L’objet de cette série d’articles est d’abord un AAR relativement classique permettant de découvrir les qualités narratives d’une remarquable campagne baptisée « Devils’ Descent ». Elle vous fera suivre les déboires (fictifs mais plausibles) de la compagnie Charlie du premier bataillon du 508ème régiment parachutiste. Mais au-delà et constituant la majeure partie du contenu, à la suite du précédent article en préambule sur les campagnes, il s’agit surtout de commenter certains aspects du système de jeu de CMx2 et de Combat Mission Battle for Normandy en particulier.

Pour débuter, nous participerons à un rapide coup de main sur une grosse ferme. L’arrivée progressive des troupes sera l’occasion de discuter des choix d’échelle du jeu et des questions de commandement et de contrôle (C2).

Commençons par lire attentivement le briefing. C’est une étape importante, qu’il ne faut jamais négliger en particulier dans les campagnes car les objectifs et la définition des forces (quelle est la Core Unit, quel est l’organisation hiérarchique, quels sont les renforts potentiels ?) ne sont pas toujours explicites durant le jeu. La mission est claire : atteindre Sainte-Mère-Eglise avant la fin de la journée.

Les pertes ne déterminent pas la victoire de chaque bataille mais il est évident qu’étant répercutées pour les étapes suivantes, il faudra les économiser (ainsi que les munitions !).

Il est très facile de renommer toutes les unités du jeu et donc de remplacer l’anonymat standard de l’éditeur de scénario par des identifications précises. Celles-ci se limiteront toutefois aux groupes et pas individuellement à chaque soldat.

Six officiers seront donc réunis (mais aussi parfois séparés…) pour renforcer l’immersion. Les briefings les font discuter abondamment (peut être un peu trop pour être vraiment réaliste !) et nous aider à prendre les bonnes décisions. Une indication intéressante : la première section est explicitement identifiée comme la plus apte à agir par elle-même compte tenu de la valeur du 2nd Lt Spurgin.

Les notes de conception (qui peuvent se limiter d’habitude à un ordre de bataille et quelques commentaires) formeront ici une narration linéaire. Les victoires sont requises pour poursuivre l’histoire mais comme l’indique l’auteur, une arborescence plus complexe est tout à fait possible.

Cette campagne se télécharge en VF sur Appui-feu et en anglais chez Battlefront.

Les DZ et LZ théoriques des parachutistes dans le Cotentin : l’étoile marque la zone de combat durant la campagne.

Briefing (1).

Briefing (2).

Notes de conceptions : les acteurs de la campagne.

Briefing (3).

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Briefing (4).

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Briefing (5).

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Briefing (6).

Première mission : l’atterrissage

Comme conseillé dans les notes du briefing initial, les dialogues très vivants (remarquez que la traduction française n’a pas expurgé le langage fleuri qui a pourtant incité l’auteur à une version « clean ») nous plongent immédiatement dans l’action et nous livrent deux indications sur la conduite à tenir dès le démarrage de la partie : l’alerte a été donné à une petite garnison séparée au moins en deux lieux distincts, une maison d’où est sorti la sentinelle et les bâtiments de la ferme en elle-même.

De plus, l’état d’esprit excellent devrait se traduire dans l’évaluation du leadership, de l’expérience et du moral (voir images ci-contre). Par contre, nous verrons que malgré la remarque de Blaes, la radio du groupe de commandement d’Evans n’est pas HS.

D’ailleurs à ma connaissance, CMx2 a totalement abandonné toute simulation de pannes mécaniques ou autres enrayements d’armements.

C’est donc une mission d’assaut menée par des troupes arrivant peu à peu et sans connaissance des forces ou du dispositif ennemi. Il faut être à la fois rapide et prudent !

Ci-contre : Evans ne peux compter que sur son groupe d’appui, sur le premier groupe de la 3ème section du Lt Johnson, ainsi que sur le 2ème groupe de la deuxième section. Notez la radio intacte !

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Comme on le constate, les groupes ne sont pas équivalents : l’un est doté d’un tireur d’élite alors que l’autre d’un bazooka M9A1.

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Notez que le 2ème groupe à une centaine de mètre à l’est ne voit ni n’entend Evans mais en l’absence du 2nd Lt Ford (la croix rouge l’indique), il ne doit compter que sur le leadership (d’ailleurs excellent : +2) du sergent Antey.

