Différents articles récapitulant déjà très bien les qualités de Brave New World, la seconde extension de Civilization 5, voici en guise de test un récit de partie où j’explore les nouveaux mécanismes au fur et à mesure qu’ils se dévoilent. Me demandant si l’intérêt du jeu est vraiment renouvelé, particulièrement en ce qui concerne les fins de parties qui sont souvent peu intéressantes car se résumant à accumuler des points jusqu’à ce qu’une condition de victoire soit atteinte.

Quelques mots sur l’extension

Pour ne pas vous faire attendre la fin de cette longue aventure et vous donner sommairement la réponse à la question que je me posais au sujet de ce qui est censé être le point fort de cet add-on, oui, les fins de parties sont en effet un peu plus amusantes qu’avant. Toutefois Brave New World ne révolutionne quand même pas le gameplay de Civ 5, et si l’on ne veut pas tenter la voie du duo tourisme / culture ou celle d’une diplomatie bancale, on verra certes le monde évoluer différemment mais il n’y aura pas non plus de grosse surprise. On a donc affaire ici à une bonne extension, un peu chère, qui apporte un contenu limité mais de qualité.

On regrettera par exemple l’absence des corporations (introduite dans Civ 4 Beyond the Sword) qui aurait ajouté un petit plus, qu’il n’y ait toujours pas de catastrophes naturelles ou de grandes épidémies (qui sont pourtant des évènements majeurs dans l’histoire de l’humanité). Ou encore que vers la fin les technologies ne servent quasi toujours qu’à produire une armée plus puissante. Ce qui pimente bien les guerres mais laisse toujours comme un vide, la recherche scientifique en début de partie (ainsi que presque tout le reste du gameplay d’ailleurs) étant bien plus captivant qu’en fin de partie, où il n’y a décidément pas encore assez de retournements de situations (sauf quand l’IA devient parano). Dis autrement, en général, et sauf erreurs monumentales, comme d’habitude dans Civilization vers le milieu du jeu vous saurez si vous allez l’emporter ou non. Et grosso modo comment se terminera la partie. Brave New World rajoute en effet des nouveaux rebondissements, mais toujours pas assez de suspens.

Néanmoins on se consolera avec une Archéologie désormais à jouer activement (au lieu d’une simple technologie débloquant un type de bâtiments), un Congrès mondial amenant de grands évènements (et malheureusement un système de diplomates calqués sur celui des espions, donc plus symbolique que utile …), un Tourisme qui change par contre bien la donne au niveau culturel (bye-bye le projet Utopie), des caravanes qui sillonnent utilement la carte tout au long de l’histoire, deux nouvelles doctrines (exploration et esthétique) et trois idéologies (égalité, ordre et autocratie, des anciennes doctrines remaniées), celles-ci faisant toutefois presque un peu trop lourdement pencher la balance mondiale, dirait-on. Voilà dans les grandes lignes la théorie, voyons donc dans la pratique comment tout ces mécanismes s’imbriquent l’un avec l’autre.

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Naissance de l’empire des Shoshones. La carte est de type continents, de grande taille, au niveau de difficulté roi (léger avantage pour l’IA), la vitesse de jeu est normale, tous les types de victoires sont possibles. Ma première ville est fondée, il n’y a plus qu’à explorer, bâtir et conquérir.

Les Shoshones

J’ai choisi ici la nouvelle civilisation Shoshones, une alternative aux indiens d’Amérique, thème d’ailleurs peu couru dans les jeux vidéo, que l’on pouvait jusqu’à présent jouer avec les Iroquois. La capacité spéciale de ces derniers, “Le grand sentier de la guerre”, leur permet de se déplacer dans les forêts et les jungles au sein de leurs frontières comme si il y avait une route ; les cases concernées permettant aussi d’établir des routes commerciales, un petit avantage plus ou moins utile, selon le terrain, pour vos futures caravanes. La capacité spéciale du chef Shoshone Pocatello, “Territoire étendu”, est bien plus intéressante. En effet chaque ville commence immédiatement avec le double de cases exploitables et vos unités reçoivent un bonus défensif au sein de vos frontières. Comme on l’imagine, cela permet une extension rapide de son royaume, d’autant plus si on développe la culture. Ce qui en début de partie est une option difficilement contournable vu l’importance que revêt la culture dans Civ 5, et plus encore dans Brave New World avec en fin de partie le Tourisme et les Idéologies.

