Après quelques mois de retard, Battle Academy lance enfin ce week-end sa grande offensive sur le Front de l’est. Doté d’un moteur de jeu flambant neuf, offrant des graphismes plus fins, une meilleure gestion des dégâts, des fumigènes, ou encore globalement une modélisation plus détaillée des batailles, ce wargame tactique à la fois facile d’accès pour les débutants et néanmoins assez prenant pour les vétérans (d’autant plus en PBEM ; voir notre notre test) qui ne cesse donc de se bonifier propose désormais de découvrir aisément quelques unes des innombrables batailles que se livrèrent le troisième Reich et l’Armée rouge durant la Seconde Guerre mondiale.

En attendant notre prochain test et pour faire suite à notre préview, afin d’éclairer un peu plus vos lanternes si vous n’êtes pas anglophile voici aussi la traduction d’un intéressant entretien paru sur The Wargamer il y a quelques jours. Pour plus d’informations sur le jeu, que vous trouverez d’ailleurs aussi dans notre boutique partenaire, voyez cette fiche chez Matrix. A noter qu’une offre de lancement, soit une réduction de -25%, est valable jusqu’au 19 septembre prochain.

 

Communiqué

21 juin 1941 – Les troupes allemandes traversent la frontière germano-soviétique et brisent le pacte de non-agression établi entre les deux puissances. Cette nouvelle opération militaire ouvre un nouveau front en Europe. Si l’avance initiale est suffisamment rapide et bien orchestrée pour permettre aux Allemands d’atteindre la grande banlieue de Moscou, les soldats de l’Axe sont finalement stoppés grâce à la résistance héroïque de l’Armée Rouge et aux conditions climatiques extrêmes. Le Front de l’Est devient rapidement le front le plus meurtrier de toute la Seconde Guerre mondiale…

Dans Battle Academy 2, vous pouvez rejoindre les deux camps disponibles et revivre certaines des plus grandes opérations qui ont rendu ce front légendaire. Non seulement cette suite reprend l’essence du gameplay qui a fait la réputation de la série, mais en plus elle intègre de nouvelles fonctionnalités pour une toute nouvelle expérience tactique. Pas moins de 4 campagnes scénarisées, un générateur de cartes aléatoires, des modes multis en versus et coopération, un mode escarmouche unique permettant de créer une multitude de missions personnalisées et un large panel de nouveaux outils tactiques attendent les fans de jeux de stratégie !

Aujourd’hui nous avons le plaisir de vous annoncer la sortie du jeu !

Interview de Iain Mc Neil

The Wargamer : Le premier Battle academy s’est avéré très populaire, pourquoi avoir pris la décision de faire Battle Academy 2 plutôt que de simplement réaliser une extension du jeu d’origine sur le thème du Front de l’Est ?

Iain McNeil : Battle Academy est sorti en 2010 et pendant 3 ans nous l’avons mis à jour et étoffé avec des extensions, mais nous étions limités par ce que nous pouvions changer car le contenu du jeu d’origine devait être compatible avec ces changements. Nous voulions faire plus et ajouter des fonctionnalités ce qui n’était pas possible sans une réécriture significative, et pour cela nous devions recommencer avec un nouveau moteur de jeu.

Nous savons qu’il y a certains changements évidents dans Battle Academy 2, mais qu’en est-il « sous le capot » ? Comment cela a-t-il changé et à quoi les joueurs peuvent-ils s’attendre ?

Il y a beaucoup d’améliorations majeures et d’ajouts et encore plus de nouveaux petits détails qu’il est difficile de savoir par où commencer. Le changement le plus notable pour les nouveaux joueurs consistera dans des fonctionnalités comme le mode Escarmouche, le générateur de cartes aléatoires, le sélectionneur d’armée, le mode Coop, le modèle aérien, la fumée et les tranchées. Les joueurs actuels n’auront pas besoin de ré-apprendre le jeu complètement, mais il y a beaucoup de petits changements qui leur demanderont d’ajuster leurs tactiques. Par exemple les véhicules blindés à toit ouvert peuvent être neutralisés par des tirs de suppression de fusils et de mitrailleuses, l’infanterie dans un terrain infranchissable est plus susceptible de se rendre face à un blindé, les recrues ont des compétences de combat inférieures, les dégâts partiels sur les véhicules impliquent que même un tir qui n’aurait précédemment pas détruit un blindé peut désormais l’endommager ou le neutraliser. Il y a beaucoup beaucoup plus de détails comme ça et tous nécessitent un léger ajustement à sa manière de jouer, ainsi nous espérons que ces changements apporteront une certaine fraîcheur au gameplay tant pour les nouveau joueurs que pour les vétérans.

