L’impressionnant mod Long War 2 pour XCOM 2 est donc disponible depuis une semaine environ, et incontestablement le travail réalisé par l’équipe de Pavonis Interactive vaudra le détour, à terme, pour beaucoup de joueurs appréciant XCOM. Néanmoins, pour le moment, malgré ses nombreuses qualités, force est de reconnaître que cette refonte du gameplay désormais familier d’XCOM n’est pas encore au point.

En effet les changements apportés au gameplay sont nombreux, profonds, et radicaux. Il faut complètement réapprendre à jouer à XCOM 2 pour bien apprécier les subtilités nombreuses de Long War 2. Ce qui n’est pas sans poser un problème pour de nombreux joueurs, même ceux rompus à XCOM 2, vu que beaucoup de ces modifications ne sont pas assez claires, voire dans certains cas contre-intuitives.

Sans rentrer ici dans les mécanismes du nouveau gameplay, dont les détails et le flou alimentent de plus en plus de discussions et de controverses dans les forums, disons simplement que les débuts de partie dans Long War 2 sont très déséquilibrés.

Ce déséquilibre provient d’une part d’une volonté des développeurs d’accentuer la difficulté globale du jeu, et d’autre part de l’aspect très aléatoire d’XCOM 2. Aspect qui était plutôt correctement équilibré dans le jeu de base par Firaxis, mais qui ici dérape complètement par moment vu le plus important nombre de facteurs intervenant. Pas toujours, certes, mais cela dérape trop souvent quand même.

D’autant plus qu’outre l’aspect aléatoire du tirage des missions mais aussi du déroulement des combats, Long War 2 souffre d’assez nombreux bugs. Certes rien qui le rende injouable, heureusement, mais beaucoup de détails qui viennent augmenter les chances du joueur de rater une mission. Or vu la difficulté générale du mod, cela n’arrange rien.

Rappelons que tout comme son prédecesseur Long War 2 n’est pas un mod qui se contente de rallonger la durée de vie du jeu et d’y ajouter plus de choix tactiques, c’est d’abord un mod qui augmente nettement la difficulté. On rencontre plus d’ennemis, qui sont mieux équipés, on a un matériel de départ moins efficace, on gagne moins facilement de l’expérience pour ses soldats, et on trouve moins de ressources. Il y a aussi bien plus de missions à jouer, certaines au demeurant très amusantes, mais la plupart confrontant le joueur à un compte à rebours trop serré (modulable selon le niveau de difficulté), et assez souvent à des cartes de tailles trop grandes par rapport au nombre d’ennemis présents et au nombre de tours à respecter impérativement. Devoir courir à moitié à découvert sous les tirs des aliens est héroïquement suicidaire mais pourquoi pas rigolo une fois ou deux, à partir de la troisième fois, on se rend à l’évidence, ce n’est pas le joueur qui joue mal, c’est le système qui est trop brutal. Plus d’options et de difficulté, oui, mais pas amenés à ce rythme là.

Si en l’état Long War 2 regorge vraiment de beaucoup de bonnes idées, malheureusement pour l’instant la somme de ses défauts sera probablement pour beaucoup de joueurs supérieure à la somme de ses qualités.

Le premier patch 1.1 sorti aujourd’hui vient heureusement rééquilibrer de nombreuses choses (cf. le long changelog), mais après un nouvel essai, je suis rapidement tombé sur un bug me faisant obligatoirement échouer une mission (un ingénieur VIP bloqué dans le décor, impossible donc de le faire se déplacer). Certes en soi même en début de partie rater une mission n’est pas catastrophique, l’essentiel est que les commandos survivent, mais néanmoins, mis à part pour les joueurs les plus passionnés ou ayant beaucoup de temps à consacrer pour maîtriser les aléas de ce mod, mieux vaut attendre.

Ajoutons quand même une dernière précision importante, bizarrement le premier niveau de difficulté, Rookie, semble celui le plus équilibré. C’est à dire celui où l’on peut à la fois profiter au mieux de tous les avantages du gameplay très soigné d’XCOM 2, et de tous les ajouts bien pensés de Long War 2. Les combats sont relevés mais toutefois nettement plus gérables, voire deviennent peu trop faciles certes dès qu’on comprend comment fonctionne le mod, mais dans tous les cas ils sont bien moins casse-tête aléatoire qu’aux difficultés supérieures. On y perd en défi, mais on y regagne en fun. Tout dépend ce que chacun attend du jeu et évidemment de l’aspect aléatoire tant du jeu en lui-même que des potentiels déséquilibres, très variables selon les circonstances. Faites des sauvegardes, au pire vous pourrez très bien changer la difficulté du jeu temporairement dans votre campagne, pour passer un cap difficile et ne pas perdre les heures de jeu ainsi que l’expérience précédemment acquise.

