L’âge d’or des city-builders semblent depuis longtemps derrière nous. Sim City 3000, Caesar III, Zeus : Le Maître de l’Olympe et autres pépites du début des années 2000 semblent ne jamais vouloir tirer leur révérence et céder leur place à une nouvelle génération dorée. Et ce n’est pas la récente déconvenue SimCity qui a ragaillardi les cœurs brisés des nombreux maçons et architectes qui sommeillent en nous. Mais voilà que surgit Banished, chaudement accueilli par la presse et les joueurs. Œuvre ambitieuse d’un seul développeur, le titre intrigue. C’est donc de la scène indépendante que viendrait la réponse ? Un petit tour du propriétaire s’imposait…

Avec un titre pareil on savait à quoi s’attendre : pas de gratte-ciels, parcs d’attraction et boîtes de nuit pour contenter des citoyens exubérants et débordants de vie. Non, pour le coup on est simplement à la tête d’une petite colonie d’exilés, de gens bannis même si on ne sait pas bien ce qu’ils ont pu faire pour en arriver là. Bref, oubliez immédiatement vos rêves d’opulence car un seul mot d’ordre compte désormais : la survie. Et encore on vous a quand même trompé en un sens car dans Banished on est plus que banni, on est maudit.

Pourtant lorsqu’on découvre la carte (générée aléatoirement), on ne perçoit rien de l’hostilité de l’environnement. Tout semble calme, amical même. Quelques forêts, des cours d’eau, une montagne, l’endroit aurait pu être choisi par Dieu lui-même pour reconstruire l’humanité après le Déluge. Ni Ostrogoths, ni zombies, aucune trace d’une menace imminente. Car on ignore alors tout des catastrophes naturelles possibles et… qu’on est soi-même un danger pour les colons qu’on est censé protéger.

On a même l’impression d’avoir tout pour réussir. Des tutoriaux et une aide en jeu qui vont droit au but et présentent les différents bâtiments et fonctions disponibles, une interface à la fois claire et flexible qui permet d’afficher uniquement les informations qui nous intéressent. Bref impossible d’avoir de meilleurs outils pour guider ses citoyens. Le hic, c’est que Banished est impitoyable et que chaque erreur peut se transformer en catastrophe à plus ou moins long terme. Il suffit d’une négligence, d’un détail, d’une inspiration malheureuse pour voir des icônes jaunes apparaître dans tous les coins. Et croyez-moi, le jaune dans ce monde est bien souvent une couleur négative. Par exemple, en bon enfant de la République je souhaite promouvoir le savoir et augmenter le niveau d’instruction de mes concitoyens. Donc logiquement je bâtis une école. Mes ressources en bois et pierre sont satisfaisantes et il reste suffisamment d’arbres et de rochers sur la carte pour ne pas redouter un épuisement des ressources de base à court terme. L’école nécessite un seul employé pour fonctionner ce qui me semble raisonnable même si ma colonie ne doit guère dépasser trente personnes.

Sauf qu’à ce moment-là je n’ai pas encore saisi l’engrenage diabolique que je venais d’enclencher. Un enfant non-instruit passe à l’âge adulte vers 10 ans et devient ainsi un actif, capable d’occuper n’importe quelle fonction dans la colonie. Intuitivement je me dis que son homologue éduqué doit quitter l’adolescence vers 14/15 ans. Hé bien figurez-vous qu’à 18 ans (je précise que l’âge d’une ville n’est pas compté de la même façon que l’âge des citoyens; en quatre saisons, votre ville prend logiquement un an mais vos citoyens au moins trois) ils sont toujours sur les bancs de l’école, à perdre du temps à apprendre à compter au lieu de pêcher pour nourrir la communauté.

Résultat : une génération perdue, de nouvelles naissances dans l’intervalle qui augmentent le nombre de bouches à nourrir, tentative de combler le manque de nourriture en allouant la majorité des actifs au secteur primaire, oubli de fabriquer de nouveaux outils, baisse de production généralisée, famine, décès, nouvelle partie.