Toutefois ce n’est pas la capacité spéciale des Shoshones qui est la plus amusante. C’est celle qu’ont leurs éclaireurs de pouvoir choisir, lorsqu’ils découvrent des ruines antiques, le bonus que votre civilisation recevra. Comme on le sait les débuts de partie dans Civ contribuent en très grande partie au charme du jeu. Le joueur est complétement dans le brouillard, et doit se développer un peu au hasard, en minimisant le plus possible les faux pas. L’exploration est une phase cruciale. D’une part pour identifier le terrain, les ressources aux alentours et ses voisins immédiats (particulièrement les cité-états qui offrent un bonus en or non négligeable, les échanges avec d’autres civs prenant du temps à se mettre en place). D’autre part pour trouver le plus possible de ruines, et donc bénéficier de leurs bonus. Hormis pour les Shoshones ces bonus sont aléatoires. On peut se retrouver avec une carte de la région, des emplacements de camps de barbares, une nouvelle technologie, de meilleures armes, de la population, de la culture, de la foi, ou encore de l’or. Ce qui change parfois complètement un début de partie. Les Shoshones peuvent choisir, et ainsi mieux diriger le cours des évènements.

Les Iroquois avaient l’avantage d’obtenir une unité unique combattante, le guerrier Mohawk (un épéiste), plus tôt que celle des Shoshones, qui ont eux des cavaliers Comanches remplaçant la cavalerie classique durant l’ère industrielle. Certes le défricheur (Pathfinder) Shoshone avec lequel on débute et qui remplace l’éclaireur a une force de combat équivalente à un guerrier de départ (8, soit deux fois plus qu’un éclaireur normal), tout en ignorant les coûts du terrain (en tant qu’éclaireur). C’est très bien pour explorer rapidement, résister aux aléas des barbares et donc s’approprier vite les secrets des anciennes ruines. Toutefois le Défricheur sera vite dépassé militairement, et ne permet que peu d’envisager des offensives militaires importantes. A moins de tout miser rapidement sur l’Honneur et d’avoir vite en soutien des archers (puis un général, des catapultes, etc.), et encore il vaudra mieux quand même ne pas tomber sur des civs ayant plus d’avantages au combat.

Car miser dès le début sur la guerre c’est s’exposer à un certain retard de développement au niveau économique. Mais c’est aussi garantir de se mettre beaucoup de ses voisins à dos pour longtemps. Si votre guerre réussie, tant mieux, sinon … ce sera rock’n roll. En fait les Shoshones ont plus intérêt à miser sur une stratégie militaire défensive couplée à une politique territoriale offensive (avec donc assez vite des colons).
De toutes manières dans les deux cas votre expansion va contrarier l’IA, qui semble d’ailleurs un peu moins psychopathe bien que toujours assez rancunière voire capable de volte-faces surprenant (pour des raisons souvent obscures ou confuses). Jouer la carte de l’urbanisation offre un gain à long terme qui semble en général plus intéressant pour les Shoshones. D’autant plus en pouvant choisir les bonus des anciennes ruines, ce qui permet d’augmenter vite d’un cran sa population et de s’offrir une technologie gratuite. Deux bonus importants en début de jeu. Si on veut vraiment faire la guerre, on peut toujours opter pour améliorer son Défricheur, qui deviendra alors un lancier en ayant conservé ses capacités initiales. Cela donne un renfort tactique intéressant, mais pas non plus décisif.

Il y a bien sur beaucoup de paramètres qui peuvent changer d’une partie à l’autre, c’est d’ailleurs ce qui donne à Civilization son immense rejouabilité. Voyons comment l’extension Brave New World et une nouvelle civ un peu avantagée change le cours des évènements dans cette partie.

T. 1 – Premier coup de chance, avec les Shoshones au début celle-ci aura plus d’impact sur la partie, après avoir fondé ma capitale, je trouve des ruines antiques deux cases à l’est. Le fait d’avoir des frontières plus étendues offre aussi ici une visibilité supplémentaire pour les premiers mouvements du Défricheur. Pour le reste rien de très spécial, la région dispose de bonus de nourritures divers (poissons, blé, cervidés) et de trois ressources de luxe (une baleine et deux éléphants). La rivière permettra aussi par la suite de mieux irriguer les terres.

