Comanchería est un jeu en solitaire édité par GMT et conçu par Joel Toppen. C'est le deuxième volet d'une série basée sur les nations indiennes. Il se démarque de tout ce qui a pu se créer dans le passé car il se place du point de vue des indiens.

Une période méconnue

Le premier Opus se plaçait du point de vue du peuple Navajo (Diné), le second du point de vue des Comanches (Numunuu - prononcez- nuh-muhnuh, ce mot est l'équivalent pour les Comanches de ce que Diné est pour les Navajos ; il signifie "les gens").

L'auteur exerce à plein temps le métier de pasteur dans une congrégation religieuse, son ministère l'a placé quelques années à Albuquerque au sein des Navajos. Depuis l'année dernière, il officie au sein de la réserve indienne des Blackfeet dans le Montana.

Depuis plus de 10 ans, il créé pour GMT, les modules Vassal de leurs wargames, il présente également leurs jeux sur YouTube et l'on voit régulièrement son nom apparaître dans les crédits des jeux de GMT. Il adore la série des COIN* . La frontière entre la prière et le pousse-pion est ténue !

Comanchería: The Rise and Fall of the Comanche Empire couvre une période de l'histoire méconnue même des Américains, entre 1700 et 1850 environ, dans une étendue correspondant au Texas, un peuple indien, les Comanches, a dominé ces vastes étendues exerçant une main-mise complète aussi bien sur les autres tribus indiennes que sur les colons, contrôlant un territoire grand comme la France que les espagnols ont appelé : la Comanchería.

La couverture de la boite représente un  indien (fait historique) dont la mère a été enlevée suite à un raid des Comanches vers l'âge de 10 ans, qui ensuite a donnée naissance au plus célèbre et impitoyable des chefs Comanches : Quanah Parker.

Règles et matériel

Quand vous ouvrez la boite, vous trouvez une règle de jeu de 24 pages avec en final les cinq scénarios qui vont du plus facile pour le premier (une heure de jeu environ) jusqu'aux plus difficiles. La campagne complète se joue en six heures.

- 1er scénario, de 1700 à 1749 : Onto the Plains, Facile, 1 heure de jeu environ.

- 2e scénario, de 1700 à 1799 : Rise of the Empire, d'une difficulté moyenne, il couvre la naissance d'un véritable empire militaire et commercial avec une main mise sur un énorme territoire.

- 3e scénario, de 1700 à 1849 : Lords of the Southern Plains, difficile, les Comanches sont à l'apogée de leur pouvoir.

- 4e scénario, de 1800 à 1875 : Downfall , très difficile car il voit l'arrivée des Colons à l’intérieur de la Comanchería, du pouvoir colonial grandissant des États-Unis, pour finir avec l'instauration des Réserves indiennes.

- 5e scénario, de 1700 à 1875 : Rise and Fall of the Comanche Empire, la campagne complète de la naissance de la Comanchería à sa chute.

Celle-ci est accompagnée d'un tutoriel de 21 pages très complet en couleur et illustré qui reprend pratiquement tous les mécanismes du jeu, les dernières pages sont consacrées aux notes de développement du jeu suivi de quelques livres à lire. L'auteur a également mis en ligne le tutoriel vidéo intégral sur Boardgamegeek et YouTube.

Le jeu comporte 137 cartes de très bonnes qualités, épaisses et solides :

24 cartes Culturelles, quatre sets de 21 cartes de développement, 25 cartes de guerre, et enfin 4 cartes historiques couvrant quatre périodes.

Il y a la possibilité de créer jusqu'à cinq Rancherías (vos tribus Comanches) qui seront signalées par des pions sur la carte et par la gestion de vos ressources (l'énorme bouclier, en haut à droite sur le plateau, avec les rangées de A à E).

Distribution des tribus Comanche, 1740-1850 (source Wikipédia).