En 10 minutes j’ai vu ma ville plonger dans le chaos alors que tous les indicateurs semblaient au vert. C’est ça Banished, une punition qu’on s’inflige à soi-même. Mais tel un jeu de plateforme sadique, on se dit qu’on apprend un peu plus à chacun de ses échecs et on finit par retenter sa chance. Me voici donc sur une nouvelle carte avec un point de départ dans une petite vallée encaissée, plutôt loin des rivières. J’abandonne donc la pêche qui avait été la clé de voûte de ma précédente partie et décide de débuter avec un mix agriculture / chasse. Ce dernier type de bâtiment a de plus l’avantage de fournir du cuir qu’on peut transformer en vêtements pour éviter les rhumes en hiver. J’ai donc trois types de nourriture (maïs, pommes de terre et gibier) ce qui devrait contenter les villageois dans un premier temps. C’est qu’ils ont besoin de manger varié sinon ils tombent malades ces bons à rien ! Comme quoi le développeur de Banished a bien compris qu’il faut manger 5 fruits et légumes par jour pour être en bonne santé. Terminée l’époque de Zeus : Le Maître de l’Olympe où je pouvais faire manger des carottes pendant 10 ans à mes braves petits Grecs. Désormais il faut des vergers, du poisson, de nouvelles semences importées via le bâtiment de commerce extérieur…

Passons, je tente d’être rationnel et construit uniquement des bâtiments de base pour répondre aux besoins élémentaires. Et tant pis si les jeunes ne savent plus lire ni écrire et se mettent en couple avant la puberté. Je construis une nouvelle maison dès qu’au moins une fille et un garçon ont atteint l’âge adulte (10 ans donc). Ils fondent ainsi un nouveau foyer, se reproduisent et me fournissent de nouveaux travailleurs en puissance. Ne soyez pas choqués, j’avais annoncé que mon monde serait rationnel. J’abandonne les demi-mesures et la morale pour me concentrer sur l’objectif premier du jeu qui est, je le rappelle, la survie. Aucun problème à l’horizon, je peux donc préparer l’avenir en diversifiant mon agriculture grâce à l’introduction de vergers. Pommes et poires doivent donner du baume au cœur à tous mes semblables et remonter le niveau de santé général. Optimiste je plante beaucoup d’arbres fruitiers car j’ignore à ce moment précis que deux ans plus tard un désastre va les frapper. Une infestation d’insectes qui se répand rapidement à toutes mes plantations. Paniqué j’ai le mauvais réflexe et cherche une solution pour les sauver alors qu’il faut immédiatement lancer la récolte, abattre puis replanter. Famine, décès et vous savez déjà comment tout cela se termine…

Si je résume, même lorsqu’on essaie d’être attentif à tout, qu’on ne dépasse jamais le x 5 dans la vitesse du jeu (la vitesse de base provoque très vite l’ennui), on n’est jamais à l’abri d’un désastre. Maladie, incendie, froid polaire, j’en passe et des meilleurs. C’est bien l’apprentissage par la mort qui nous fait avancer dans Banished. Chaque village sacrifié nous rapproche de la victoire finale. Et tant pis si les catastrophes naturelles semblent trop aléatoires, si certaines infos manquent (je ne suis pas parvenu à trouver combien de travailleurs requiert un bâtiment avant de l’avoir construit) et si le nombre de bâtiments semble limité. Banished est ni plus ni moins que ce qu’il prétend être : un city-builder intelligent, bien présenté et plutôt original. Et ce n’est déjà pas si mal. Il ne me reste plus qu’à refonder une nouvelle colonie. Ce coup-ci, je sens que c’est la bonne !

Olivier (Sukhoi).

