Sous ce titre légèrement ridicule, VR Designs et Matrix semblent pratiquer le patch payant ! En substituant au terme « World War Two », qui marquait la précédente version du système, le terme « Gold edition », qui qualifie généralement une version finale, ce petit studio m’a laissé en effet initialement perplexe.

Revenons d’abord sur la définition de ce produit. Advanced Tactics est un jeu de stratégie ayant pour base la prise de contrôle de sites de production à l’image du vénérable Empire ou plus récemment d’Empire of Steel. Le tour par tour, les hexagones, les pions semblent le classer parmi les wargames. Et pourtant, le wargame historique n’est qu’une possibilité parmi d’autres d’un système conçu dès le départ soit pour l’affrontement sur scénario aléatoire soit pour la mise au point de scénarios plus ou moins scriptés (je parle ici des forces initiales, des renforts, des conditions de victoire).

Le deuxième choix a entraîné une abondance de réalisations plus ou moins heureuses de la part d’une petite mais active communauté de fans mais aussi récemment une nouvelle sous-série baptisé Decisive Campaigns (le test, consultable ici, rappelle les bases du système opérationnel commun à la série Advanced Tactics) qui après avoir couvert les campagnes de Pologne, de l’ouest et une hypothétique invasion de l’Angleterre en 1939 et 1940 devrait se poursuivre à l’Est… Or, cette série a également bénéficié d’une longue liste d’améliorations du moteur de jeu.

Afin de les rentabiliser au maximum, VR Designs a donc décidé de les intégrer à Advanced Tactics tout en gardant sa logique de boite à outils extrêmement moddable. Mais il a également augmenté le premier choix en créant des « nations » ayant des unités spécifiques et des scripts de comportements et en permettant jusqu’à 13 adversaires de s’affronter sur des cartes gigantesques (allant jusqu’à 171 x 121 hexes).

Sur ces cartes aléatoires, le nombre d’options paramétrables est passé de 13 à 21, donnant parfois un faux air de Civilization aux débuts de parties. L’auteur affirme d’ailleurs que les possibilités sont illimités, allant du jeu type 4X, au combat d’Heroic-Fantasy en passant bien sur par les wargames opérationnels ou stratégiques…

Dans tous les cas, la liberté du joueur est en effet très grande, trop peut être, car hormis la distribution du ravitaillement rien n’est automatisé et tout dépend de choix de nature très différente : gestion de la production, gestion de l’ordre de bataille à tous les échelons, choix stratégique souvent associé à un système card-driven.

Sur une carte type archipel, la nation « France » organise sa production. Jusqu’à 4 types d’unités peuvent être produits dans chaque site parmi un très large choix dont on peut ici observer la branche infanterie.
L’écran de diplomatie. Les possibilités restent cependant exclusivement militaires.

Qu’apporte réellement ce super patch ?

Voici pour les possesseurs d’AT:WW2, une traduction presque exhaustive des nouveautés :

  • Les cartes d’action peuvent être jouées sur une unité ou un hex spécifique.
  • Un calque graphique peut être ajouté à un hex pour ajouter des informations ou des symboles.
  • La conquête d’un hex peut déclencher une carte d’action.
  • Une nouvelle règle d’empilement de combat pour les combats (y compris aériens ou d’artillerie) réduit l’usage d’un même hex pour des attaques répétées.
  • L’option de propriété initiale d’un hex permet sa libération en cas de reconquête et son retour à un allié.
  • Les items de production peuvent appartenir à quatre mod différents qui peuvent être spécifique à chaque nation permettant des influences complexes sur la production.
  • L’expérience, le moral, la nation, le type de déplacement des items à produire peuvent être défini.
  • Les prévisions de production sont plus détaillées.
  • Le type d’infrastructure peut être surimprimé sans changer le type de terrain dans l’hex. Il peut nécessiter de la recherche et des ressources pour être construit. Il peut être limité dans certaines areaSlot et leur construction peut changer la valeur d’areaSlot. Certaines infrastructures peuvent ne pas être associées à un QG ou réglées en autoproduction.
  • Les messages peuvent être accompagnés d’un fichier sonore.
  • Les versions sont vérifiées et enregistrées lors des PBEM en assurant la cohérence et la sécurité.
  • Les cartes de recherche peuvent avoir un coût en ressources plutôt qu’en points politiques.
  • Différentes règles précédemment fixées sont maintenant en option.
  • Création de règles de vulnérabilité / contre-mesure spécifique à certaines sous-formations.
  • Création d’une règle de ressource spécifique influençant le déplacement et le combat des sous-formations (permet de simuler l’usage du carburant par exemple).
  • Ajout d’une option de mouvement libre (permettant par exemple une phase de déploiement).
  • La construction de routes et de ponts peut nécessiter des ressources.
  • Nouvelles règles d’attaques surprises des aérodromes et d’interception aléatoire réduit les effets mécaniques d’une victoire systématique du plus grand effectif.
  • Nouvelle règle d’embuscade navale.
  • Nouvelles règles d’alliances.
  • 3 niveaux de zoom.
  • Nouvelle règle d’eaux internationales neutres.
  • Toute l’interface est moddable, y compris les sons et les musiques d’accompagnement.
  • L’écran de combat détaillé a été retravaillé.
  • Amélioration de la vitesse de chargement / sauvegarde.
  • Diverses améliorations de l’IA.
  • Nombreuses options graphiques supplémentaires pour la réalisation des cartes.
Le seul scénario historique incluant les nouvelles règles. N’oubliez pas que les pions d’échelle divisionnaire ne sont en fait que des conteneurs de sous-formation (les vignettes dans le cadre inférieur droit) qui sont les vrais unités de base du jeu. Notez les barres d’état à droite de chaque infrastructure de la carte.
L’écran de combat… peut être détaillé pour chacun des 10 rounds le constituant. ATG a apporté des améliorations pour contrebalancer ces affrontements titanesques.