Les scénarios dans le jeu sont tous regroupés au sein de campagnes historiques, toutefois ils sont aussi jouables seuls, sans respecter l’ordre de la campagne. Dans ce cas comment vos réussites dans un scénario peuvent ne pas impacter les batailles suivantes. Pourquoi ne pas avoir implémenté un système de conservation des unités de scénarios en scénarios pour que les performances du joueur affectent l’ensemble d’une campagne ?

Nous avons développé un mécanisme de conservation des unités dans Battle Academy 2, et en effet nous avions une des campagnes utilisant ce principe mais nous avons décidé de ne plus l’utiliser car finalement ce n’était pas équilibré. Des joueurs moins expérimentés se débattaient et perdaient trop se retrouvant alors avec la mission suivante d’un coup bien plus difficile, et les joueurs expérimentés s’en sortaient eux si bien qu’ils se retrouvaient avec une mission suivante bien plus facile. Cela avait un effet boule de neige et après plusieurs missions c’était bien trop facile pour les joueurs expérimentés et bien trop difficile pour les joueurs moins expérimentés. En conséquence ce système n’allait plaire qu’à une partie de notre audience plutôt qu’à son ensemble. Alors nous avons décidé que les campagnes avec un système de conservation des unités seront probablement abordées dans un DLC pour lequel les gens pourront décider avant d’y jouer si c’est ce qu’ils souhaitent, et nous avons fait pour le lancement le type de contenu que tout le monde sera capable d’apprécier. Les moddeurs pourront créer des campagnes utilisant ce principe dès le lancement du jeu, en utilisant les mêmes outils que nous avons utilisé pour créer le jeu, outils qui sont fournis avec.

Le nouveau mode Escarmouche semble être une des stars de Battle Academy 2. Comment est-ce arrivé ?

Le mode Escarmouche est génial. Nous avions de très intéressants retours pour Battle Academy mais les gens voulaient pouvoir en faire plus une fois qu’ils avaient terminé les campagnes. Beaucoup de gens passaient alors au mode multijoueurs, et il a toujours une communauté très active, mais certaines personnes préfèrent seulement jouer en solo et nous voulions qu’elles aient une raison de pouvoir continuer à jouer. Le mode Escarmouche permet cela, et en beauté ! La première étape est de choisir le type de carte que vous souhaitez – vous avez nombre de paramètres pour contrôler cela, comme le camp, le type de terrain, le climat, des caractéristiques spéciales telles une rivière, des fortifications, des cratères etc. Vous pouvez contrôler le type de scénario pour qu’il consiste en une attaque, une défense, une rencontre. Vous pouvez contrôler la taille de chaque force pour que cela soit équilibré ou au contraire pour favoriser un camp. Vous pouvez décider si les forces sont sélectionnées aléatoirement, ou si vous avez des points à dépenser pour les acheter, ou un mélange des deux. Et finalement il y a une option pour s’amuser avec les listes d’armées – nous entendons par cela que nous avons créé (par exemple) un corps mécanisé soviétique de 1941, et si vous le prenez vous aurez à choisir parmi les unités qui auraient été disponibles pour ce type d’armée ; là attendez-vous à des T-34 et des BT-7, et à très peu voire aucun KV-1 et KV-2.

Combien de temps cela a-t-il pris pour développer Battle Academy 2 ? Cela a-t-il été plus long ou plus court que prévu initialement ?