L’échelle 1 :1, mythes et réalités

Si les modèles sont à la fois correctement dessinés et animés, la 3D n’est pas exempte de défauts. Tous les éléments autres que le niveau du sol sont transparents à une avance inopinée de la caméra. La gestion des collisions d’objets est assez mauvaise : il n’est pas rare de voir des armes ou des membres dans la végétation, les bâtiments ou les corps !

L’échelle 1 :1 entraîne en effet quelques effets indésirables si on n’y prend garde :

Lors des déplacements. La charge à porter, les blessures légères, le terrain réellement traversé par chaque soldat peut, sur un déplacement long, étaler un groupe de combat. Il faut donc penser à faire des étapes lors de la planification des ordres. Ceux-ci n’ayant plus de délais d’exécution auront plusieurs avantages aux prix de courtes pauses, d’autant plus brèves que l’expérience du groupe est élevée : le groupe gardera sa cohésion en cherchant à se regrouper, les quelques secondes d’immobilité augmenteront la capacité de repérage et diminueront légèrement la fatigue.

Lors du repérage et du tir. Le repérage est individualisé. Chaque homme, en fonction de son état moral et physique, équipement, de son orientation participe à la détection visuelle et/ou sonore de tout ce qui se trouve sur le champ de bataille : vivant ou inertes, amis ou ennemis. De même le tir peut être déclenché par l’IA tactique individuellement (il est de toute façon assez rare que tout l’effectif d’une unité tire en même temps). Mais les ordres de tir sont évidemment donnés au groupe. Et là en fonction des éléments de repérage et de positionnement cités précédemment, tout ou partie de l’unité pourra tirer. Dans le premier cas, la ligne de tir sera bleue, dans le second cas, grise.

Lors des pertes. Bien sur, la balistique étant géré pour tous les projectiles circulant sur le champ de bataille, elles sont individualisées avec une grande variété d’effets. Dans une campagne plus encore que dans un scénario il sera important de ne pas laisser vos blessés immobilisés sans soins. De plus les pertes ne sont pas toute équivalentes : si votre chef de groupe ou le porteur du bazooka sont fauchés en traversant en courant une rue. Ils seront perdus pour la suite ce qui influencera lourdement la capacité d’action des survivants si personne ne les remplacent, ce qui n’est pas automatique. A ce sujet, nous verrons plus loin que le remplacement des commandants d’unité reste assez flou.

Globalement, l’immersion est donc suffisamment importante pour se préoccuper de chaque GI ou Landser de pixel comme s’il s’agissait d’un être doué de compétences mais aussi de réactions individualisées sans pour autant tomber dans la micro-gestion. En effet, il faut bien comprendre que plus encore que CMx1, l’unité de base de CMx2 est le groupe de combat.

Rappelons d’abord rapidement que dans le premier cas, les très fortes pénalités subies par des unités séparés de leur QG de section/peloton contraignaient quasiment le joueur à penser constamment à ce niveau. L’interface les y incitait d’ailleurs par une ligne de commandement qui virait au noir dès que la distance éloignant un groupe de son chef était trop grande.

Qu’en est-il à CMBN ? L’une des principales différences, et pour certains sujet de déception ludique, est la disparition des délais d’ordres. Concrètement, quelque soit le nombre et la complexité des ordres donnés par le joueur, ses troupes commenceront à les appliquer sans délais.

Mais ne nous y trompons pas. Si un bleu se lèvera aussi vite qu’un vétéran pour parcourir une certaine distance, ou se préparer à tirer, ou même fixer sa baïonnette pour partir à l’assaut, leur efficacité au combat sera très différente : entre chaque action, le délai sera d’autant plus court que l’expérience et le moral des troupes sera haut. Cette différence est, me semble-t-il, bien plus réaliste que le délai initial qui pouvait prendre plusieurs dizaines de secondes. Finalement cela ressemblait plus à un gel neuronal des troupes qu’à une simulation des contraintes du C2 (commandement et contrôle).

 

Bien que le manuel parle explicitement d’une gestion individuellement du repérage, on peut se demander ce que peut voir ce gars allongé à travers ses lunettes !!!

Mon plan d’ensemble !

Le C2

Les lignes de commandements ont donc disparu et comme pour d’autres aspects du jeu, il est beaucoup plus difficile de prédire jusqu’à quelle distance un QG sera entendu ou vu par ces subordonnés, le terrain ou les conditions météorologiques. Évidemment, les radios deviennent des outils précieux.