Il faut donc reconnaître que tous les aspects du moteur ont bénéficié d’améliorations. Cette abondance d’ajouts n’alourdit pas la jouabilité et augmente même comme on l’a vu les possibilités de création de scénarios.

La possibilité de voir apparaître des simulations aux contraintes opérationnelles (comme la question spécifique du carburant, du transport ferroviaire ou des changements climatiques saisonniers) ou stratégiques (des alliances qui ne se limitent plus à une simple addition de troupes mais intègrent aussi l’échange de troupes, de territoires, de technologies, d’information) dignes de ce nom augmentent fortement et les cinq scénarios proposés bénéficiant des nouvelles règles sont encourageants. D’ailleurs, l’importation et l’exportation des scénarios ont été également repensées.

Pour l’instant, sept scénarios ont été conçus ou adaptés au nouveau moteur et se trouvent sur le dépôt de scénarios. De plus, le moteur est rétrocompatible et accepte donc tous les anciens scénarios de Advanced Tactics : WW2.

Les discussions des joueurs ont porté et des combats aériens plus aléatoires ou des défenses urbaines plus résistantes sont annoncés. La possibilité de comparer les éléments composant chaque unité est également appréciable.

Mais si le rapport de combat est consultable, la complexité des algorithmes de combat obligera le joueur à tâtonner avant de comprendre certains résultats. Ils sont cependant moins obscurs que dans The Operationnal Art of War et surtout moins aléatoires.

Reste également que les bases du système de déplacement et de combat ne s’adaptent pas forcément à toutes les échelles de jeu. Ainsi, les aficionados du front de l’est qui testeront (comme moi) le nouveau scénario sur Barbarossa retrouveront cette faible différenciation des potentiels de mouvement entre les unités motorisés et celle à pied.

L’interface a été densifiée et les popup généralisés pour éviter de s’y perdre. Cependant même si ce jugement reste très subjectif, je déplore son aspect criard qui contraste avec les jolis efforts de Decisive Campaign: the Blitzkrieg from Warsaw to Paris. Les cartes sont toutefois plus agréables et plus diversifiées. Le volume de calcul augmentant continue à faire durer parfois longuement les phases de l’IA malgré les améliorations annoncées. Celle-ci n’a d’ailleurs pas vraiment progressé ce qui justifie encore plus l’orientation multijoueur de cet opus.

A noter que les ressources nécessaires en CPU et en RAM sont importantes si l’on veut éviter des ralentissements y compris lors du démarrage du jeu !

Parmi les améliorations intéressantes, la possibilité de définir des infrastructures distinctes du terrain. Ici un centre de productions de matières premières
Le brouillard de guerre d’ATG est particulièrement soigné et paramétrable. On peut y associer des phases de déploiements permettant de renouveler les scénarios en renforçant l’incertitude initiale.
Cette carte et ces pions sont jolis mais les graphismes génériques sont bien plus quelconques. Quant à l’interface, on atteint une très forte densité qui nécessitera une lecture du manuel.

Conclusion

Tout cela justifie-t-il un achat au possesseur de l’opus précédent ? Une réduction de 15$ est en tout cas là pour les convaincre. Pour les autres, Advanced Tactics reste un produit extrêmement polyvalent : à la fois boite à outils pour des scénarios d’auteurs et générateur aléatoire d’affrontement multijoueur. La version Gold a amélioré les deux approches mais force est de reconnaitre que pour chacune il existe des alternatives plus cohérentes.

  • Le prix.
  • Le système s’est amélioré.
  • L’éditeur de scénario devient très puissant.
  • Le concept tout-en-un.
  • … mais il reste en dessous de ces concurrents.
  • Les scénarios historiques qui tiennent la route sont peu nombreux.
  • Une interface un peu lourde et peu élégante.
Infos pratiques

Date de sortie : 12 avril 2011.

Jeu en anglais uniquement, édité par Matrix Games et réalisé par VR Designs.

Site officiel : fiche chez Matrix ; site de VR Designs

 

Prix : 29 $ / 36 $ (version téléchargeable / version physique manuel pdf) – 15$ pour les possesseurs d’Advanced Tactics : World War II

NDLR : article initialement paru sur le site de Cyberstratège en 2011.

4 Commentaires

  1. Sur les icônes par défaut, je vois un joueur de hockey sur glace et un patineur ??? Une simulation des JO d’hiver ? :-)

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