiliser pour agrandir le royaume. Il en coûtera 50 or, une bagatelle désormais pour la grande prêtresse. Et cela prendra deux lunes pour rassembler et équiper tout le monde.

Quant aux squelettes à l’ouest, ils ne sortent pas de leur forêt maudite. Tant mieux !

Les débuts de parties sont en général assez rythmés et intéressants. Carte aléatoire oblige, vous pouvez vous retrouver dans des situations plus ou moins avantageuses. En outre la présence de certains monstres errants assez puissants, ou d’un voisin agressif peut rendre la tâche assez délicate. Toutefois rien d’insurmontable au niveau de difficulté “Normal”, comme c’est le cas pour cette partie.

Inutile ici d’utiliser un sort de soins pour les voleuses, mon sorcier a peu de ressources magiques, mieux vaut économiser pour la suite (le champ de citrouille offrira un bonus en points de magie, quand il pourra être exploité). Une unité récupère assez vite, 3-4 PV / tr, tant qu’il n’y a pas d’ennemi près d’elle et qu’elle ne fait rien.

 

Tour 4

Malheur ! Le nécromant du nord a envoyé ses squelettes vers Port-rivière ! Heureusement les autres squelettes à l’ouest ne bougent toujours pas. Mais avec ceux descendus à l’est, les mort-vivants encerclent presque complètement le royaume. Les voleuses ont pu se soigner, un peu, assez pour fuir dans les collines, rejoindre les chasseurs. Si les squelettes approchent de la capitale, ils devront d’abord abattre les défenses du château. Comme ils ne sont pas très costauds, cela leur prendra du temps.

Le forgeron annonce que sa nouvelle forge est terminée et les paysans commencent à s’équiper. Il en coûte 25 or et cela prendra trois lunes pour que les guerriers soient prêts. Anna prédit que les squelettes n’oseront pas franchir les frontières des terres de la déesse Agrela. Frontières qui se sont d’ailleurs étendues, ouvrant la voie à des cultures de citrouilles magiques ! Elles donneront plus de pouvoir à la grande prêtresse et nourriront mieux les paysans. Ceux-ci doutent de plus en plus, mais se taisent. Les colères de la grande prêtresse sont rares mais intenses.

Les chasseurs foncent au sud du désert, récupèrent encore un peu d’or (40 po) et remontent dans les collines, rejoindre les voleuses. Cette brève expédition a aussi permis de découvrir un champ d’énergie magique. Voilà qui intéressera plus Anna que les champs de lave ou une nouvelle tanière de loups. Qui seront toujours plus facile à chasser que les squelettes.

Des squelettes arrivent à l’Est.
Derrière les montagnes se cache une source de magie.

Si vous ne pouvez choisir les ressources autour de votre première ville, dont la position est imposée, vous avez dès les premiers tours la possibilité soit de créer rapidement un colon, soit d’assaillir un voisin neutre. Pour ainsi mettre la main sur une ressource particulière. Certaines sont plus rares et utiles que d’autres. En début de partie il faut explorer rapidement, et prudemment, pour localiser les meilleures ressources.

Les autres sorciers peuvent se contenter de menaces, et leur humeur belliqueuse se calme parfois en versant un tribut, en or ou en magie. Mais les loups, araignées géantes ou les élémentaires n’ont que faire de vos pièces d’or ! Ils attaquent à vue. Ne serait-ce que pour protéger leur antre, que de toutes façons vous ne manquerez pas de piller, tôt ou tard.

Si vous laissez se développer un voisin neutre, vous risquez de le perdre au profit d’un autre sorcier, ou de voir ce voisin renforcer ses défenses, au point qu’une attaque ultérieure s’avérera plus couteuse (qu’une attaque rapide en début de partie). Toutefois un voisin neutre peut aussi servir à distraire un autre sorcier (donc l’I.A.), qui n’hésitera pas à l’attaquer, donc potentiellement à s’épuiser tandis que vous vous renforcez.

 

Tour 5

Un rival se dévoile, des squelettes sont aux portes du royaume, et des loups reviennent.

