En chantier depuis 2012, Chaos Reborn, le nouveau projet de Julian Gollop, génial concepteur à l’origine du fameux X-Com, est actuellement en pleine ébullition. Après avoir entamé une campagne de financement sur Kickstarter à la mi-mars dernier, ce prometteur remake est depuis peu aussi sur Steam Greenlight. Où vous pouvez donc voter pour que le projet qui semble en bonne voie d’aboutir puisse profiter de Steam à l’avenir. Mais kesako Chaos Reborn direz-vous peut-être ? Nous vous proposons aujourd’hui la traduction d’un interview réalisé le mois dernier par Tacticular Cancer, entretien brossant un tableau détaillé de cette réinterprétation moderne du thème des duels entre sorciers.

Qu’avez-vous appris de plus important en tant que game designer ?

Ce que j’ai appris de capital c’est vous devez essayer, vous devez rester fidèle à votre vision et à ce que vous souhaitez créer mais qu’il faut également se préparer à être flexible. Car lorsque vous créez quelque chose, vous devez expérimenter, présenter votre travail aux autres et recueillir leurs retours. On ne peut pas se permettre d’être trop possessif avec sa propre création et le regard extérieur est un atout. Et deuxième point, vous devez absolument préparer un prototype le plus vite possible, pour pouvoir exposer et tester le cœur du gameplay. Le fun doit être présent dès le départ car ce n’est pas réaliste de vouloir faire des changements importants en fin de développement.

Dans Chaos Reborn, est-ce qu’on trouve des choses intéressantes en dehors du gameplay tactique qui sera le cœur du jeu ?

Tout à fait, il y a dans Chaos Reborn un aspect méta-jeu et différents types de gameplay : d’un côté on a un jeu en solo avec un accent placé sur l’exploration des royaumes du chaos, et de l’autre il y a une composante multijoueur forte, avec un système de coopération qui vous permettra d’inviter d’autres joueurs dans votre partie pour vous aider à triompher dans des batailles difficiles. De plus il y a également une dimension jeu de rôle puisque vous pouvez trouver de l’équipement et des artefacts dans ces royaumes et les utiliser pour combiner des sorts et augmenter la puissance de votre mage. Cela vaut aussi pour le multijoueur puisque certains modes multis autorisent l’utilisation de ces équipements qui par conséquent offrent un avantage dans certaines batailles en ligne. Et puis il y a les guildes qui vous permettent d’échanger ou vendre votre équipement à d’autres joueurs. Vous pouvez également négocier des cartes et des reliques pour aider les autres membres de votre guilde à être performant en solo. Donc oui on peut dire que c’est plus un méta-jeu que juste un simple jeu de combat en arène.

D’après vous, quelle proportion de Chaos Reborn provient du jeu de base et combien est issu de nouveaux éléments ?

En fait voici comment j’ai procédé : j’ai observé le coeur des mécanismes de Chaos et ils sont très simples mais fonctionnent parfaitement. Donc j’ai décidé de les reprendre – au lieu de tenter de changer une formule qui a fait ses preuves – et j’ai brodé par-dessus pour ajouter plus de variété et de richesse. La première chose que j’ai fait a été de travailler sur le système de terrain. Le jeu original offrait juste une obscure arène quasi vierge en contenu, remplie avec des blobs gélatineux, des sorts, des arbres et du feu, etc… alors que dans Chaos Reborn on utilise un environnement généré de façon procédurale reposant sur divers éléments comme des montagnes, des forêts, des ruines, des grottes, des citadelles. Cela génère différents terrains avec différents niveaux d’élévation, des obstacles, des arbres, des rochers et des éléments interactifs ce qui ajoute à la dimension tactique. Il y aura également des sanctuaires pour prier votre dieu et obtenir des bonus, et des parchemins cachés dans des coffres, etc.

Il y aura donc bien plus de contenu qu’un simple “environnement” mais tout en respectant parfaitement les mécaniques de base de Chaos. Nous avons également ajouté, et je vous en parlais précédemment, un système d’équipement qui vous confère des bonus et pouvoirs spéciaux ainsi qu’un bâton de mage, votre objet principal, qui fournit une capacité spéciale comme par exemple un sort très puissant. Au-delà de ça, nous avons différents modes de jeu en solo, multijoueur et coop contre l’IA, etc.

En dehors de Chaos, le jeu original, quelles sont les autres grandes influences de Chaos Reborn ?