Mon premier bonus offert par les ruines sera un point de population supplémentaire (des survivants d’une civilisation au bord de l’extinction). Ce qui augmentera un peu mes capacités de production, et donc permettra d’avoir plus vite un second Défricheur (dont la production est lancé). C’est un pari, si jamais l’IA explore vite du coté de chez moi, je n’aurais alors que très peu de chance que mon second éclaireur trouve d’autres ruines. On verra. Les sages préconisent de rechercher des chevaux.

T. 2 – Second coup de chance, après avoir croisé un troisième troupeau d’éléphants, je tombe au sud-est sur un désert avec de nouvelles ruines ! Cette fois je choisis une technologie aléatoire en bonus, ce sera le tir à l’arc. On remarque qu’on ne peut plus reprendre ici le bonus précédent (population), qui n’est plus dans la liste. Tant mieux sans quoi cela déséquilibrerait le jeu. Cela minimise aussi bien sûr la capacité des défricheurs, qui ne pourront donc pas piocher successivement plusieurs technologies gratis.

T. 5 – Après avoir pris vers le sud et traversé des forêts et des jungles (et croisé encore des éléphants), je découvre une merveille naturelle : le mont Fuji. Ce site spécial n’étant pas très loin de ma capitale, je pourrais probablement y établir une ville à l’avenir, et ainsi bénéficier de bonus en or, en foi et en culture.

T. 6 – Bingo, pas loin du mont Fuji se trouve de nouvelles ruines. Je les explore au tour suivant, et ne pouvant plus prendre le bonus de population ni celui technologique, je me rabat sur le bonus culturel (+20).

T. 8 – J’adopte ma première doctrine sociale, qui sera donc la tradition. Cela augmente la vitesse d’expansion de mes frontières et me fournit +3 en culture dans la capitale. Au passage cela débloque les Jardins suspendus (certaines merveilles nécessitent désormais une doctrine pour pouvoir être construite).

T. 9 – Les Shoshones découvrent l’élevage, qui révèle donc les chevaux sur la carte, et permet désormais de construire une première caravane commerciale. A ce stade du jeu on dispose d’une seule route commerciale. Augmenter le nombre de routes se fera soit au fil du temps (grosso modo à chaque ère) soit avec certaines merveilles (avec un maximum tendant vers 10 routes, selon les cas). En début de partie une caravane est assez longue et coûteuse à produire. Et ne rapportera pas grand chose. Les caravanes rapportent en fonction de ce que les deux villes reliées peuvent s’échanger. En général surtout de l’or et de la science. Dans certain cas une caravane pourra servir à ravitailler en nourriture une de ses villes, voire à envoyer des matériaux pour accélérer la production. Sauf cas très précis (ex : doper la construction d’une merveille), le bonus le plus intéressant reste celui de l’or. Si l’on joue la religion, les caravanes servent aussi à les propager. Ce qui permettra d’influencer des cité-états, ou de répandre un peu plus sa foi chez d’autres Civs. Si l’on joue la culture, et donc par la suite le tourisme, les routes commerciales augmenteront aussi l’influence de votre civ sur les civs que vous aurez choisies.

Les routes de commerce internationales offrent en fait une intéressante dimension supplémentaire au jeu. Si les échanges de ressources de luxe fonctionnent toujours de la même manière (peu satisfaisante en général pour le joueur, l’IA négociant toujours basiquement), les caravanes s’avèrent assez amusantes et subtiles à jouer. Entre autre car elles ont un rayon d’action, qui implique donc de bien choisir la ville où on les établis (on peut rebaser ses caravanes autant qu’on veut). C’est un facteur parfois important pour le choix de l’implantation de vos secondes et troisièmes villes. Surtout si vous ne comptez pas avoir beaucoup de villes. Si jamais une de vos villes est dans un cul de sac commercial, rassurez-vous, au fil des technologies et du temps la distance que pourra parcourir vos caravanes et vos navires marchands se rallongera. Évidemment on peut baser toutes ses (futures) caravanes dans une seule et même ville, mais il sera probablement plus judicieux de les mettre aux extrémités de son territoire, pour donc augmenter leur rayonnement. Tout dépend de la configuration de la carte, et du comportement de vos voisins.