Diable, c’était trop beau, les guerriers de ce vieux fou de fantôme d’Elpiritster ont aussi trouvé la source magique au pied des montagnes. Pour l’instant rien à craindre, Anna et le sorcier-fantôme ont toujours eu des relations cordiales … pour des sorciers. Ils se détestent mais s’ignorent royalement l’un l’autre.

A l’est de Port-rivière la tension monte d’un cran. Les squelettes sont maintenant aux abords des champs de citrouilles, champs en plein travaux car les paysans construisent de nouvelles fermes. Est-ce le parfum magique de ces plantes qui attire les squelettes ? Mystère ! Toujours est-il que de son coté Anna vient de mettre au point un nouveau sortilège, qui assurera une plus grande protection aux soldats. Ce sort couplé avec les nouvelles armures du forgeron, les guerriers d’Anna seront alors beaucoup plus fort. Revers de la médaille, la grande prêtresse a toujours très peu de Mana. Et les guerriers ne sont pas encore équipés pour le combat.

Par contre un colon est désormais prêt à se mettre en route. Mais si il sort maintenant du château, c’est la mort assurée. Il n’y a plus qu’à attendre. Les voleuses sont entièrement guéries et les chasseurs remontent vers la capitale. Juste à temps pour découvrir qu’une nouvelle meute de loups a surgi à la lisière de la forêt.

Le choix de vos premiers bâtiments spéciaux est très important. Ceux-ci dépendent principalement de ressources spéciales se trouvant disséminées sur la carte. Chaque bâtiment conférera à votre sorcier un avantage (unités spéciales, armes magiques, recherche de sortilèges plus rapide, etc.). Après une forge, une ferme de citrouilles magiques sera ici un atout pour accélérer le développement de la capitale ainsi que pour pouvoir lancer certains sorts qui coûtent des points de magie à chaque tour.

Parmi les autres bâtiments “normaux”, j’avais à disposition deux guildes, pour recruter plus de voleuses et de chasseurs, un piège à Mana (augmente les points de magie), un grenier à grain (bonus en nourriture), un quartier d’artisans (augmente les revenus en or), ou une ferme classique. Le champ de citrouilles permet de faire d’une pierre deux coups, offrant l’équivalent d’une bonne ferme et d’un piège à Mana.

Même avec un manuel et un guide du débutant, les mécanismes du jeu sont souvent obscurs. Particulièrement au niveau des bâtiments et ressources, qu’on découvrent au fil des parties. Heureusement, le cas échéant les mécanismes sont assez simples à deviner. Quitte à tâtonner un peu. Un embryon de wiki se trouve sur warlockmota.wikia.com. Sinon il faut se tourner vers le forum officiel.

8 Commentaires

  1. Merci bertrand pour ce mini-aar.
    Très bon jeu, clone de civilization 5 ( sur et certain qu’il ont “vendu” leur moteur ), le combat à l’air plus équilibré et le syndrome qui vous faisait perdre une unité en 1 tour s’atténue au fur et à mesure de vos constructions et l’expérience de vos soldats.

    Le seul petit plus qu’il manque est le coté gestion de territoire, dans Civ5 les cases génèrent différent bonus, ce n’est pas le cas ici.
    Vous pouvez placer vos bâtiments ou vous voulez, cela n’aura aucune incidence ( mis à part les ressources sur cartes bien sur ). Automatiquement, le terrain au alentour d’une ville mis à part les ressources est inexploité, c’est bien dommage…

    J’espère juste qu’il ne tombera pas dans le même piège que Civ5 avec ses “multiples” DLC, malheureusement, j’ai été fouillé dans les dossiers, rien n’est prévu pour modder, ça sent le sapin et les dlc à 15 kilomètres à la ronde.

    Nicodédé sous le charme :)

  2. Bon jeu oui. Mais il est perturbant de voir les autres jouer gambader dans nos frontières sans aucune retenue, pas de zone de contrôle pour les endiguer quelque peu, à moins de faire des murs d’unités(trop cher).
    Un module diplomatique assez étriqué qui ne permet pas de mettre le holà à cette situation non plus. Une richesse de sorts et bonus divers assez conséquente, qui rend nos zoulies unités “übergrobillesques” avec le temps.
    J’ai presque fini ma première partie en normal, carte immense, max factions et dimensions(vi, je suis gourmand). L’équilibrage me parait correct, mais avec la tonne d’unités et de villes, quelques tableaux auraient été les bienvenus. Mauvaise nouvelle si le moddage est malaisé/impossible…

  3. Je crois que Ino-co envisage de donner des outils, basiques, pour modder, et il semble que Paradox n’aurait rien contre à sortir un vrai kit logiciel. C’est ce qu’on peut lire dans le forum. Après selon les développeurs le jeu n’est pas pratique à modder, en théorie.