Grâce à la pêche les bords des rivières facilitent le démarrage, mais il faudra par contre construire des ponts pour exploiter les ressources sur l’autre rive.
Mieux vaut avoir deux enclos, un grand et un petit, soit en cas d’infestation, soit pour en réserver un à la production de viande.
Ici au centre, une église et juste au pied des arbres, une auberge. En dessous d’une ou deux centaines d’habitants ces bâtiments sont jolis mais peu utiles.
Le cimetière est par contre à construire assez rapidement (au bout d’une dizaine d’années), il remonte le moral des villageois lors d’un décès.
Des cultures variées garantissent des paysages différents et surtout une population en meilleure santé.
Les graphismes sont à force un peu répétitifs, mais néanmoins très réussis. Idem pour la bande-son, très agréable aussi.
Dans le jeu il n’y a pas de gués et on ne peut franchir à pied les ruisseaux. Ce que les animaux sauvages font eux par contre sans soucis.
Si on voit bien le gibier, qui semble-t-il n’indique pas forcément que la chasse sera fructueuse, on ne voit jamais de poissons.
Le marché est capital au développement d’un village, diminuant de beaucoup les déplacements des villageois. Prévoyez un emplacement au centre et construisez autour.
En plus de la nourriture, des stocks de bois de chauffage sont essentiels pour l’hiver. Des habits de bonne qualité aident à rester dehors plus longtemps.
Le bétail coûte moyennement cher, et peut rapporter gros. Avec le cuir ou la laine vous ferez aussi de meilleurs habits, que vous pourrez vendre.
Placez bien vos bâtiments pour éviter les longs trajets entre domicile et lieu de travail. Les chemins permettent de se déplacer plus vite, optimisant votre production.
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La référence (map seed) de la carte est 802926270. La situation de départ. On voit ici l’essentiel de la moitié nord de la zone jouable, la petite forêt au nord-ouest suffit tout juste pour des chasseurs. Idem au nord-est mais à nouveau, carte montagneuse oblige, on tombe vite sur des montagnes. Au sud il y a par contre deux plus grands espaces.
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Avant la famine, 112 villageois vivaient chichement mais heureux. En un hiver plus de 50 périront. Pour éviter cette catastrophe j’aurais dû bien sûr produire plus de nourriture, mais a priori veiller aussi à plus vite diversifier l’alimentation, point clé pour une santé optimale de la population, et donc une meilleure productivité.
Moitié sud de la carte. Pratique pour l’exploitation de la forêt (chasseurs, cueilleurs, herboristes, bucherons). Tout le reste est entouré de montagnes quasi inexploitables. Les cartes plus grandes permettent de faire de grands villages, là où le jeu brille vraiment, mais arrivé au stade suivant de la ville on atteint vite les limites du gameplay.
Évolution de la population pendant les 25 dernières années, sur les 30 jouées pour cet essai. La famine apparait brutalement vers la fin (an 28). A partir de la 30ème année, la situation recommence à évoluer positivement, le pire est passé.
En jaune, la santé chute puis se stabilise pendant quelques années, puis rechute irrémédiablement juste avant la famine. L’hôpital, un des rares bâtiments spéciaux, ne sert qu’à lutter contre les grandes épidémies. Pas besoin d’en construire au début. Mieux vaut varier la nourriture le plus possible.
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Le jeu fournit de nombreuses informations, mais pas assez pour indiquer clairement les choses. On fait donc facilement de bêtes erreurs d’interprétation, dont les conséquences sont souvent lourdes.

Pour illustrer un peu plus les premières impressions de Sukhoi ci-avant, voici un rapide exemple de partie. J’ai pris ici une petite carte, de type montagne, avec un climat “rigoureux” (harsh) et des conditions de départ “moyenne” (medium). Le but de cette partie étant de jouer le défi “Montagnard” permettant d’obtenir un “succès” (achievement), à savoir maintenir une population de 50 habitants pendant 20 ans. La difficulté comme on va le voir n’est pas de développer sa population, mais plutôt de l’empêcher de mourir, soit de froid, soit surtout de faim.

Il y a assez de ressources au départ (bois, pierre, fer) pour construire à peu près tout ce dont on a besoin initialement. Pas de chance semble-t-il, je me suis retrouvé avec comme unique type de plantes à cultiver des choux. Il est difficile de savoir dans Banished quels avantages ou inconvénients ont les différentes plantes cultivables (déterminées aléatoirement au début d’une partie). Il semble qu’il y en ait systématiquement, comme le voudrait la logique, mais le jeu ne l’indique pas clairement. En théorie par exemple les haricots poussent plus rapidement, les courges résistent mieux au froid.