Je pense que cela remonte à l’époque où je jouais à des jeux de plateau au début des années 1980. Il est intéressant de noter que Chaos s’était lui-même inspiré d’un jeu de plateau que j’avais réalisé en 1982, jeu qui reprenait le principe d’un titre de chez Games Workshop – Warlock. Pour la petite histoire c’est un jeu auquel je voulais jouer quand j’étais à l’école mais j’étais contraint de regarder mes camarades car ils ne voulaient pas me laisser jouer avec eux. Donc je me suis dit que j’allais faire mon propre jeu de sorciers et qu’il serait bien meilleur que le leur ! C’est ce qui a donné naissance au jeu Chaos, pour lequel je me suis d’une manière générale beaucoup inspiré des jeux de rôle auxquels je jouais. Advanced Dungeons & Dragons a été un jeu important dans ma vie dans les années 1970-80 et il y en a bien d’autres, même de science-fiction comme Traveller et tous ces autres systèmes qu’on retrouvait dans les jeux de plateau. Ils ont été la principale influence sur Chaos et sur mes autres jeux.

Qu’en est-il de vos précédents jeux ?

Les influences sur mes anciens jeux … Hé bien, certains jeux sur lesquels j’ai travaillé étaient très originaux. Mon premier jeu en tant que concepteur s’appelait Time Lords et se concentrait sur le voyage dans le temps et la possibilité de créer des histoires alternatives, de changer le cours de l’histoire. C’était un titre exclusivement multijoueur et c’était plutôt original. Mais quand j’ai réalisé Rebelstar Raiders, un jeu tactique pour deux joueurs seulement, les joueurs lui ont réservé un bon accueil mais je me suis dit qu’on pouvait aller encore plus loin. Vous savez dans Rebelstar, j’avais pu implémenter une carte qu’on pouvait faire défiler à l’écran, un système de tirs d’opportunité et une gestion du moral. Et dans Laser Squad I j’ai pu ajouter des unités cachées, un système de ligne de vue qui empêchait de voir l’ennemi sans avoir directement une ligne de vue, et aussi des explosifs et des réactions explosives en chaîne, etc. A cette époque, c’était une véritable évolution et cela a grandement influencé ce que j’ai fais plus tard avec X-Com.

Donc il s’agit simplement d’une évolution au fil du temps ?

Oui en un sens, avec Chaos il y avait aussi des évolutions. J’ai réalisé une sorte de suite, Lord of Chaos, qui intégrait beaucoup plus d’éléments RPG et se jouait à rythme plus lent. Puis j’ai revisité le genre dans un jeu suivant, Magic and Mayhem, sorti en 1998. Ce qui est intéressant c’est qu’il s’agissait d’un STR mais dans lequel on trouvait encore des traces de Chaos. Le blob gélatineux par exemple était présent dans Magic and Mayhem.

Vous avez beaucoup fait référence aux sortilèges. Pouvez-vous nous indiquer quels types de sorts on pourra trouver dans Chaos Reborn – en particulier les plus originaux ou amusants ?

Bien sûr. De nombreux sorts permettent d’invoquer des créatures et c’est même la base du fonctionnement de votre armée et ce que vous ferez en permanence dans Chaos Reborn. Mais il y a certains sorts qui sont plus bizarres et qui peuvent être utilisés en conjonction avec d’autres sorts. Je vous parlais de blobs gélatineux par exemple, hé bien il y en aura dans le jeu et vous pourrez en invoquer pour les envoyer vers vos ennemis pour les engluer. Mais il n’y aura aucun moyen de contrôler le déplacement du blob, c’est un bon exemple de sort chaotique.

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Cela affectera-t-il aussi les créatures, ou juste les ennemis ?

Non, cela ne touchera pas vos créatures, c’est une des choses positives. Cela se propagera uniquement sur les créatures ennemies, qui seront attaquées et votre adversaire pourra essayer de libérer ses créatures engluer par le blob en l’attaquant. Mais sa capacité de propagation est impressionnante. On verra ainsi différents sorts qui font de Chaos une expérience variée et particulièrement intéressante, nous avons aussi du feu magique qui se répand d’une manière différente de celle du blob. Nous avons certains sorts qui reviennent, comme Shadow Wood, qui crée une petite forêt dont les arbres pourront attaquer vos ennemis, les arbres ne peuvent pas se déplacer mais ils peuvent attaquer et donc créer une zone défensive difficile à pénétrer pour les créatures adverses.