Pour plus d’informations sur Long War 2, voyez cette fiche dans le Workshop de Steam ainsi que cet article sur le site d’XCOM. Si vous hésitez à vous investir dans une campagne pouvant donc vraiment être variée, passionnante et longue, quand tout s’enchaine bien, renseignez-vous d’abord dans les forums officiels (sur Steam, chez Pavonis ou chez 2K).

Concernant XCOM 2, disponible sur PlayStation 4, Xbox One et PC, voyez le site officiel ou cette fiche sur Steam, puis nos archives et particulièrement l’article XCOM 2 : 2035, après la chute de la Terre.

9 Commentaires

  1. Le jeu est axé sur l’infiltration, plutôt que sur la force brute. Si votre équipe se retrouve à courir à moitié à découvert sous les tirs des aliens il est déjà trop tard pour elle. L’idéal est de remplir la mission sans avoir à tirer un coup de feu en se faisant repérer le plus tard possible. Plus facile à dire qu’à faire, mais c’est l’idée concernant la plupart des missions. Pour cela une équipe réduite (quelque fois à même à un ou deux opérateurs) rapide et furtive est la clé de la réussite. En fait c’est un style de jeu totalement différent du jeu de base. 😉

    • En théorie le jeu est plus axé en effet sur l’infiltration. Mais pas dans les débuts de partie, pas tant qu’on a pas récupéré certains équipements, ou gagné assez d’expérience pour débloquer des compétences spéciales, favorisant la discrétion. Ou bénéficié de meilleures caractéristique pour ses soldats (les points de mouvement variables étant un facteur important).

      Par exemple, tant qu’on a pas un Spécialiste (avec de plus une bonne compétence en piratage), on ne peut pas neutraliser un drone temporairement, pour éviter de se faire débusquer. Ces petits drones qui patrouillent sont une très bonne idée, mais selon la configuration des cartes (et de son escouade bien sûr), on se retrouve fréquemment à devoir leur tirer dessus, donc à révéler sa position, et à enclencher le processus des renforts (tant des escouades déjà sur la carte que de celles arrivant par le ciel ou par téléportation).

      Je ne dis pas que l’infiltration n’est pas jouable, mais c’est loin d’être aussi clair que ça quand on démarre une campagne (en milieu de partie je ne sais pas ce que cela donne pour l’instant). J’ai essayé avec une escouade de trois soldats, mobiles et légers, le moindre faux pas et la mission peut tourner au drame. Je m’en étais à peu près bien sorti, c’est possible d’y arriver, mais il y a un facteur chance bien plus important.

      Quand on obtient un pourcentage de 150% ou 200 % d’infiltration sur une mission avec un niveau de défense « Extrêmement léger », soit quasi le meilleur cas de figure possible, et qu’on se retrouve confronté à plusieurs escouades pas si légères que ça, donc potentiellement à un gros combat, ça perd beaucoup en cohérence.

      Et peut mener à des effets style domino cascade où le joueur ne peut que regarder le système l’écraser. Voir arriver deux patrouilles menées chacune par un Sectoïde, c’est très mauvais signe. Des commandos peu expérimentés vont paniquer facilement, voire se faire contrôler mentalement.

      J’ai essayé pas mal de combinaisons différentes, et j’ai obtenu des résultats très très variables. A force il me semble que beaucoup dépend non pas de la mission, mais de la génération procédurale de la carte. Donc des positions de départ, des chemins de patrouille de l’ennemi, du temps imparti, et de la distance à parcourir pour atteindre l’objectif (et celle pour évacuer, le cas échéant).

      Un autre exemple. Sur un carte, je commence dans le coin inférieur gauche, pour faire simple, j’ai le choix entre remonter vers l’objectif soit sur le flanc gauche, soit sur le flanc droit. J’entame mon premier mouvement sur le flanc gauche, et je vois immédiatement deux escouades Advent, d’une part trois soldats, d’autre part un drone. Je planque tout le monde au mieux, la patrouille de soldats s’éloigne de moi, le drone lui descend vers ma position, et dévoile un de mes commandos. Je ne pouvais quasi rien faire pour empêcher cela, je n’avais fait aucun bruit, le drone a je crois simplement suivi sa route pré-établie (une autre très bonne idée d’ailleurs que ces routes de patrouille). Bien sûr ça ne m’a pas empêché de remporter le combat et de quitter la mission victorieux, mais cet exemple montre très bien la part très aléatoire qu’a l’infiltration dans le jeu. Si j’étais passé par la droite lors de mon tout premier mouvement, cette mission aurait probablement eu un cours très différent (vu que j’essaie de jouer le coté infiltration).