Carte culturelle.
Carte de développement.
Carte de guerre.
Carte historique.
La carte fait 70 cm de large sur 60 cm de haut. La Réserve indienne (le disque gris sur la carte) n'intervient que pendant la 4ème période, de 1850 à 1875.
Deux planches de pions recto-verso accompagnent ce matériel.
Ainsi que trois D6 de qualité supérieure.

Ambiance et IA du jeu

Votre objectif consistera à maîtriser un ou plusieurs territoires selon la période historique jouée.

Pour le contrôle d'un territoire, vous devrez :

Tuer des bisons (disposés sur la carte), vous déplacez vos Bandes à partir d'une Ranchería en dépensant des Points de mouvement.

Faire des raids sur d'autres tribus ou des colonies avec vos bandes pour capturer des Captives ou des Chevaux

18 tribus amies ou ennemies disposées sur la carte, il faudra gérer vos Points de mouvement !

Des colonies ennemies venant de l'Est (bleues), du Sud (vertes) et de l'Ouest (jaunes) diminueront votre emprise culturelle. L'ennemi du Nord concerne les tribus indiennes sur la Comanchería ou qui viennent de l'extérieure.

Il faudra commercer avec d'autres tribus pour obtenir de la nourriture ou bien des Trade Goods.

Par exemple le pion Food vous permet d'augmenter la force de vos Bandes ou d'en créer selon une valeur.

Le Trade Goods permet aussi de relancer un dé ou retirer des pions (voir ci-après). Attention, une tribu au statut Ravagée interdit le commerce !

Chaque bande à une Force et des Points de mouvements variables (dans l'exemple ci-contre respectivement 2 et 5).

Des actions vous permettront de piocher aléatoirement dans une tasse comprenant 22 pions, dont 10 sont des succès.

Les autres sont des Points pour l'Ennemi (Enemy APs) qui alimentent une I.A. Celle-ci se compose de pions actions des quatre ennemis (Ouest, Sud, Est et Nord).

Une I.A. qui change tout le temps, les pions sont double-faces et un astucieux mécanisme permet de modifier leur positionnement sur le tableau suivant.

Le terme I.A. (Intelligence Artificielle) est ici utilisé pour résumer le fonctionnement global de ce tableau.

Ces pions ont des valeurs et capacités spécifiques. Par exemple :

En plaçant ce pion Ally sur une tribu, celle-ci devient votre partenaire commercial, permettant de faire l'action commerce et de remplir temporairement votre Objectif de Victoire.

Des chasseurs ennemis chassent sur la Comanchería vos précieux bisons, vous devrez enlever un pion Bison d'un espace, vous privant d'une possibilité de chasse.

Exemple de bataille

Je viens d'amener en jeu une colonne de guerre ennemie du Nord pour trois points (cf. image ci-contre).

Celle-ci va se déplacer sur le territoire grâce aux cartes de guerre et si par exemple elle rentre dans une de nos Rancherías, il y aura donc une bataille.

On effectue dans ce cas un jet de D6 complété de modificateurs (ex. si on a avec nous un chef de guerre) et de minorateurs (le chiffre en blanc sur le pion, ici -0).

Si l'on obtient un résultat supérieur à 6 ou plus, on gagne la bataille, on diminue la puissance de la colonne de guerre de 1, elle passe de 3 à 2 puis on refait un round, cela jusqu'à la destruction de la colonne.

Bien sur, vous pourrez acheter des cartes de développement en cours de jeu pour favoriser vos chances de victoire mais parfois certaines cartes seront contre la survie de vos Bandes.

Celles-ci ponctueront les nombreuses procédures dans le jeu en fonction de la période historique jouée. Saviez-vous que les indiens d'Amérique ont subi de nombreuses pertes suite aux maladies ?

Ainsi, par exemple, vous devrez selon la carte Disease, diminuer la force de toutes les Bandes d'une de vos Rancherías. Réduisant vos chances de l'emporter dans les batailles ou bien de créer une nouvelle Ranchería dont dépendra la force de votre Bande.