Il y a aussi un sort nommé Magic Wood, celui-là est surtout intéressant en coop, à nouveau il s’agit d’invoquer un groupe d’arbres, votre sorcier pourra librement entrer dans la zone, y bénéficier d’une protection et il y a une chance aléatoire que les arbres vous donnent un sortilège supplémentaire. Auquel cas la forêt est utilisée et disparait, mais vous avez gagné un sort de plus et en coop votre équipier peut aussi utiliser votre forêt magique, qui est d’ailleurs un moyen d’obtenir certains sorts que l’on ne peut avoir autrement. Comme Turmoil, qui déplace aléatoirement et chaotiquement tout ce qui se trouve dans l’arène. C’est un sortilège à utiliser en dernier recours mais il peut changement la situation juste quand vous en avez besoin.

Certains des nouveaux sortilèges que j’expérimente ont des effets intéressants, permettant une synergie avec d’autres d’autres sorts, et nécessitant de déterminer avec attention leur positionnement. Par exemple si vous lancez Plague sur une créature ennemie, il affectera toutes les créatures adjacentes et une créature adjacente à celles-ci, et ainsi de suite, aussi vous imaginez comment toutes les créatures connectées peuvent soudainement être infectées en chaine. Vous devez donc tirer avantage de la position des créatures ennemies sans pour autant infecter vos propres créatures. Plague peut tuer des créatures et celles-ci resteront infectées tant que leur résistance magique n’aura pas éliminé l’effet du sort.

Un autre sort intéressant est, par exemple, Fountain of Life, qui fait que les trois prochaines créatures, ou même votre sorcier, qui mourront, seront ramenées à la vie à coté de la fontaine. Cela vous sauvera de certains combats, particulièrement si votre sorcier y est directement impliqué. Le revers de la médaille étant que la fontaine peut aussi être attaquée par l’ennemi, vous devrez donc la protéger ou la cacher, cela en l’utilisant en conjonction avec d’autres sorts. Voilà, c’était quelques exemples.

C’était génial ! J’allais vous demander comment vous alliez conserver la profondeur tactique sans avoir des parties qui n’en finissent pas, mais vu la diversité des sortilèges, cela devient plus clair. Avez-vous quelque chose à ajouter ?

Oui, la diversité des sortilèges fait toute la différence et il y a des sorts plus offensifs et d’autres plus défensifs, cela dépend de ce dont vous avez besoin selon les situations. Mais quand vous devez attaquer, je veux dire, si vous avez de l’avance en points de victoire, certes, vous pouvez rester un peu en défense et votre adversaire sera obligé de vous attaquer, mais il pourrait facilement vous dépasser en points de victoire en tuant quelques unes de vos créatures, aussi vous devez rester attentif et le jeu reste tendu jusqu’à la fin de la partie. C’est très rare qu’il puisse y avoir une victoire certaine tôt dans une partie.

Pouvez-vous nous parler un peu du gameplay, pour ceux qui n’ont jamais entendu parler de Chaos ?

Certainement, les bases actuelles du gameplay consistent à diriger un sorcier et à entrer dans une arène avec d’autres sorciers, tout ce dont vous disposez au départ est une sélection de sortilèges. La plupart de ces sorts permettent d’invoquer une créature. Chaque sort à un pourcentage de chance de réussir à être lancé, par exemple un simple sort permettrait d’avoir 90 % de chance d’invoquer un goblin, un sort vraiment difficile donnerait 20 % de chance d’invoquer un dragon d’or. Il y a plusieurs choses que vous pouvez faire pour influencer les résultats, l’une d’elle étant d’ajuster votre équilibre entre loi et chaos : plus vous lancerez de sort de la Loi, plus ils deviendront faciles à lancer. Ainsi une stratégie intéressante serait, par exemple, si vous avez un joli sort du Chaos, comme une invocation de dragon rouge, et quelques petits sorts faciles à lancer comme des invocations de goblins ou de zombies, vous pourrez vous orienter vers le chaos en invoquant de petites créatures, et une fois que vous aurez acquis un bon bonus, alors essayer d’invoquer votre dragon rouge.