      D’où l’intérêt d’avoir toujours au moins un bon soldat en soutien. D’ailleurs il ne faut pas oublier que XCOM 2 a été conçu, programmé, pour jouer des affrontements, courts et intenses. L’infiltration n’est pas une finalité dans Long War 2, c’est bien pour cela que les devs ont rajouté plusieurs classes de soldats très orientés sur le combat (la dernière en date, le technicien, avec un lance-roquette et un lance-flammes, fait difficilement dans la discrétion).

      Cela dit je suis tout à fait d’accord que ce soit un style de jeu nettement différent du jeu de base. Une fois qu’il aura été mieux optimisé, ça sera un mod quasi aussi excellent que le jeu de base.

  2. Je suis aussi tombé sur le VIP bloqué dans le décor. Très agaçant !
    Heureusement que c’était un parmi trois, je n’ose imager ma rage s’il avait été l’unique objectif de la mission…

  3. Contrairement au jeu de base Long War 2 ne punit pas le joueur pour ne pas remplir une mission, donc quand celle-ci est visiblement mal engagée l’évacuation est la meilleure solution surtout que dans de nombreux cas c’est le joueur lui même qui défini la zone d’extraction.

    • Ce n’est pas entièrement vrai, le mod ne punit semble-t-il pas directement l’échec d’une mission, tant mieux, mais indirectement cela peut avoir plus de conséquences qu’il n’y parait. Evidemment si au passage l’on a des morts ou des blessés dans son escouade (particulièrement dans le cas d’un gradé ou si cela occasionne la perte d’équipements spéciaux, certains précieux comme le silencieux, la lunette de visée, les chargeurs, etc.). Ensuite si on a investit des points d’Intel pour augmenter ses chances d’infiltration, un choix raisonnable si on joue au niveau Vétéran ou Commandant, sauf erreur de ma part on ne récupère pas ces points et on en a peu. Et surtout, on ne gagne quasi aucun XP. Or déjà qu’on ne gagne quasi plus d’XP en tuant des ennemis (ce qui n’est pas forcément une mauvaise idée, admettons), là en ratant une mission, on perd du temps. Ce qui favorise la progression de l’Advent et du projet Avatar, accentuant un peu plus la pression sur le joueur.
      Évacuer oui, mais encore faut-il tenir le temps que le vaisseau arrive, 4 tours je crois au niveau Commandant, 1 sinon en Vétéran (pour les missions où on doit appeler soi-même le vaisseau). Alors c’est mieux d’évacuer tout ou partie de son équipe, et l’échec d’une mission fait partie du mod (il y a même au moins deux cas de figures précis prévus par les devs pour forcer l’échec, plus tard dans la partie, une dangereuse embuscade Advent et un renfort aléatoire spécial de 8 unités arrivant en plein milieu du combat), mais globalement la part de chance, d’aléatoire est tellement importante que ça génère une frustration certaine. Après si les missions suivantes se présentent mieux (bon temps d’infiltration, pas trop de malchance dans les tirs / la génération de la carte), on peut repartir sur une bonne base.

  4. A l’image du jeu de base lui-même le mod est en effet plus difficile en début de partie et force le joueur a adopter des tactiques innovantes.

    Une chose est sûre l’affrontement direct sans infiltration préalable n’est pas la solution.
    J’ai essayé dans l’une de mes premières missions, mes huit opérateurs ont rapidement eu à faire à 32 ennemis déboulant de partout.

    Mais une fois que vos opérateurs ont atteint quelques compétences utiles le jeu gagne en variété tactique. Il existe même un mod pour Long War 2 permettant d’utiliser les silencieux de manière tactique, permettant d’abattre des ennemis sans être forcement repérés.

    Exemple.de mission: Mission d’exécution d’un VIP d’Advent.
    Equipe: 2 opérateurs (et c’est tout!)

    – Un tireur d’élite bénéficiant des compétences « Squad Sight » (permettant de bénéficier du champ de vision des autres membres de l’équipe et donc de rester hors de portée de l’adversaire) et « Death from above » (permettant d’obtenir une action supplémentaire s’il est placé en hauteur et réussi à abattre un adversaire).