Si le C2 n’influe plus les délais d’ordres, ses effets sont très importants même si, là encore, rien ne les indiquent explicitement. Il ne s’agit pas ici du leadership (exprimé par un modificateur fixe de +2 à -2) mais d’un ensemble complexe et constant d’interactions : ordres, rapports de combat ou de reconnaissance, incitations ou invectives (dont le suivi en VO est parfois riche d’enseignement), demande de soutien ou appel au secours, etc.

En fait toutes actions et toutes réactions sont potentiellement modifiées par l’influence du commandement à la fois direct et indirect (des échelons supérieurs à travers la chaîne de commandement). Un C2 bien géré permet de maintenir les troupes en état de combattre en évitant qu’une panique individuelle ne se transmette à toute une unité mais aussi en leur permettant de coordonner efficacement leurs actions. En effet, du C2 on passe au C3I (commandement, contrôle, communication et information) puisque le repérage relatif fera passer de précieuses informations sur les positions ennemies dans une chaîne de commandement non rompue.

On peut même au niveau de réalisme extrême (baptisé Fer) expérimenté le brouillard de guerre sur ces propres unités quand elles ne sont pas en contact avec la chaîne de commandement ! Pour les besoins de l’article, je choisirais ce niveau.

Les ordres

L’expérience de jeu est évidemment très différente entre le tour par tour et le temps réel. Je ne relancerais pas ici le débat entre les deux. J’ai simplement choisi la deuxième option à cause de sa la plus grande fluidité, de la petite taille des scénarios et du fait de joueur contre l’ordinateur.

L’une des innovations des ordres de CMx2 réside dans leur plus grande variété à la fois absolu (des ordres comme ‘prendre’ ou ‘tir léger’) mais surtout relative. En fonction de l’entrainement mais surtout de l’équipement de vos unités certains ordres seront accessibles ou non. Le plus important dans cette campagne (comme dans de nombreux scénarios se déroulant dans le bocage) est probablement ‘Faire sauter’. Les charges explosives que possèdent mes groupes de combat peuvent en effet créer des brèches très utiles dans ces énormes talus de haie… ou dans des murs. Des unités du génie peuvent aussi ‘marquer les mines’ et pour bénéficier de la pleine efficacité des armes lourdes il faudra les ‘mettre en batterie’.

Mieux encore, les ordres nommés ‘administratifs’ permettent de modifier l’organisation des troupes de manière très fine. Au-delà du simple ‘diviser’, il est possible de créer des ‘équipe d’assaut’, ‘équipe anti-char’ ou ‘équipe de reconnaissance’. Il faut donc surveiller à la fois les munitions mais penser les unités en fonctions de leur équipement et de leur compétence avant de leur donner des ordres.

Enfin, et ce sera particulièrement important dans une campagne, il faut aussi penser aux ordres automatiques. Les soins aux blessés n’influenceront pas ici le score mais ne sont pas à négliger pour le partage et la récupération des armes/munitions. Nous verrons que nos parachutistes devront en faire un réflexe.

Il est temps de se lancer

Le briefing est clair : une sentinelle est sortie du bâtiment à l’entrée du périmètre. Je peux toujours tenter de charger (ordre ‘assaut’) avec le groupe le plus proche mais c’est un peu risqué et il est probable que des tirs de flancs venant de la ferme menace la réussite de cet ordre simple. De plus la supériorité numérique initiale évidente doit être utilisée pour manœuvrer et non pas simplement densifier la puissance de feu.

Pour illustrer les analyses précédentes et puisque les 40 minutes semblent largement suffisantes pour ce scénario, je décide donc de mettre en place une manœuvre un peu plus subtile : une attaque en tenaille !

Pour ce faire, je divise le groupe du sergent Beman, le seul dont le chef de chef de section (le sous-lieutenant Johnson), soit déjà présent. J’ai deux possibilités :

  • soit détacher un simple binôme de reconnaissance (ordre ‘équipe reconnaissance’),
  • soit faire 3 équipes (ordre ‘diviser une équipe’) pour encercler la maison.

La première solution risque de manquer de puissance de feu. Je choisis donc la seconde.