Et si on ne veut pas s’encombrer de faire des routes commerciales, on pourra toujours aller piller celle des autres. Ce que l’IA ne se gênera pas de faire chez vous si vous lui laissez la possibilité. Ne pas construire de caravanes au début n’est pas un frein pour le développement de sa civ. Par contre dès qu’on a bien exploré la carte et trouvé plusieurs voisins, il semble vraiment dommage de s’en priver.

Faute d’avoir trouvé des voisins, les défricheurs qui descendent toujours plus au sud tombent sur des vaches, puis des éléphants (encore !) et soudain, de nouvelles ruines antiques !

T. 10 – Les ruines aperçues au tour précédent permettent de refaire gagner à nouveau un point de population à la capitale (qui passe à 3 pts). Il n’y avait plus que 4 choix, population, or, cartographie, ou amélioration d’unité. Je suppose que de nouveaux choix reviendront, si j’ai la chance de trouver encore d’autres ruines.

Une seconde unité de Défricheurs ayant été créé il y a quelques tours, ils étaient partis droit au nord, et arrivent face aux murs peu imposants de la cité-état de Zanzibar. 30 or de gagné (impliquant donc qu’aucune autre Civ n’est passée aux alentours …). Zanzibar est une cité mercantile, qui permettra aux Shoshones d’avoir de la joaillerie et des épices. Autrement dit du bonheur en perspective !

Le fait d’avoir gagné deux points de population avec des survivants dans les ruines permet à la capitale de continuer de se focaliser sur la production, en l’occurrence d’unités, un troisième Défricheurs étant en chantier. C’est un pari mais vu la taille de la carte au pire les défricheurs (qui à la base ne peuvent pas être améliorés en une autre unité combattante) soit resteront en défense dans les frontières, soit partiront explorer le bout du monde.

T. 12 – Bonne nouvelle ! Au sud les Défricheurs ont rencontré la petite armée d’Isabelle, reine d’Espagne. Voilà un premier voisin charmant, qui semble pacifique, et nous parle de religion.

T. 13 – Mauvaise nouvelle ! Toujours au sud les Défricheurs ont croisé une unité du menaçant Chaka Zulu de Zoulous. Les zoulous sont une des 9 nouvelles civs de Brave New World (les autres étant le Brésil, l’Indonésie, le Maroc, la Pologne, le Portugal, l’Assyrie et Venise). Autant le dire tout de suite, avoir les Zoulous non loin de chez soi c’est comme avoir une sagaie dans le pied … Ici je ne sais pas encore exactement où se trouve leur capitale, mais elles ne doit pas être très loin. Avec un peu de chance l’Espagne fera tampon.

Chaka a comme capacité spéciale de réduire de moitié le coût de maintenance des unités de combat au corps à corps, et de réduire de 25% le coût en expérience des promotions d’unités. Les Zoulous ont aussi une puissante unité unique, les guerriers Impis, qui remplacent les piquiers du Moyen-âge. Les Impis bénéficient d’une attaque à distance gratuite, ce qui leur permet de blesser leurs adversaires avant de frapper dans le même tour. La combinaison est assez redoutable. Ils ont aussi un bonus de +50% contre les unités montés. Comme si cela ne suffisait pas, les Zoulous ont un bâtiment unique, l’Ikanda, qui remplace la caserne et ajoute des promotions spéciales aux unités (avant celles ayant des armes à feu) … Heureusement que les Impis n’arriveront pas tout de suite en jeu.

Pendant ce temps là à la capitale la formation d’une unité d’archers commencent tandis qu’un troisième groupe de Défricheurs prend la route.

T. 14 – Non loin de l’Espagne, en remontant un peu au nord-est, les défricheurs arrivent devant la cité-état de Monaco. Une cité culturelle, disposant de chevaux et de baleines, et nous offrant 30 or en cadeau de bienvenue. Cela m’indique que aucune autre civ n’est passée par ici, et surtout si il y a des baleines, il y a probablement une grande mer à coté. Sachant que au nord à Zanzibar il y a aussi des côtes, le royaume des Shoshones serait-il une vaste langue de terre au milieu des mers ? Impossible d’en être sur pour l’instant.

T. 15 – Les nouvelles recrues parties cette fois à l’est de la capitale confirment qu’il doit y avoir une grande mer non loin. Ils rencontrent aussi des barbares sortant du désert. Les sages décident d’adopter la doctrine de la liberté. C’est bien beau d’avoir construit plusieurs unités militaires, mais il va falloir penser à coloniser et mieux exploiter les terres. La Liberté débloque aussi la possibilité de construire les Pyramides. En plus de fournir un petit bonus supplémentaire en culture (+1), dans laquelle je compte investir.