Petit résumé des événements des cartes de développement

Période 1700 – 1749 :

Guerre Apache, Alliance avec les Ute, Guerre en Espagne, Commerce avec des trappeurs Français, chasse fructueuses, maladie, embargo du gouverneur Espagnol, le cheval devient le principal outil de déplacement, épidémie, siège de Jicarilla, hiver doux, avantage tactique.

Période 1750 – 1799 :

Lune Comanche, maladie, homme médecine, boucliers magiques, population en croissance, Comancheros, avantage tactique, des guerriers habiles, Cueno Verde, Juan Bautista de Anza, Un hiver sévère, Guerre des Pawnee, Manuel Del Portillo Urrisola, épidémie de variole, expansion des Osages, Mission Catholique de San Saba, les Apacherías.

Période 1800 – 1849 :

le Colt-Walker Revolver, Cynthia  Ann Parker, pression coloniale, des négociants Américains, lune Comanche, Comancheros, Indépendance du Mexique, cérémonie Comanche du don, l'Acte Indian Removal, un Raid de 1000 Miles, Alliance avec les Kiowas, l'indépendance du Texas, invasion des Cheyennes-Arapahos, épidémie de Choléra, épidémie de Variole, nouvelle république Américaine, Fort Gibson, l'achat de la Louisiane, guerre au Mexique, la piste de Santa-Fé.

Période 1850 – 1875 :

Fuir la Réserve, la vie dans la Réserve, Quanah Parker, le bœuf Texan, les chasseurs de bisons, Kit Carson et ses volontaires, Cynthia Ann Parker, Medecine Lodge Treaty, la guerre civile Américaine, Earl Van Dorn, les Texas Rangers, épidémie de Variole, Ranald Mackenzie et le 4èm Régiment de Cavalerie, les éclaireurs Tonkawas, un second Adobe Walls, Isatai, les fameux canons Howitzers.

Á l'époque de la création du Texas, les Texas Rangers, de jeunes gens désœuvrés, sales, grossiers et traînant les bars, à la recherche d'argent facile, de gloire et d'indiens faciles à tuer, ont été recrutés par cette toute jeune république pour chasser les Comanches et permettre l'installation des colons.

Ceux-ci entraînés par des hommes remarquables sur le plan tactique avec l'appui du Colt, ont appris à chasser directement les Comanches jusqu'à leur bastion inviolable depuis toujours : Palo Duro Canyon (l'espace hexagonal blanc au centre du plateau de jeu)

La carte Texas Rangers fait donc diminuer la force de notre bande si notre raid n'a pas réussi.

Saviez-vous que l'invention du Colt a changé radicalement la donne en 1820 ?

Auparavant, les fusils étaient rechargés à chaque tir, l'introduction d'un barillet a permis d'être à armes égales avec les Lords of the Plains, ces valeureux guerriers tirant jusqu'à six flèches à la minute et à cheval !!!!

Tous les pions Guns qui nous permettent de lancer deux D6 et de choisir le plus grand résultat dans une bataille sont éliminés, zut !!

Dans le premier scénario, l'introduction du cheval auprès des Comanches, leur a permis d'avoir un avantage décisif sur les autres tribus, devenant ainsi les Seigneurs des plaines.

L'ennemi sera varié et viendra de toutes les directions (du Nord, du Sud, de l'Est, et de l'Ouest) et selon la période jouée, sera Mexicain, Espagnol, Texan, Américain ou même d'autres tribus indiennes.

Car les guerres tribales pouvaient aussi être virulentes. D'ailleurs, saviez-vous que les Comanches ont chassé les Apaches du Sud du Texas pour les contraindre à s'installer au Nouveau-Mexique ?

Une colonne de guerre Espagnole représente par exemple une menace très dangereuse. Elle peut avoir une force de 6 tout en diminuant notre force de 3 sur un D6, il faudra 6 rounds pour éliminer cette colonne.

Autre exemple, aides de jeu et phases de jeu

Une colonie vient de s'installer en Rio Grande 4 (cf. icône tipi avec un 4 ci-dessous), chassant nos Bisons et diminuant à l'avenir nos Points de Culture, car oui il ne suffit pas de contrôler des territoires par la force, si nos Points de Culture sont à 0 ainsi que nos Points Militaires (voir ci-contre), la partie est perdue.