    – Un Shinobi, qui reste caché même si les autres membres de son équipe sont découverts et qui servira de spotter au tireur d’élite.

    Infiltration 200% (ce qui réduit le nombre d’ennemis à 12, mais inutile de dire que même dans ces conditions se faire repérer signerait l’arrêt de mort des 2 opérateurs).

    L’équipe contourne les forces Advent (oui il faut avoir de la chance quant à la configuration de la carte et le placement des troupes adverses). Le shinobi repère la cible. Le tireur d’élite se positionne en hauteur non loin de la zone d’évacuation tout en ayant une ligne de vue sur la cible (relayée par le shinobi). Boom! Le tireur d’élite descend la cible. Profite de son action gratuite pour courir vers la zone d’évacuation et s’extraire. Le shinobi qui n’a pas été repéré fait de même. Résultat mission accomplie en ayant tiré un seul et unique coup de feu.

    Contrairement au jeu de base (ou le but est d’abattre un maximum d’ennemis) les opérateurs gagnent des points d’expérience en fonction de la réussite de la mission, divisés par le nombre de participants. Ainsi plus l’équipe est réduite plus leur expérience progresse vite.

    Alors oui il faut de la chance. Et pour une mission telle que décrite plus haut combien tournent au désastre? Beaucoup! Quelques fois des forces Advent campent sur la zone d’évacuation (mais comme ils sont des schémas de patrouille ils n’y restent pas forcement tout le temps). Quelques fois des civils se placent sur votre route d’accès ou un drone surgit de nulle part et vous repère et la mission se termine façon « Blackhawk Down ».

    Mais comme mentionné plus haut si cela se présente mal mieux vaut évacuer (sachant qu’appeler le Mercure vous fera repérer) que de s’obstiner à vouloir remplir la mission à tout prix.

    • Tactiques innovantes, c’est vite dit, tant que les commandos n’ont pas gagné assez de points d’expérience, on a pas tant de choix tactiques que ça. Idem pour le matériel, tant qu’on a pas débloqué différents équipements très utiles, les munitions pour percer le blindage, le scanner de bataille, etc.

      Sinon très bel exemple de mission en effet. J’ai joué aussi quelques belles batailles, où j’ai réussi à bien enchaîner, logiquement, tactiquement, mes actions. Là c’est très plaisant, on prend un risque calculé, équilibré, face à une difficulté soutenue mais pas écrasante. Par contre dans pas mal d’autres missions, soit j’ai vraiment eu de la malchance, soit c’était simplement déséquilibré. Quand un simple drone avec deux points d’armures arrive, et neutralise un de vos meilleurs soldats, qu’il a déclenché les tirs de réactions qui ont raté / ricoché sur le blindage mais laisse le champ libre aux 3-4 autres soldats Advent qui suivent, on a beau avoir bien placé ses unités, c’est le système qui est trop dur. Les drones Advent sont, texto, des unités conçues pour contrôler une foule / des civils. Les soldats d’XCOM sont des commandos, pas des boy-scouts. Bon ce genre d’exemple n’est pas systématique avec ces petits drones, c’en est un parmi d’autres.

      Je ne suis certainement pas le meilleur joueur de Long War qui soit, j’ai fais un tas d’erreurs d’appréciation lors de mes premiers essais, en jouant quasi par réflexe comme à XCOM 1 & 2 où je me débrouillais très bien (donc me laissant surprendre par un tas de trucs, manque de précision des roquettes, grenades moins puissantes, etc.). Il faut que je refasse quelques essais avec le patch 1.1, qui rend probablement les choses moins hasardeuses, surtout en début de partie, j’admire le travail vraiment important réalisé par Pavonis, toutefois ça reste quand même un mod avec une difficulté mal dosée. J’hésitais aussi à utiliser le mod pour les silencieux.

  5. Perso j’ai modifié un fichier config pour me rajouter 4 tours au timer, ça permet de temporiser quand je rencontre une patrouille sinon le moindre obstacle est beaucoup trop punitif. Ca permet également de mieux de profiter des ces grandes cartes, les escarmouches urbaines sont beaucoup plus amusantes que dans le jeu de base.

  6. Contre les drones, les munitions perce blindage sont quasiment disponibles dès le début du jeu (il suffit de rechercher la biologie ET), un spécialiste de base (à peine promu) a de 40 à 50% de chance de pouvoir en prendre le contrôle d’un drone et de 80 à 100% de les « éteindre » pour quelques tours. Tout ça au niveau vétéran, à un plus haut niveau de difficulté LW2 confine en effet au masochisme).

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