T. 16 – Les savants Shoshones inventent la Poterie. A l’est de la capitale les défricheurs et les barbares s’observent mais ne s’attaquent pas. Les Défricheurs descendus au sud étant remontés explorer autour de Monaco, ils ont la surprise de découvrir de nouvelles ruines. Où ils font l’acquisition d’une seconde technologie bonus : l’exploitation minière. Prochaine étape, la Navigation à voile. Du coté de la capitale les barbares s’énervent, mais les Défricheurs étant solides, ils résistent vaillamment.

T. 17 à 33 – Deux camps de barbares se sont installés, l’un au sud de ma capitale près du mont Fuji, l’autre sur la côte est, dans le désert. Trois unités de Défricheurs, soutenues par une unité d’archers, entreprennent de nettoyer les abords de la merveille naturelle, où un prochain colon va venir s’établir. De nombreux combats s’ensuivent mais le camp et plusieurs barbares sont éliminés. L’armée Shoshone se fait ainsi de l’expérience. Les Zoulous sont venu explorer jusqu’à la capitale. Au T. 27 la doctrine sociale Citoyenneté est débloquée, ajoutant enfin au royaume une unité d’ouvriers, qui travailleront aussi plus vite. Au T. 28 la Navigation à voile a été découverte.

T. 34 – Des Défricheurs partis au sud de l’Espagne trouvent une nouvelle mer, et surtout des ruines, dans lesquelles ils apprennent les secrets d’une religion (+20 en foi). Cela permet aux Shoshones de fonder un panthéon prônant l’union avec la Nature (+4 en foi pour les merveilles naturelles). Ce n’est pas forcément le bonus religieux le plus intéressant, mais il permettra d’accélérer le développement d’une religion. Celle-ci sera importante par la suite (surtout si elle devient dominante).

Dans Brave New World il n’y a que peu de changements au fonctionnement de la religion (qui fut introduite dans Gods & Kings). Bien moins que pour la culture, qui a elle reçu de nombreux ajouts, j’y reviendrais plus tard. Quoiqu’il en soit une forte religion pourra contribuer à plus de tourisme et d’influence (pratique si l’on vise une victoire culturelle, qui change radicalement et nécessite désormais un important seuil d’influence dans touts les autres civs en jeu), puis aider à avoir une meilleure diplomatie (autre évolution majeure qui prends corps en fin de partie, quand l’ONU est créée, maintenant automatiquement à un certain point du jeu). De fait, si en début de partie la religion n’est pas indispensable pour votre civ, il vaut mieux en poser les bases le plus tôt possible afin d’avoir plus de marge de manoeuvre à l’avenir. Et puis, toujours selon les cas, certains bonus religieux (or, bonheur, production, …) sont toujours utiles.

A ce stade de la partie il n’y a pour l’instant qu’une autre civ inconnue qui ait fondé un panthéon (offrant comme bonus : puissance des villes +30%).

T. 35 à 37 – Les Défricheurs repartis au sud arrivent sur les terres de la cité-état de Prague, une ville culturelle, qui nous offre 15 or et qui a du vin. Un futur allié potentiellement intéressant, pour débloquer vite des doctrines sociales, même si l’on ne vise pas une victoire culturelle. Les premiers navires de pêches partent à la chasse à la baleine. Les ouvriers construisent des fermes, en attendant de bientôt pouvoir construire des camps pour les éléphants. La ville de Te-Moak est fondée, à peu près au milieu de ce qui semble être un petit continent. Elle exploitera des bananeraies (nourriture), des citronniers et des éléphants (luxe), des chevaux, et surtout bénéficiera du mont Fuji (qui offre donc un bonus culturel et religieux).

Nous faisons la rencontre d’une unité Incas, probablement venus de l’est de l’Espagne.

T. 39 à 41 – Découverte de la technologie Piège, pour exploiter les éléphants et donc vendre de l’ivoire, puis découverte de la merveille naturelle Cerro de Potosi (+10 or), située près d’un gisement d’argent, entre Madrid et Prague. Malgré un désert voisin, et des barbares non loin, la région semble intéressante. C’est toutefois un peu trop loin pour l’instant. Et aussi trop proche de l’Espagne. Avec qui je ne veux pas me fâcher.

