Préparez-vous à accueillir une petite perle du jeu de stratégie sur iPad. Le caractère fluide des mécanismes de Da Vinci’s Art of War fait oublier qu’il est issu d’un jeu de plateau produit par Fantasy Flight Games au début de 2011. Des châteaux à construire dans l’Europe du XVIe siècle, des machines de guerre à développer — tirées des carnets de Leonardo —, des territoires à conquérir, et vous obtenez un jeu de gestion-combat sympathique et léger, présenté dans une livrée opulente.

Détour par la Renaissance

L’ambiance artistique de Da Vinci’s Art of War s’impose dès les premiers instants. Le style de l’Italie renaissante est directement repris du jeu de plateau et est tout aussi maîtrisé, y compris dans les animations qui ponctuent les actions et les combats.

Que fait-on au juste dans ce jeu si richement paré ? Le joueur choisit d’abord une région pour y établir sa base de départ, puis il s’empresse de coloniser les territoires adjacents par voie terrestre ou maritime. Chaque région produit une certaine quantité de florins — la monnaie du jeu — et d’unités d’infanterie à chaque tour.

Plus on obtient du fric et des fantassins, plus on est en mesure d’étendre son empire et de faire la guerre aux voisins. Mais des fantassins mal équipés, cela fait une mauvaise armée. C’est ici qu’entrent en jeu les machines de guerre de Vinci. Au début de chaque tour, le joueur se voit proposer certains projets mis aux enchères. S’il remporte l’enchère, il devient le « Magnifico », empoche 2 points de victoire, s’approprie le projet le plus intéressant, joue le premier et profite d’un rabais de 10 florins sur ses constructions durant le tour.

Les autres moyens de cumuler les points de victoire tour après tour sont d’avoir le plus de territoires, le plus de châteaux, le plus de projets et le plus de châteaux renforcés (perfect cities). Dans la version bêta en cours de test, les parties se concluent dès qu’un participant atteint 30, 40 ou 50 points de victoire, selon le choix fait au début, mais ces valeurs pourraient changer d’ici la sortie officielle du jeu.

Technologies réanimées

Si on se fie aux matériels disponibles, les ingénieurs de la Première Guerre mondiale n’ont rien inventé. La plupart des technologies modernes étaient couchées sur papier à la fin du XVIe siècle : machines volantes améliorées par les gyroscopes et les parachutes, menacées par les armes anti-aériennes, aux côtés de chars lancés contre des fantassins équipés de fusils multiples (ancêtres des mitrailleuses), de bombardes et de bombes anti-char. On y rencontre aussi des sous-marins et des navires cuirassés, et même des automates, qui n’occupent pas encore les champs de bataille contemporains, quoique cela ne devrait tarder…

Ces équipements ont un coût et ne sont pas particulièrement fiables. Il revient au joueur d’assurer l’équilibre entre mesures défensives et offensives, entre consolidation et expansion, et de miser sur la bonne combinaison d’armes terrestres, aériennes et maritimes. Comme les paramètres du jeu sont encore en phase de réglage, il est bien difficile de prédire si une stratégie fondée sur un réseau de châteaux imprenables tiendra le coup contre un adversaire misant sur le tout-militaire. La longueur des parties influe aussi grandement sur le style de jeu, les parties courtes (30 tours) rabaissant la stratégie à une course aux points de victoire.

Adversaires pugnaces

Une dimension qui devrait contribuer au succès de Da Vinci’s Art of War tient aux efforts des développeurs pour déployer une IA solide et diversifiée. Le joueur a ainsi le choix entre une douzaine d’adversaires virtuels de compétences variées.

Le multijoueurs est annoncé sur la fiche produit de Slitherine comme de Matrix, mais les concepteurs admettent qu’il ne sera pas implanté dans la version de lancement. Un court délai devrait s’écouler avant de voir apparaître ce mode essentiel à la survie à long terme du titre. Sept langues seront présentes dès la version de départ : anglais, italien, français, espagnol, allemand, russe et chinois. Une très bonne nouvelle pour les cultures du monde !

Mes deux adversaires virtuels sont de niveau 3 étoiles, c’est-à-dire qu’ils bénéficient de quelques privilèges accordés par l’IA. Je mettrai pas mal de temps avant de les vaincre.
Je décide de m’établir en Utrecht, une région à la fois maritime et terrestre. Ce n’est qu’après l’avoir choisie que je découvre qu’elle rapportera 30 florins et 1 unité d’infanterie par tour.
NDLR : La sortie du jeu semble être proche, une fois que l’actuelle phase bêta sera terminée. D’ici là voyez aussi en complément ce récent interview sur cette page chez The Wargamer.
La cruciale et délicate étape des enchères. Rien de plus choquant que de laisser un adversaire l’emporter avec une faible mise. Ici, je deviens le « Magnifico » et ai le premier choix parmi ces deux projets.
Un croquis original de la machine volante de Vinci.
Nous sommes à égalité en termes de recrutement et je mène la partie (en rouge) avec 14 points de victoire contre 13 et 8 pour mes adversaires. L’IA s’apprête toutefois à me rentrer dans les flancs…
Sa transposition graphique sur la fiche du jeu.
Vinci avait entrevu la guerre des étoiles avec son automate, affecté à la défense des châteaux.
Une volée de machines volantes permet de réduire l’infanterie adverse malgré la présence de défenses renforcées. Le gyroscope double les touches.
Mon attaque de char vient d’échouer. Après un second bris d’engrenage, le char a explosé !
Je n’ai guère de meilleur résultat avec mes quatre unités d’infanterie : deux sont éliminées, une fait chou blanc et une seule parvient à toucher l’ennemi.