Lors d’autres essais il m’avait semblé que le blé, le maïs ou les pommes de terre amenaient de meilleurs résultats. Comme de toutes façons en début de partie on n’a pas le choix, et que même par la suite les graines que l’on peut acheter sont proposés aléatoirement (on peut toutefois faire une demande à un marchand pour avoir plus de chances d’obtenir ce que l’on souhaite), c’est ennuyant mais ce n’est pas un défaut majeur. Il y a différents moyens de s’adapter à la situation.

En ce qui concerne les fruits, ils offrent un complément alimentaire intéressant mais sont plus longs à récolter au début, le temps que poussent les arbres fruitiers (quelques années). La plupart des fruits permettent aussi par la suite de faire de l’alcool dans l’auberge, ce qui améliorera le bonheur de vos villageois. Toutefois pour développer un hameau comme c’est le cas ici, l’auberge n’a pas grande utilité. J’ai donc juste construit un verger afin de varier un peu la nourriture.

Je n’ai pas eu la chance non plus qu’un marchand m’amène rapidement des graines pour mieux développer mon agriculture. Au départ j’avais des cerises et après il m’a été proposé de quoi planter des noisettes … Heureusement j’ai pu acheter des moutons assez rapidement. Puis vers la fin de cet essai j’ai aussi eu des poules. Tout comme les plantes les animaux ont dans le jeu des avantages différents, que l’on saisit par contre bien plus facilement. Primo, à l’achat, les poules sont peu couteuses, et elles se reproduisent vite, faisant d’un poulailler un bon atout. D’autant plus qu’il produira des oeufs et de la viande de poulet. Donc deux sources de nourriture supplémentaires. Les moutons ont eux l’avantage de produire de la laine, qui permet de fabriquer des vêtements plus chauds. Il y a trois types de vêtements, à partir du second le prix de vente devient très intéressant et le troisième offre aussi la meilleure protection contre le froid.

Durant les 30 premières “années” de cette partie je n’ai pas eu spécialement de problème avec les hivers. D’une part j’avais une population limitée et stable, d’autre part j’avais beaucoup de bois. J’ai aussi au début alterné la construction de maisons en pierre (qui conservent mieux la chaleur) et en bois (qui sont moins couteuses en ressources). Mais surtout, la carte étant petite, et mes constructions à peu près bien regroupées, et reliées pour les plus importantes par des chemins pavés (ce qui accélère beaucoup la vitesse de déplacement) mes villageois n’ont pas eu à faire de longues marches dans le froid (un des défauts du jeu sur les plus grandes cartes).

Revenons à nos moutons … Ceux-ci produisent donc assez vite de la laine, et selon la taille des enclos, une fois leur taux d’occupation atteint à 100 % les ovins en excès seront transformés en délicieux gigots. D’où l’intérêt de ne pas construire un premier enclos qui soit trop grand, car il faudra plusieurs années aux moutons pour remplir l’enclos. Un petit enclos étant plus vite rempli, on pourra d’une part obtenir de la viande, d’autre part créer un second enclos, et y envoyer la moitié des moutons du premier.  Tout cela ne suffit pas à nourrir tout le monde mais cela contribue à un ensemble. Sur cette carte en théorie on peut aussi chasser du gibier et pêcher beaucoup de poissons.

En théorie, car pour le gibier il vaut mieux réserver un espace qui ne sera pas déboisé, et pour le poisson, comme on le verra après, j’avais beau avoir 4 pêcheries, c’est à dire 16 pêcheurs représentant environ 7 % de ma population, je suis quand même arrivé au bord de la famine … Cela malgré en plus 5 chasseurs de gibier, 9 fermiers cultivant des choux (et quelques cerises), 4 cueilleurs ramassant diverses plantes en forêt (champignons, oignons, etc.) et 6 gardiens de troupeaux pour les moutons et les poules. Soit 28% de mes villageois attelés à la production de nourriture.