T. 46 à 49 – Adoption de la doctrine Légalisme, qui ajoute un monument dans les 4 premières villes. Découverte du travail du bronze, et de deux gisements de minerai de fer (dont un juste à coté de la capitale).

Une première caravane part de Te-Moak vers Madrid. Et un nouveau colon est mis en chantier. Le gain des caravanes dépendant des ressources des deux villes qui sont reliées, à ce moment de la partie une caravane rapporte juste un peu d’or et de science. Bizarrerie de l’interface, les caravanes permettent de savoir précisément combien de technologies d’avance ou de retard ont les autres civs. On retrouve cette information utile dans le portail commercial, mais pas ailleurs. Il faut croire que vos marchands et vos espions ou diplomates ne se parlent pas … L’interface pour chacune des caravanes liste automatiquement toutes les destinations potentielles depuis la ville où est établie la caravane. Sur une grande carte et en fin de partie, cela fait beaucoup de possibilités. Toutefois, sauf objectif particulier (ex : influencer une civ, propager sa religion, etc.) on finit par conserver à peu près toujours les mêmes routes de commerce. Généralement les plus profitables en or et en science. Revers de la médaille, la civ avec qui vous échangez gagne aussi de l’or et de la science (moins que vous si c’est votre caravane qui va vers une civ). Il faut donc faire attention de ne pas favoriser ainsi le développement d’un voisin qui à l’avenir pourrait se retourner contre vous.

Pour améliorer le rendement en or des caravanes, il sera possible de construire le bâtiment caravanserail (+50% en distance ; pour les navires marchands ce sera le port qui ajoutera un bonus). Un marché augmente aussi un peu le gain en or d’une caravane. Dommage que le marché et le caravanserail ne fassent pas qu’un seul et même bâtiment. Sur les huit grandes merveilles ajoutées dans Brave New World, aucune n’influence directement les routes commerciales (Borobudur (foi), Broadway (tourisme), la Galerie des offices (culture et oeuvres d’art), la Prora (tourisme), le Fort rouge (défense), la Station spatiale internationale (science), le Théâtre du globe et le Parthenon (culture) ; beaucoup de merveilles et de bâtiments ont été ajustées pour le Tourisme et les oeuvres d’art).  Seule la “petite” merveille nationale Compagnie des Indes orientales ajoute un bonus de 4 or pour toutes les routes arrivant dans la ville où est a été bâti cette merveille. De quoi bien spécialiser une ville dans le commerce. D’autres grandes merveilles, comme Petra ou le Colosse, ajoutent une route supplémentaire. Les caravanes et surtout les navires marchands sont relativement coûteux à produire (à peu près comme un ouvrier) et peuvent être pillés, donc détruits, soit par des barbares, soit en cas de guerre par votre ennemi. Si c’est vous qui pillez une route commerciale, cela rapporte une coquette petite somme d’or. Bien sûr l’IA ne protège pas bien ses convois de marchandises (surtout ceux en mer), par contre elle sait très bien attaquer les vôtres. Il est donc plus important désormais d’éliminer les camps de barbares ou d’éviter une guerre si vos routes de commerce sont trop proches du front (et mal protégées). Une fois qu’on a établi une liason commerciale, celle-ci ne peut plus être changée pendant 20 tours. Rebaser une caravane fonctionne comme pour les avions, et prend un tour.

Le commerce démarre assez lentement. On gagne au fil des technologies et des époques de nouvelles routes commerciales (ex : la première est associée à l’élevage), ce qui permet ainsi de rapidement s’amuser avec. En plus il n’y a pas besoin de tracer soi-même le parcours des routes commerciales (ce qui dans certains cas peut s’avérer un peu gênant), le jeu le fait très bien tout seul. De fait en milieu de partie (voire un peu avant) les routes de commerce prennent toutes leur dimension pour modeler un peu mieux votre empire et ses relations. Dernier point important, les caravanes peuvent envoyer de la nourriture à une ville ayant un grenier, ou de la production si il y a un atelier. A priori cela sert peu, mais dans des cas précis c’est utile. Aussi, c’est un détail mais étrangement le Grand marchand n’a pas été modifié pour aider vos caravanes (ou pourquoi pas ajouter une route de commerce), il se joue donc toujours comme avant, pouvant soit construire un aménagement de case “Bureau des douanes” (bonus en or), soit effectuer tout seul une unique mission commerciale auprès d’une cité-état (gain moyen en influence et très important en or).