En relation avec cette capacité d’invocation, il y a la possibilité d’invoquer des créatures qui ne sont que des illusions, une illusion ayant 100 % de chance de parvenir à être lancée. Mais bien sûr le sorcier adverse a un sort pour dissiper une illusion, qu’il peut donc éventuellement utiliser. Sinon une illusion agit quasiment comme une créature réelle, qui peut se déplacer et combattre, jusqu’à ce que votre ennemi se dise que c’est un bluff. Là c’est un jeu tromperie. Mais pour revenir à l’exemple de la loi et du chaos, si vous vouliez invoquer un dragon rouge, vous pourriez juste utiliser de nombreuses illusions pour augmenter votre compétence avec les sorts du chaos, sans que cela soit important que ces illusions soient dissipées. J’ai probablement expliqué la partie la plus compliquée du jeu, mais à la base en tant que sorcier vous avez une bande de créatures, vous déplacez chaque créature et attaquez avec elles. Cela se joue strictement en tour par tour, vous pouvez prendre votre temps pour chaque créature et quand vous avez fini votre tour, votre adversaire débute le sien. Son sorcier peut bouger ou il peut vous attaquer ou il peut lancer un sortilège à chaque tour.

Et le but ultime est de vaincre le sorcier adverse ?

Oui, c’est bien cela.

Dans votre post-mortem d’X-Com à la GDC l’année dernière, vous avez mentionné votre philosophie sur le game design, je vous cite : “Un jeu doit avoir sa propre vie, de manière à ce qu’il génère de façons répétées des expériences qui sont nouvelles et stimulantes. Les acteurs dans ce système doivent avoir l’air intelligent et pouvoir répondre aux actions du joueur”.

Comment atteignez-vous ces objectifs dans vos jeux, particulièrement dans Chaos Reborn ?

Et bien cela est accompli avec une bonne programmation de l’IA et pour être sur que l’IA ne soit pas prévisible nous tâchons de lui donner des éléments aléatoires, mais pas complètement aléatoires, des éléments qui existent au sein d’un certain cadre de règles. Par exemple, dans Chaos Reborn, un sorcier ennemi peut avoir une personnalité particulière le rendant agressif et le faisant préférer la recherche de l’affrontement et l’utilisation de sort d’attaques directes comme Magic Bolt, nous pouvons donner à un sorcier cette personnalité, mais en même temps il doit faire les choses intelligemment, et si il est en danger il doit retraiter et jouer sur la défensive. Alors ces éléments aléatoires doivent avoir une mesure d’intelligence et le joueur doit pouvoir estimer ce que l’IA est en train de faire même si il ne peut prédire complètement ce que l’ennemi va faire. Ce que l’ennemi fait doit avoir un sens. Aussi, et cela est très difficile à réaliser dans un jeu de stratégie ou n’importe quel jeu utilisant une IA, c’est un aspect essentiel pour rendre l’expérience de jeu fraiche et stimulante.

Alors c’est juste une question de peaufiner le jeu et de voir ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas ?

Pas exactement, je veux dire, par exemple, ce que nous ferons est de mettre en place plusieurs paramètres qui définissent une personnalité pour un sorcier, et ces personnalités seront basées sur certaines stratégies comme l’agressivité, la défensive, les préférences vers la loi ou le chaos, ce genre de choses. Et le joueur devrait reconnaitre quand il affrontera différents sorciers qu’ils auront différentes personnalités tactiques et ne se comporteront pas toujours de la même manière dans la même situation. Cela nécessite un peu de planification, et vous avez raison, cela requiert aussi beaucoup de tests.

Que pouvons-nous attendre exactement de la campagne solo et de quelle longueur pensez-vous qu’elle sera ?

Je ne veux pas dire que ce sera infini mais cela pourrait l’être si le joueur le souhaite. Vous commencez avec un sorcier de niveau 1 et vous explorez ces royaumes du chaos chaque jour, vous aurez potentiellement une petite sélection, une poignée de nouveaux royaumes à explorer, et quand vous entrez dans ces royaumes ils ont chacun différentes régions, il y a des montagnes, des villes, des cités, des forêts, etc. Vous explorez et obtenez des reliques et de l’équipement, vous combattez des ennemis, et ainsi de suite. Mais dans chaque royaume il y a comme objectif de vaincre le souverain du royaume, le roi sorcier, qui est créé de façon procédurale, il y a beaucoup de génération procédurale dans le jeu.

