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Battle Worlds – Kronos me rappelle Solaris ; un roman de SF dans lequel une intelligence extra-terrestre génère des êtres humains conformes aux souvenirs des protagonistes. Eh bien Battle Worlds – Kronos c’est le Battle Isle de ma mémoire, génial et addictif et probablement nettement mieux que le vrai Battle Isle à l’ergonomie et aux graphismes vieux d’un quart de siècle. Je ne chercherai d’ailleurs pas à les comparer ici, ni Battle Isle, ni ses successeurs, Crimson Fields, Advanced Strategic Command, Advance Wars … laissons les souvenirs se bonifier et vivons l’instant présent !

Passons rapidement sur la vidéo d’introduction, de style pseudo AAA et sans cohérence artistique avec le jeu. Ici les rouges affrontent les bleus et tout est dit, la guerre de Troie n’aura pas lieu, que la bataille commence.

Battle Worlds – Kronos c’est évidemment du tour par tour à l’ancienne, hexagonal et séquentiel. Le défenseur ne pourra pas agir en dehors d’éventuelles ripostes automatiques de ses unités. Le jeu propose de nombreux modes pour s’écharper en multijoueur ainsi qu’un lot de campagnes et de missions « high score » pour les solitaires. Les campagnes mettent en avant des techniques sans lesquelles la victoire est quasiment impossible, mission 1 : transport naval et artillerie, mission 2 : transport terrestre et champ de mines… Il y a malheureusement un énorme absent, le mode escarmouche (skirmish).

Les règles tactiques ne brillent pas par leur originalité, et c’est tant mieux. On veut du bon classique, et on est servi. On a quand même droit à quelques fugues mineures comme le bonus apportés aux attaques sur une unité flanquée d’unités hostiles, la gestion de l’expérience des unités, la gestion des zones de contrôle ou la portée minimale pour certaines unités. Certaines unités disposent aussi de facultés spéciales plus ou moins originales (riposte illimitée, capacité d’ignorer les zones de contrôles, auto-réparation…), il y en a plus d’une vingtaine.

Voyons maintenant les unités disponibles, le choix est vaste, du plus classique au plus vicieux.

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Revue d’effectifs

Véhicules lourds (ci-dessus) : peu de choix, mais ce n’est pas ce qu’on leur demande. Véhicules Medium : cette catégorie propose surtout des véhicules spécialisés. Véhicules légers : besoin de reconnaissance, d’appui tactique rapide, de logistique légère ? Faite votre choix. Infanterie : capable de traverser les terrains impraticables aux autres types d’unités, indispensable pour capturer les bâtiments, poseur de mines à l’occasion. Navires : ne comptez pas pouvoir vous planquer au large… Unités aériennes : décidément, rien ne peut échapper au conflit. Bâtiments : que ce soit pour la production, la maintenance, la surveillance ou la défense, rien ne vaut le béton.

Si vous regardez de près la fiche d’une unité, vous constaterez que chacune dispose de deux pas d’action (voir en bas à gauche de la fiche d’une unité). Ces actions permettent à l’unité de se déplacer, de faire feu, d’utiliser une capacité spéciale. Certaines unités sont très spécialisées comme le char lourd : je bouge puis je tire. D’autres plus versatiles comme l’éclaireur (explorer) qui peut effectuer déplacement et tir ou deux déplacements. Cela permet à Battle Worlds – Kronos de mieux caractériser les unités au-delà des habituels coefficients d’attaque, d’armure, de déplacement… bien vu !

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Interface utilisateur

Avec toute cette faune, le champ de bataille devient vitre encombré, et il vaut mieux ne pas s’emmêler les crayons dans sa phase d’ordre sous peine de pertes rapides. Heureusement Battle Worlds – Kronos a su proposer une interface ergonomique, parfois un peu complexe, mais où tout tombe sous le click. Le zoom, du gros plan à la vue satellite, se faisant pour sa part avec la roulette.

La sélection d’une unité permet de voir automatiquement sa zone de déplacement possible et sa zone de tir effectif quelle que soit la position d’arrivée envisagée. Il suffit de survoler les hexagones une fois l’unité sélectionnée. En prime, les unités ennemies capable d’attaquer l’unité sur l’hexagone en survol passent en surbrillance. Simple et efficace. Dans tous les cas les hexagones sous feu ennemi apparaissent en rouge. On ne pourra pas plaider l’ignorance.

Par ailleurs la sélection d’une unité fait apparaître sur la partie droit de l’écran sa fiche agrémentée d’icônes interactives. Ainsi la fiche d’un transporteur, la mule ci-contre, affichera une icône pour chaque unité embarquée sur laquelle il suffira de cliquer pour débarquer l’unité.

Et ce n’est pas fini… C’est grâce à Kickstarter que Battle Worlds – Kronos a trouvé son financement en avril dernier. Son gameplay éprouvé a su convaincre, il a recueilli plus du double du financement minimum demandé. Si King Art Games tient ses promesses, et jusqu’ici c’est un sans faute, on verra arriver prochainement des version Web, Android, iOS, plein de nouvelles victimes en perspective…  associé à un éditeur de cartes déjà disponible, voilà qui nous promet de nombreuses heures de plaisir à l’ancienne !

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Vue satellite.
Mule.
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Zone rouge.
Portée minimale.

Derniers mots

Une fois de plus le financement participatif et Steam permettent à des gameplay originaux ou passés de mode de trouver leur marché. Battle Worlds – Kronos est une très bonne nouvelle, qui plaira aux amateurs de wargames tactiques non historiques, et je les invite à se jeter sur le jeu ou sur la démo sortie cette semaine.

 

Infos pratiques

Sortie : 4 novembre 2013.

Studio – Éditeur : King Art Games.

Site officiel : www.battle-worlds.com

Fiche du jeu sur Steam.

Une démo est disponible, via Steam ou directement depuis le site officiel (cf. cette news).

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3 Commentaires

  1. Ah Battle Isle… C’était un gros foutoir n’imporenawak parce qu’on gérait transport, munitions, ravitaillement, fabrication d’unités et je n’ai jamais fini aucune campagne dans mes souvenirs… sauf celle qui mettait aux prises Space Marines et ET (Incubation) qui du coup n’avait pas grand chose à voir avec le concept original (à part le tour par tour) mais était bien mieux gaulé coté ergonomie et gameplay.

    • Battle Isle un “gros foutoir” ?! J’ai joué aux trois premiers de la série, ainsi qu’à “Andosia war” et “Incubation”. Certes les campagnes de “Battle Isle 3” étaient, à certains moments, délicates à gérer stratégiquement, surtout lorsqu’elles reposaient sur des actions combinées entre unités aériennes, navales et terrestres mais à aucun moment dans mes parties je n’ai éprouvé la sensation d’être face à quelque chose ressemblant de près ou de loin à un “gros foutoir”. Tout au contraire, le reproche principal qu’on pourrait adresser à cette série et à son son système de jeu, constante au fil des épisodes, serait justement une rigueur trop comparable à celle du jeu d’échecs ; même si, à partir du troisième volet, un effort évident -conséquence de l’évolution naturelle des ressources disponibles au niveau de la plate-forme PC- se fit jour pour diversifier les options et agrémenter le gameplay, notamment en mettant en valeur l’évolution et la personnalité des unités disponibles. Alors “Battle Isle”, une série trop “intellectuelle”, trop linéaire dans son gamplay (surtout les deux premiers volets), je veux bien l’admettre mais parler de gros foutoir ? Certainement pas ! :)

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