La famine à laquelle je suis arrivé soudain n’est heureusement pas incontournable. Ici je suis parvenu à redresser la situation, ne serait-ce que du fait des décès (quasi la moitié de la population quand même …). En effet à la base le hameau est relativement bien développé, il me faut juste trouver un meilleur équilibre pour la nourriture qui n’a pas progressé assez vite. Et comprendre à quel moment quelque chose a déraillé dans le développement de mon village. Pendant les 25 premières années tout allait bien. A la 28ème ce fut quasi le désastre. J’avais fait le choix très tôt (un peu trop tôt mais cela n’a pas eu de conséquences négatives) de construire une école. Éduquer la population permet que celle-ci soit plus productive et ait moins d’accidents.

En effet si en deçà d’un seuil important de population (+/- 150 – 200) les maladies sont bénignes (les épidémies se déclenchent a priori surtout avec l’arrivée de nomades), et pourront donc être soignées par des herboristes (1 ou 2 pour 50 habitants, peut-être ?), les villageois peuvent quand même être victimes d’accidents de la vie. Un bucheron sera écrasé par un arbre, une femme mourra en couche, un tailleur de pierre sera écrasé par un rocher ou un villageois s’empoisonnera avec des champignons. Les raisons sont variées, et en général cela arrive peu souvent. Quelques années avant la famine j’ai eu l’impression qu’il y avait plus d’accidents, mais ça n’était semble-t-il qu’une impression, car j’avais alors une population plus importante (100-110).

Par contre il y a bien eu ici une augmentation notable de la natalité, à laquelle je n’ai pas fait trop attention étant occupé à gérer la production des ressources et certains bâtiments. L’étroitesse de cette petite carte forçant à faire plus attention aux constructions (il y a bien sûr des cartes beaucoup plus faciles à jouer que celle-ci). J’avais pourtant bien pensé à limiter la construction des maisons, ce qui quand on en construit trop, trop vite, vide facilement les réserves de nourriture (chaque maison fait son propre stock) et augmente en général encore plus les naissances. Là vraisemblablement, même sans beaucoup de nouvelles maisons, j’ai probablement eu un mini baby-boom. Hors la majeure partie des enfants étant envoyés à l’école, et ne devenant donc des travailleurs que quelques années plus tard, je n’ai pas vu arriver la famine.

Toutefois il y a probablement d’autres facteurs, difficilement visibles, qui se sont cumulés. La production de nourriture est en effet relativement variable d’une année à l’autre. Dans quelle mesure, le jeu ne le dit pas, mais j’avais constaté par exemple que les stocks de poissons n’augmentaient pas beaucoup par rapport au nombre supplémentaire de pêcheurs. J’aurais dû aussi plus tôt abattre des poules et des moutons dans la moitié des enclos (et garder l’autre moitié des enclos pour les oeufs et la laine). En effet quand on s’aperçoit que la famine se déclenche, et que les décès s’accumulent très vite, on a beau changer les réglages du jeu, a priori celui-ci ne les prends pas en compte assez vite.

En conséquence, vous avez des habitants qui meurent de faim alors qu’il y a de la viande à portée de main (sans parler du poisson, en théorie …). Dans une partie précédente j’avais eu une famine alors que des champs étaient encore à moitié remplis de légumes. En cas de disette, si la nourriture n’est pas dans une grange ou au marché, l’IA semble-t-il ne veut rien savoir … Au bout de quelques mois cela se stabilise, mais pendant ce temps votre économie s’effondre.

En regardant les statistiques plus détaillées fournies par l’hôtel de ville, que j’ai construit ici rapidement pour essayer de voir ce qui s’était passé (sans quoi il ne m’était pas spécialement utile à ce moment de la partie), on voit mieux un détail que j’avais aperçu avec les informations de base fournies par l’interface. La santé de mes villageois n’a cessé de se dégrader. C’est certainement une conséquence directe du climat rigoureux de cette carte. Et malgré la présence de deux herboristes, censés fournir des herbes médicinales en suffisance, et même en prenant en compte le vieillissement naturel d’une partie de la population, il semble bien que globalement la santé de l’ensemble des villageois a chuté. Ce qui par rebond aura fait chuté l’ensemble de la productivité. Du moins je le suppose, le jeu ne disant pas clairement l’impact qu’a la santé.