Chaque royaume a un niveau, et comme le niveau de votre sorcier augmente cela vous permet d’accéder à des royaumes de plus haut niveau. Royaumes qui abritent, évidemment, des sorciers dirigés par une IA plus redoutable, mais où se trouvent des reliques plus intéressantes et même certains rares sortilèges. Car au fur et à mesure que vous progressez vous construirez aussi votre bibliothèque de magie, en faisant l’acquisition de recueils de sortilèges. C’est essentiellement en quoi consiste la version solo du jeu, c’est un peu comme un RPG avec des rencontres aléatoires, d’un style rappelant un petit peu les multi users dongeons (MUDs) et les jeux de type Rogue-like. A chaque fois que vous entrerez dans un royaume cela va se passer de manière légèrement différente.

Aussi, au fil de la progression de votre sorcier, vous gagnez des niveaux, et ultimement vous devenez assez puissant, il y aura donc un niveau maximum où à ce stade vous serez très puissant. Cela peut représenter la fin du jeu en solo pour vous mais nous avons aussi d’autres aspects intéressants comme une échelle de classement de style féodal, où à un certain point vous devenez un seigneur sorcier et cela signifie que vous pouvez placer votre sorcier dans des royaumes où d’autres joueurs pourront le rencontrer. Il sera alors contrôlé par l’IA, cela se passera offline, il pourra y avoir plusieurs batailles offline avant que vous ne reveniez online et regardiez comment votre sorcier s’est débrouillé. Et si cela s’est bien passé, vous pourrez vous qualifier pour devenir un roi sorcier. Et un roi sorcier bien sûr règne sur un royaume, votre sorcier pourra être utilisé pour peupler ce royaume, mais vous pourrez aussi créer votre propre royaume, il y aura des outils de créations pour cela, vous pourrez créer un royaume vraiment intéressant, contenant des éléments types puzzles, et même des éléments pour raconter une histoire si vous le voulez.

L’idée est de faire des royaumes qui soient intéressants et amusants pour les autres joueurs, qui noteront votre royaume et si vous avez du succès, vous pourrez même vous qualifier pour devenir un demi-dieu, et en tant que demi-dieu, vous contrôlerez alors une puissante guilde et alors votre objectif sera de recruter des membres pour votre guilde. La première chose que vous aurez à faire est de déclarer votre allégeance à l’un des dieux du jeu et ce dieu pourra vous aider dans vos tâches, et alors votre objectif peut devenir d’augmenter le classement de votre guilde et si vous réussissez, vous pourrez tenter de vous qualifier pour devenir un dieu. Si vous devez un dieu, vous aurez alors le pouvoir de lancer des bénédictions et d’offrir des faveurs à vos disciples, mais vous aurez aussi besoin de disciples et de fidèles pour vous donner du pouvoir. Je suppose que l’on peut dire que c’est le but ultime pour un joueur que de devenir un dieu et de régner sur le monde des royaumes du chaos.

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Cela est aussi lié au mode multijoueur, n’est-ce pas ? Pouvez-vous nous en parler ?

Cela est en effet lié au mode multijoueur, en multi vous avez un système de matchs basés sur les classements, ce qui vous place en quelque sorte dans des divisions d’une ligue, voire des sous-divisions si il y a beaucoup de participants. Vous pouvez défier n’importe qui dans votre division. Vous aurez à y progresser en améliorant votre classement, ce qui peut aider si vous êtes membre d’une guilde ou si vous voulez vous qualifier pour devenir un seigneur ou un roi sorcier. Il y a aussi des matchs hors classement, des modes de jeu où vous pouvez utiliser votre équipement, certains modes étant symétriques et d’autres comme le mode Sorcier nu, où vous jouez sans aucun équipement. Il y a un mode où chaque joueur reçoit la même sélection aléatoire de sortilèges, et chacun doit en défausser un tiers, ce qui fait que durant la bataille les sorciers utilisent une sélection différentes de sorts mais établie à partir d’une base commune aux deux joueurs. C’est appelé le mode symétrique. Votre sorcier pourra gagner des parties et de l’expérience pour passer des niveaux en multijoueurs sans devoir jouer en solo.

Comment faites-vous pour avoir une diversité de combinaisons de personnages pour les combats en ligne, sans qu’il y ait une combinaison qui écrase toutes les autres ?