Il faudra aussi penser au C2 et positionner Johnson de telle manière qu’il puisse suivre les équipes le plus longtemps possible. L’une se postera discrètement face à l’entrée du périmètre, une autre viendra au plus prêt sous le couvert de la haie et la dernière (la plus nombreuse) contournera cette haie par une petite ouverture à l’ouest.

Si possible les deux équipes déclencheront simultanément leur feu avant que les sentinelles ne le fassent : en clair, dès que les lignes de tir seront valides, même sans repérage de la cible (soit avec l’ordre de tir de zone ‘cible’).

Rappelons que cet ordre risque cependant de consommer très vite les munitions. Avantage, le groupe de Beman n’a pas de bazooka, dont il serait superflu de se servir ici. Le temps réel est particulièrement adapté à cela puisque la coordination des tirs y sera bien plus facile.

Sur la capture d’écran ci-contre, il est aussi à noter que tous les voyant de C2 sont au vert. Le groupe est en contact visuel et oral avec le sous-lieutenant Johnson. Lui-même grâce à son radio est en contact avec Evans… à condition qu’il ne se déplace pas ! Le niveau de réalisme est en effet très élevé sur l’utilisation de tous les équipements selon les conditions réelles du moment.

Dès la phase de placement, je lance les ordres de mouvement en profitant des petites ouvertures dans les haies pour entrer dans le périmètre de la « ferme ». Les cartes qui restituent la physionomie des paysages normands sont rares, celle-ci est assez fantaisiste !

Au bout de 2 minutes une silhouette apparaît à la fenêtre, la 3ème équipe ouvre le feu, la 2ème est en place mais ne l’a pas repérée. Elle tirera cependant également pendant 20 s.

La silhouette disparaît alors laissant place à un point d’interrogation sur fond opaque signifiant une présence récente confirmée… L’équipe n’a subi aucun tir mais un léger stress est quand même perceptible (un barre horizontale de suppression). A gauche (sur l’image ci-contre), la première équipe, dorénavant hors de vue, est elle aussi remplacée par une série de points d’interrogation. Elle poursuit sa manœuvre.

Les défenseurs de la ferme entendent certainement ces tirs mais n’identifient pas immédiatement les tireurs ce qui leur permettraient de répliquer. L’Intelligence Artificielle n’effectue en effet pas de tir de zone. Il est donc important avec la faible visibilité de profiter de la mobilité et de courtes séquences de tirs pour éviter qu’un simple « contact » (la plupart du temps sonore) ne se transforme en « repérage ».

Je laisse la partie suivre son cours pendant quatre minutes, ne permutant qu’entre les équipes du groupe Antey pour observer leurs réactions. C’est l’une des satisfactions du temps réel et le seul moyen de vérifier l’efficacité de son plan comme de son application par l’IA sans corriger constamment les ordres.

Finalement trois cibles se révèlent dans la ferme. Je mets le jeu en pause et les prends à partie plutôt que d’attendre un tir spontané.

L’échange de tirs est d’une rare intensité pendant une demi-minute mais ma puissance de feu est largement supérieure, les premières croix confirmant des hommes à terre s’accompagnent d’un recul rapide (sans doute une fuite).

Par la suite, mes arcs de tir et mon dispositif enveloppant me permettent de repérer ponctuellement les troupes qui sont immédiatement prise à partie par une ou deux de mes unités. Je poursuis mon avance à droite et sort prudemment le QG de compagnie hors de son couvert.

La situation 4 minutes après les premiers tirs. Les sentinelles agonisent au premier plan. A droite, les tirs continuent…

 

Il me faut maintenant, m’emparer de la ferme. Je conserve mon plan initial. Je procède donc au regroupent de la section Johnson qui avancera à gauche du chemin d’accès tout en gardant ses trois équipes séparées.

En effet, si mes pertes ont été nulles jusqu’à présent, l’une des raisons est le fait que j’ai dispersé mes troupes en petites unités. Elle seront d’ailleurs plus difficilement repérées.

Au premier plan la section Johnson en ordre de marche. Le sous-lieutenant légèrement en retrait voit tous ses hommes, mais devra faire une pause pour reprendre contact avec le QG quelque part sur sa droite. A noter, à gauche les ordres ‘traquer’ et un contact sonore dû à un tir.