La raison de cette mauvaise santé généralisée est très probablement à trouver au niveau de la nourriture de ma population. A un moment j’aurais pu acheter des graines d’une plante supplémentaire (du blé je crois), mais malheureusement j’avais déjà troqué la quasi totalité de mes biens en surplus contre d’autres choses (entre autre des tas de manteaux contre plusieurs moutons). Hors la production de mon hameau n’étant pas si élevée que ça, il me fallait plusieurs années pour reconstituer de quoi m’acheter de nouvelles semailles. En outre j’ai aussi eu à diverses reprises des marchands se présentant avec des produits qui m’étaient inutiles (au début les marchands ont très peu de choix). Là aussi j’aurais dû mieux anticiper, en réservant une partie de mon stock de vêtements et outils pour acheter des graines. Sans oublier de passer une commande à l’avance en espérant être livré rapidement.

Quoiqu’il en soit j’ai sans m’en rendre vraiment compte laissé se dégrader la santé de mes villageois, et ainsi probablement nettement augmenté les chances qu’une famine éclate. Plus de villageois de moins en moins productifs mais nécessitant toujours plus à manger … Le tout probablement agrémenté d’un peu de malchance dans les différents paramètres aléatoires qui fluctuent régulièrement dans les coulisses du jeu (hivers plus longs et froids, mauvaise récolte, flux des naissances, etc.). Et aussi accentué par un climat rigoureux, paramètre optionnel de cette partie qui influe certainement sur les habitants et / ou l’abondance des ressources animales ainsi que végétales. Le gain en productivité apporté au début par l’éducation n’aura pas suffit ici à contrebalancer la charge de la natalité.

A noter au registre des points positifs, j’ai eu la chance dans cette partie de ne pas avoir ni incendies ni tornades venant ravager tout ou partie de mon hameau. C’est rare en début de partie, semble-t-il, mais c’est toujours une possibilité. Je n’ai pas eu non plus d’infestation des mes cultures par des insectes, ni de maladies dans mes troupeaux de moutons.

Malgré ce constat en apparence négatif, Banished est un très sympathique City-builder. D’autant plus pour un premier jeu réalisé par un petit studio indépendant. Cet exemple de partie sur une carte difficile illustre surtout un coté château de cartes trop accentué, où une partie peut s’effondrer en un rien de temps sans que le joueur comprenne bien pourquoi. A force d’essais et avec un peu de chance lors des parties suivantes, on comprend mieux la logique du jeu, et on parvient plus facilement à développer un grand village, voire une petite ville. Sur une carte moins compliquée Banished est bien sûr plus facile à jouer, mais on retrouve toujours le même subtil équilibre à maintenir au risque sinon d’être brutalement ramené à la case départ. Reste maintenant à attendre que Shining Rock étoffe un peu plus le contenu, pas assez varié, et optimise certains mécanismes trop obscurs, voire un gameplay un peu défaillant par moment.

Bertrand

3 Commentaires

  1. J’ai essayé deux cartes à la suite, et je dois avouer une chose, malgré deux défaites cuisantes qui ont amené la population à me hair (mort de faim, puis maladie) : Ce jeu est fort sympathique !
    * Charmant dans les graphismes, la musique et le gameplay
    * Varié dans les cartes générés et la façon de jouer (du moins après 2 parties!)
    * Simple, (même si le but est d’apprendre les mécanismes du jeu partie après partie) avec une interface très efficace.

    Peut-être pas le plus grand jeu de city-builder mais surement un coup de coeur pour de nombreux batisseurs !

  2. jeu très sympa en effet, les mécanismes semblent très bien huilés, j’ai recommencé ma ville plusieurs fois après chaque échec, par contre une fois que tout est sur les rails, ça manque un peu de renouvellement…

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