    Sinon il y a déjà un DLC (2 champions), et il y en aura surement d’autres vu que le jeu n’est pas vendu très cher à la base. D’ailleurs si on veut qu’il y ait une bonne suite, il vaut mieux qu’il y ait des DLC qui se vendent bien … Tant que cela reste optionnel, chacun fait comme il veut.

    Je m’attendais à un jeu moins intéressant, mais non, même si ce n’est pas une révolution, c’est plus sympa que je ne pensais. Par contre c’est une première version de ce “nouveau” moteur (ce n’est pas le moteur de Civ 5, il manque quand même pleins de petits trucs, pas de rivières par exemple … mais c’est presque une copie de Civ 5 en effet). Il va certainement évoluer ces prochains mois.

    Pour l’AAR, je vous prépare la suite rapidement :)

    Edit : un exemple des prochaines améliorations : Victory condition settings will not be present in release version, but will be added with patch later, since we are working on it now and we want them present for multiplayer. (dixit Ino-Co)

  4. Ah ben voilà, heureusement que tu dis cela !

    Spoil inside…

    En effet, passez les 250 rounds plus ou moins, le mage ennemi a fait la recherche “sort ultime” qui fait qu’il gagne instantanément la game. Dommage car que je n’avais exploré que le tiers de ma map (enfin en comptant les dimensions). Je comptais faire du grosbillage, mais impossible (niveau difficile) en si peu de round de tout anéantir.

    Sinon jeu sympa, la traduction orale du conseiller est juste à pouffer de rire tellement elle est mauvaise, mais ça n’influe en rien sur le jeu.

    L’arbre de recherche, bien que novateur, part beaucoup trop dans tous les sens, on se retrouve finalement à utiliser seulement deux ou trois sorts, sur la cinquantaine qu’il doit y avoir.

    Quoiqu’il en soit, je trouve que c’est un bon fantasy wargame, qui vient mettre de côté fantasy wars, déjà pas mal à son époque.

  5. Argh, hélas, c’est ce qu’il vient de m’arriver.
    Trop de temps passé à explorer/grobilliser quelques unités, et alors qu’il ne restait plus qu’un seul gros ennemi, il me lance ce fichu sort qui le fait gagner. J’avais préparé mes troupes aux frontières, rien n’aurait pu m’arrêter, encore 5-6 tours de peaufinage et je lançais l’attaque finale. C’pô juste…

  6. Comparer à “Fantasy wars” ne me paraît guère judicieux. C’est plutôt comparable au mod “Fall from heaven 2” pour “Civ 4” ou à la série des “Age of wonders”. Le jeu semble sympa mais je note qu’il présente le même défaut des temps anciens… à savoir l’absence de ZoC et la même propension des ennemis à violer impunément les frontières. Rédhibitoire pour un jeu de conquête et domination !

  7. je trouve la mécanique de jeu un peu bancale : ce n’est ni un civilization ni un Fantasy Wars, et pas vraiment à mon goût un bon mélange entre les 2…

  8. Pour répondre à Gloo, je parlais de la partie wargame on l’aura compris.

    Pour moi ce jeu est à évaluer à hauteur de son prix. Ce n’est pas un Civ, mais c’est plus qu’un Fantasy war, avec en plus un côté évolution des unités trés intéressant.

    Il ne révolutionne rien, mais reste appréciable car les vrais wargames ou jeu gestion/tour par tour heroic-fantasy se comptent sur les doigts d’une main. Et n’oublions pas qu’à l’inverse d’un mod, ce jeu bénéficie d’un univers tout de même bien développé par la licence.Les joueurs ayant déjà parcouru Ardania, seront en terrain connu.

    Aprés je suis d’accord, je vais une ou deux parties sandbox, c’est pas un jeu que je relancerai ad vitam.

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