Le passage de niveau du sorcier lui permet d’augmenter le niveau de son équipement et l’équipement améliore clairement les pouvoirs et compétences du sorcier, mais cela n’est pas décisif. Vous pouvez toujours combattre un sorcier de haut niveau avec un personnage de bas niveau mais le système de gestion des matchs fera en sorte que les sorciers soient grosso modo du même niveau de puissance et de classement. L’autre chose est que si vous êtes dans un bataille en multi et que vous jouez un sorcier de haut niveau, vous représentez une cible de haut niveau, et vous obtiendrez plus de points d’expérience et de victoire pour avoir abattu un sorcier de haut niveau. Il s’agit de bien équilibrer le système qui est déjà en place.

A quels genres de royaumes et types de terrain ou d’obstacles pouvons-nous nous attendre ?

Alors, de base il y aura des forêts, qui tendent à être peuplées d’arbres et de zones aquatiques, puis il y a des montagnes qui offrent un terrain plus difficile, avec des crevasses et des variations dans les hauteurs du terrain. Puis il y a les plaines, qui sont évidemment plus plates. Il y a aussi des villes qui peuvent avoir certains bâtiments et d’autres aménagements, comme des sous-sols qui consistent en des tunnels et des cavernes ; des citadelles où résident les rois. Ou encore des ruines aussi. Chaque lieu aura un style visuel différent mais aussi un gameplay différent, selon la manière dont les cartes seront générées.

Pouvez-vous nous dire comment cela affectera le gameplay ?

Oui, je peux vous dire certaines choses mais tout n’a pas encore été décidé. Les montagnes bénéficieront aux créatures volantes, du fait de la variation des niveaux du terrain qui ralentira les créatures sur le sol. Les forêts favoriseront probablement de puissantes unités terrestres qui pourront se battre au milieu des arbres, qui pourront être détruits par le feu ou la glace. Les ruines pourront abriter des autels où comme je l’ai dit précédemment il pourra être fait un sacrifice à son dieu pour obtenir un avantage lors d’une bataille. Les citadelles et les villes abriteront des objets à ramasser, comme des coffres pouvant contenir un peu de tout, de l’or ou des reliques, ou encore des parchemins avec des sorts spéciaux. Il y a pas mal de matière déjà, mais tout n’a pas encore été déterminé.

Qu’est-ce qui vous a décidé à retourner vers la série Chaos ?

Principalement car de nombreuses personnes en ont fait des clones. Il y a environ déjà 35 clones du jeu, et je reçois toujours des demandes d’autorisation pour faire des clones. Je me suis dit qu’il devait y avoir quelque chose avec ce jeu pour qu’il dure autant, parce qu’il n’y a rien d’équivalent depuis et la version originale avait cet intéressant équilibre entre simplicité, tactique et amusement, ce qui est particulièrement difficile à faire dans un jeu en tour par tour. Donc je pense qu’il a beaucoup de potentiel pour une nouvelle audience avec de nouveaux modes multijoueurs, qui permettront d’approfondir le jeu tout en conservant ses aspects rapides, simples et fun.

Juste pour conclure, quelle a été votre expérience avec Kickstarter et serait-ce quelque chose que vous considéreriez faire à nouveau dans le futur ?

Et bien l’expérience est plutôt stressante, parce qu’il faut faire des tas de choses pour maintenir la dynamique. Je dirais que c’est assez difficile, qu’il faut se préparer à perdre pas mal de sommeil. Le ferais-je encore ? Certainement, mais pas immédiatement, j’aimerais d’abord me reposer avant de réessayer. C’est très intéressant, très encourageant, cela apporte beaucoup de questions intéressantes et difficiles. Je pense que cela aide pour créer une relation entre un développeur et ses clients potentiels, les soutiens, ce qui est une expérience difficile à trouver ailleurs.

Tous nos remerciements à Julian Gollop pour avoir accepté cet interview.

 

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NDLR : l’article original se consulte sur cette page chez Tacticular Cancer. Vous y trouverez en outre un second entretien, en vidéo cette fois, avec J. Gollop. A voir aussi sur Youtube cet exemple de partie réalisée par Joystiq avec un prototype du jeu.
Pour soutenir Chaos Reborn, rendez-vous sur cette page sur Kickstarter. L’objectif de la campagne, 180 000 $, est aujourd’hui atteint à 63 %. Elle sera clôturée ce 17 avril.

1 commentaire

  1. Celui-là, je l’ai kickstarté dès la première heure. Outre le côté tactique où Gollop excelle, il y a une direction artistique originale pour un univers classique. Sorciers, à vos bâtons, ça va latter sec !

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