Des renforts sont annoncés. L’équipe anti-char de la compagnie, le mortier de la troisième section et le 1er groupe de la deuxième section. Puis le reste de la seconde section, dont le QG du sous-lieutenant Ford, et de la troisième section. Je leur donne l’ordre de se rapprocher de leurs unités respectives et poursuit la traque des défenseurs qui ne donnent plus aucun signe d’activité…

Johnson va se mettre en position derrière une haie basse en attendant que la deuxième section vérifie que les bâtiments à gauche soient nettoyés.

Malgré toutes mes précautions, un tir allemand ne pardonne pas et le tireur d’élite de la section Antey est touché. Il faudra le soigner au plus vite et récupérer son fusil !

C’est fait quelques secondes plus tard ! La caporal Tubb s’est emparé du Springfield.

La seconde section nettoie les bâtiments mais du dernier plusieurs rafales font mouche : deux blessés légers (cercle jaune).

Ce sera la dernière action car après quelques secondes de tirs et l’avance de la section Johnson devant lesquels les derniers survivants se rendent, la partie s’interrompt : le moral des défenseurs est au plus bas et les redditions isolées s’accumulent jusqu’à briser le seuil de résistance global.

Il est à noter que les blessures légères sont finalement assez handicapantes puisqu’elles ralentissent souvent la victime et la rendent moins efficace tout en ne pouvant pas être guéri. N’oublions pas que les soins appliqués aux blessés immobilisés ne permettent que d’éviter un changement de rubrique dans la comptabilité morbide qui distingue les blessés et les morts.

Évidemment, la victoire totale est acquise par la reddition mais il faut finalement se féliciter des pertes légères. On voit par exemple sur l’écran ci-contre que près de la moitié des défenseurs se sont rendus (12 sur 27).

Le scénario suivant n’en est pas vraiment un ! Il s’agit en fait de l’un des ‘bras’ de la narration. La lecture des briefings (voir ci-dessous) laisse en effet une alternative.

Choix de mission.

Mission suivante.

Je choisis de foncer me disant que la rapidité est l’une des clés de la réussite globale de l’opération parachutiste. Et que l’attaque est déjà en soit une perte de temps sur le timing de capture de Sainte-Mère-Eglise.

Cette manière de diriger le fil de la campagne est évidemment une perspective intéressante. On peut même imaginer des choix multiples beaucoup plus sophistiqués même s’ils ne sont conditionnés que par le système de détermination de victoire.

Avec sept niveaux de victoire différents et des points de victoire différents pour chaque « choix », on peut donc imaginer une arborescence très complexe alliant choix et constat : avez-vous perdu tel unité, ou capturé tel objectif ?

Il nous faut maintenant nettoyer ce village dont le clocher menacera les LZ à l’aube. Avec seulement deux sections, il faudra agir avec une forte coordination.

Nous découvrirons donc dans le prochain épisode, la manière d’organiser un assaut en utilisant les ordres administratifs, d’optimiser les armements, et d’utiliser l’artillerie sur carte.

A suivre …

4 Commentaires

    • la réponse est simple: rien !

      Contrairement à CMx1, où les “prisonniers” restaient des unités avec tous ce que cela signifiait, ici les prisonniers sont un statut temporaire qui maitient l’unité insensible aux tirs et aux ordres. Sans un changement drastique des conditions ayant entrainé sa capture (moral global, situation tactique), elle disparaît.

      Par contre, les prisonniers sont comptabilisés à part des pertes aux combat (blessés ou tués) à moins que la partie se termine sur une reddition complète.

      • Quelques rectifications à ton commentaire Zanekin si je peux me permettre

        *Les prisonniers ne sont pas insensibles aux tirs : ils ne sont en effet plus directement visés mais peuvent être tués par -par exemple- une déflagration. Je ne compte plus les fois ou un ennemi lève les bras au moment précis ou un soldat dégoupille une grenade. La réddition in-extrémis n’empêche pas mon soldat de continuer son mouvement, lancer la grenade et exploser la calebasse du type qui s’est rendu trois secondes plus tôt. Idem pour des tirs de zone proche qui peuvent toucher les prisonniers.

        *Techniquement, les prisonniers sont comptabilisés en fin de partie en tant que “disparus”, compteur séparé de “blessés” et “morts”

  1. Ça me donne envie de relancer le jeu. Quoiqu’il me rende fou quelque fois: vingt minutes de préparation pour attaquer une maison même pas importante, ça prend du temps.

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