A noter aussi que dans Brave New World Venise est devenu une civ à part entière (et n’est donc plus une cité-état maritime comme avant). Sa particularité est de ne pas pouvoir créer de colons, et d’être donc obligée d’utiliser un Grand marchand spécial (le Marchand vénitien) pour acheter une cité-état, qui devient alors l’équivalent d’une cité-fantoche. Venise ne peut pas annexer une autre ville, mais pourra acheter des bâtiments dans ses villes fantoches). Enfin pour compenser cette difficulté, la Sérénissime a deux fois plus de routes de commerce. Si vous aimez les défis, c’est probablement une des nouvelles civs les plus originales à jouer.

Après avoir protégé Zanzibar d’une attaque de barbares, nous devenons amis avec cette cité-état, gagnant ainsi un bonus en bonheur. A ce rythme le premier âge d’or des Shoshones arrivera assez vite.

T. 54 à 65 – Découverte de la Roue. Les Zoulous nous proposent une alliance contre l’Espagne, nous refusons, ayant déjà assez à faire avec les barbares s’installant régulièrement non loin de nos frontières. De plus une alliance avec Isabelle pourrait être utile pour contrer plus tard Chaka. On verra si l’Espagne résiste aux premiers assauts des Zoulous. La capitale Shoshone se développe vite (bateaux de pêche, campements pour l’ivoire, chevaux, et bientôt une mine de fer). L’écriture vient enfin de remplacer l’ancestrale tradition orale. Au plus grand plaisir des mes trois voisins, qui me proposent tous des ambassades (ce qui d’ailleurs ravit Zanzibar).  Ainsi les capitales Zoulous et Incas sont localisées. L’inca est assez loin à l’est, mais le zoulou est proche de l’Espagne, au sud-est, où la tension est montée sérieusement.

Premier bonus, un point de population en plus.

Une seule prairie, quelques forêts et des plaines à perte de vue. Moson Khan a un bon potentiel de production et ne manquera pas de nourriture avant longtemps.

Pour une fois je vais pouvoir m’établir aux pieds d’une merveille naturelle. Celles-ci étant moyennement rare, elles tombent souvent dans le territoire d’une autre civ ou d’une cité-état.

Nos premiers voisins semblent assez loin de chez nous, tant mieux, cela laissera le temps aux Shoshones de s’étendre.

Au nord, Zanzibar, à l’est, des barbares. Qui ne poseront pas de vrais soucis aux guerriers-éclaireurs que sont les défricheurs.

Brave New World ajoute deux nouvelles doctrines sociales (exploration et esthétique), puis ajuste différents bonus des autres doctrines. L’idéologie regroupe désormais les principes de l’égalité, de l’ordre et de l’autorité, qu’on développe toujours comme les doctrines, avec des points de culture.

Les Zoulous remontent vers le nord tandis que les défricheurs chassent plusieurs bandes de barbares.

Avec le mont Fuji, ici à gauche de la cité, Te-Moak deviendra un grand centre religieux. Le territoire de départ des nouvelles villes est doublé, ce qui est pratique si vous avez un voisin proche. Ou pour étendre ses frontières plus rapidement, sans dépenser d’or.

Une caravane à de base à un rayon de dix cases. Soit, coup de chance à nouveau, tout juste pour atteindre Madrid. Sinon il aurait fallu se rabattre sur Monaco, mais en début de partie les Cité-états ne rapportent que très peu.

L’illustre et surtout redoutable Chaka. Je n’avais pas trop envisagé de faire beaucoup la guerre dans cette partie, mais vu la proximité avec les Zoulous, il y a fort à parier qu’après l’Espagne ils menaceront les Shoshones.

L’Espagne a désormais 2 villes (en haut de l’écran ici), tout comme les Zoulous (en bas à droite). Barcelone est proche de la merveille naturelle du Cerro potti. Prague est seule dans son coin (avec des barbares… ici des Bifaces lanceurs de haches – Attaque 9, y compris à distance).

La troisième ville des Shoshones servira à verrouiller les frontières sud (en vue d’un inévitable conflit avec les Zoulous), et à exploiter de l’ivoire, des vaches et des bananes. Ce sera probablement à l’avenir un bon centre de production. La ville bâtie dans des collines est protégée par une rivière et des montagnes. Une bonne place-forte en cas de problèmes.