Nous avons travaillé sur Battle Academy 2 depuis plus de 18 mois. Cela a pris beaucoup plus que ce que nous avions planifié initialement et cela pour plusieurs raisons. Comme vous l’avez remarqué en tant qu’entreprise nous sommes depuis quelques années en pleine croissance, et Battle Academy a toujours été un projet interne réalisé par les fondateurs de l’entreprise – Philip Veale (directeur technique), Richard Evans (directeur artistique) et moi-même (directeur du développement). A cause de cette croissance rapide nous avons tous été sollicités de plusieurs cotés et donc nous avons recruté un nouveau programmeur et Andrew Gardner, qui a accompli la plus grande partie du travail sur BA 2, et Louis Moreau qui lui s’est chargé de la conception des scénarios. De plus nous avons utilisé le moteur de BA 2 pour faire des partenariats avec d’autres développeurs et créer des jeux complètement nouveaux avec ce moteur. Soutenir ces projets nous a pris beaucoup de temps mais nous nous réjouissons des résultats que sont Pike and Shot et Hell, qui tous deux sont en bonne voie d’être d’excellents ajouts dans notre gamme.

Quels ont été les plus importants défis rencontrés durant le développement ? Et à l’inverse quelles furent les parties les plus faciles ?

Les aspects les plus minutieux furent le mode Escarmouche et le modèle aérien. Ces deux points ont pris un temps considérable. Le problème avec ce type de systèmes est qu’il y a tant de cas particuliers et conditions spéciales à prendre en compte que la tâche devient très complexe. Au-delà de ça le plus gros problème que nous ayons eu a été de gérer notre temps. Il y avait des moments où nous ne pouvions vraiment pas soutenir correctement Andrew et Louis, et en conséquence le développement ralentissait alors beaucoup. Nous sommes désormais une équipe plus complète pour justement éviter ce type de soucis dans le futur, mais nous recrutons toujours des programmeurs pour travailler dans nos bureaux en Angleterre, d’ailleurs si vous êtes passionné par les wargames et la programmation n’hésitez pas à nous contacter. Nous avons besoin de programmeurs talentueux mais l’expérience des wargames est pour nous aussi bonne que l’expérience dans la programmation de jeux.

Le développement de jeu implique inévitablement des compromis, quelles sont les fonctionnalités que vous vouliez inclure, mais qui n’ont pas pu être intégrées dans la version sortie ?

Pour être franc ce sur quoi nous avons fait le plus de compromis est le temps. Le plan initial était de finir le jeu en un an mais nous n’étions pas satisfait par le résultat aussi l’avons nous retardé le temps que tout soit prêt. Cela a abouti a un retard de 9 mois. Il y a toujours d’autres choses qu’il serait bien d’inclure mais aucune fonctionnalité essentielle ne fut oubliée. Une chose que nous aimerions faire est d’intégrer des modes multijoueurs plus compétitifs et des manières d’attribuer des scores aux joueurs, mais cela nécessite une programmation client / serveur et cela signifie deux équipes travaillant ensemble ce qui augmente toujours le temps nécessaire pour accomplir cette tâche. Nous l’avons toujours dans notre liste de souhaits et travaillons actuellement sur l’aspect serveur pour avec un peu de chance l’intégrer à ultérieurement dans BA 2.

Enfin, alors que Battle Academy 2 va juste sortir, les joueurs se demandent toujours quel futur peut réserver un jeu, y a-t-il des idées, des ajouts prévus dans à l’avenir ?

Oui, nous sommes déjà en train de planifier la suite, mais je ne peux pas trop en parler maintenant hormis pour dire que cela concernera le Front de l’Est. Par la suite nous aimerions bien transposer BA 2 sur le  front de l’Ouest mais nous pas encore prévu quand et comment cela arrivera.

Nous avons en outre les versions Mac et iPad à lancer et sommes focalisés dessus pour l’instant. Nous espérons que toutes deux sortiront avant la fin de l’année. L’équipe est aussi en train d’assister les autres développeurs utilisant le moteur de BA 2, ce qui va bien les occuper dans les mois à venir. Puis il y a quelques concepts de jeu qui planent dans l’air et que l’équipe transforme en prototypes, concepts qui aboutiraient à quelque chose de complètement différent. Oui, il y a beaucoup de choses en cours !

 

L’article original, Battle Academy 2: Eastern Front Secrets, se consulte directement sur cette page chez The Wargamer.

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