La doctrine sociale République vient améliorer la production des villes. Au T. 61 Zanzibar devient notre allié, le bonheur coule à flot chez les Shoshones. Tout comme le sang des barbares. Agaidika est fondée au T.65, ce qui va fâcher un peu Isabelle, à qui nous promettons de ne plus aller bâtir vers chez elle.

Sauf si les Zoulous venaient à s’étendre en Espagne …

A suivre…

4 Commentaires

  1. très intéressant comme récit ! La partie est bien utilisée comme support pour montrer les avancées de l’extension, qui entrainent parfois des digressions sur d’autres aspects.

    Vivement la suite

  2. Bonjour, existe-t-il une suite à cet article ? Je n’arrive pas à la trouver. Tentant le niveau Roi avec les Shoshones et voulant me renseigner, je suis tombé sur cet article bien détaillé. Merci

    • Non, je n’ai pas pu faire la suite, qui en plus était assez longue. En résumé pour les Shoshones ils ont surtout un départ plus rapide niveau extension territoriale, après dès qu’on a atteint les frontières de ses premiers voisins, ou les limites naturelles que forment les océans, on retombe rapidement dans la logique et le développement classique d’à peu près toutes les civs (soit attaquer, soit se blinder, soit chercher d’autres continents, etc.). Sachant qu’au début les Shoshones ont quand même un petit avantage défensif intéressant, incitant à ne pas trop s’étendre (ce que l’IA ne voit jamais d’un bon oeil évidemment …) surtout si on place bien ses villes en tablant sur leur bonus territorial initial et leur extension future et avant que l’IA ne vienne prendre la place. On peut alors plus ou moins verrouiller certaines régions (comme je l’ai fait ici en bloquant une partie du développement de l’Espagne, qui s’est faite ratatiner par ses autres voisins, et que j’ai été libérer quelques siècles plus tard).
      Tout dépend vite des orientations que l’on prend. Avec un grand territoire, au début on peut un peu mieux s’accaparer certaines ressources, ou développer sa population, mais ça varie bien sûr selon chaque carte. Passé la période antique, ça ne change pas fondamentalement le déroulement d’une partie. Dans cette partie j’ai pas mal guerroyé avec 3-4 IA, puis je suis parvenu à obtenir à la fin une victoire diplomatique grâce entre autre au poids de la religion, et en ayant quasi éliminé (sur un continent voisin) le celte qui me concurrençait beaucoup (niveau religieux). La culture m’a pas mal servi, mais je me suis vite fait dépasser, ne m’étant pas spécialisé assez vite. Idem pour la guerre, sauf que j’ai réussi à repousser et à grignoter 2-3 IA qui m’en voulait. Jouer avec les archéologues était aussi rigolo, mais ça reste anecdotique. Idem pour les caravanes (j’avais d’ailleurs été fonder 2-3 villes assez loin à l’est, pour servir d’avant-postes commerciaux, puis par la force des choses après, d’avant-postes militaires).
      J’aurais très bien pu obtenir une victoire militaire, culturelle ou scientifique, mais en m’y prenant plus tôt. Et sans vraiment que le fait que je jouais ici les Shoshones y soit pour grand chose (sur une petite carte avec peu de civ en jeu ça a probablement un peu plus d’importance).
      Donc comme à peu près pour toutes les Civs, celle des Shoshones pimente à sa manière le début d’une partie, puis assez rapidement (fin de l’antiquité / du moyen-âge, grosso modo) le jeu s’équilibre et ce n’est plus la civilisation qui compte (à quelques exceptions dans des cas particuliers) mais les choix que l’ont fait. Si jamais vous avez des questions, n’hésitez pas :)

  3. Et bien voilà la fin de l’article que j’attendais, merci pour les détails ;-)
    Je joue souvent en Roi et j’ai tendance soit à la jouer trop pacifique et à me faire battre par les IAs belliqueuses, soit à la jouer trop agressive et être en guerre constamment avec la 1/2 des IAs en résistant mais en étant en retard sur les sciences, le bonheur et l’argent.
    Je dois louper quelque chose, en tout cas les Shoshones me paraissaient un bon compromis pour avoir un large territoire tout en pouvant le défendre plus facilement.

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