Vous avez aimé l'ambiance présentée dans le jeu, c'est bien, mais pour y accéder, il vous faudra suivre de nombreuses procédures pas à pas avant de pouvoir profiter pleinement de Comancheria. Si vous avez l'habitude des wargames, vous n'aurez pas de problèmes.

En effet sur une échelle de 9, le jeu est classé à 4 (moyen) par GMT, les procédures semblent nombreuses mais le tutoriel est bien expliqué et après deux ou trois essais, vous n'aurez plus besoin des règles, simplement des aides de jeux.

Tableau récapitulatif des différentes phases de jeu.

Derniers mots et précisions sur les notes

Si vous avez joué à Navajo Wars, ce jeu est assez différent tout en reprenant les mécanismes qui ont fait le succès du premier ( l' I.A), Comanchería est beaucoup plus orienté combat et au fur et à mesure que vous jouerez les scénarios, vous perdrez de plus en plus l'initiative du terrain pour réagir à la pression grandissante des colons Européens.

La quatrième période voit l'arrivée de la réserve indienne et la lutte pour la survie sera difficile. Dans Navajo Wars, le système de Victory Check n'est pas très élégant, il est même assez complexe (selon les dires de Joël).  Dans Comanchería, un seul coup d’œil sur la carte historique, vous permettra de voir votre objectif.

Dès qu'un Victory Check est entrepris, selon le scénario choisi, vous passez à la période suivante en changeant le deck de cartes de développement et la carte historique. Les cartes historiques ont des Objectifs de Victoire différents :

  • 1700 à 1749 : Vous contrôlez Upper Arkansas et avez 1 Ranchería dans un autre territoire.
  • 1750 à 1799 : Vous contrôlez 2 territoires et avez une Ranchería dans un autre territoire.
  • 1800 à 1849 : le nombre de Rancherías en jeu doit être supérieure au nombre de colonies en jeu.
  • 1850 à 1875 : Les Points militaires sont supérieurs au nombre de Rancherías dans la Réserve

Un astucieux système de gestion du temps est mis en place (un pion Opération et un pion Passage of Time) pour lesquels un contrôle sera effectué à un certain niveau sur une piste (à partir du 3e Passage of Time) et si vous échouez, un Victory Check est effectué. Bien sûr vous pouvez retardez cette échéance.

Il y a de nombreuses cartes à gérer et le flux de celles-ci dans les procédures donne un côté aléatoire qu'il vous faudra anticiper, que peux-ton faire contre la maladie ? Ou l'arrivée du Colt ? Ou bien le massacre de nos Bisons ? Je ne vous dévoile rien mais les possibilités de contrer ces éléments du sort sont nombreux.

Le thème est très immersif, je n'ai personnellement jamais éprouvé la lourdeur de gérer des mécanismes de jeu tant la réalité historique fait corps avec le jeu. Bien sur, je ne suis pas très objectif aimant profondément le thème et ce type de jeu. Il vous faudra cependant vous immerger un peu dans la règle et faire le tutoriel.

Il m'a fallu deux heures pour finir le premier scénario, une heure et des poussières pour la deuxième et à la troisième partie, je n'ai utilisé que les aides de jeu en 1 heure de jeu.

Sachez que j'ai gagné ma première partie. Sur le forum de BoardGameGeek, globalement de nombreux joueurs gagnent la première mais après, cela se corse !

Si vous n'avez jamais joué à ce type de jeu, avant de prévoir un achat, je vous conseille de regarder mes vidéos en Français reprenant l'intégralité du tutoriel, ainsi que le jeu que j'ai intégralement traduit en Français (toutes les cartes, la règle, le tutoriel et la FAQ ainsi qu'une aide de jeu sur BGG).

Ajoutons enfin que si besoin Joël Toppen répond à vos questions sur BoardGameGeek, ainsi que mon auguste personne.

Graphismes

Tout d'abord le plateau de jeu avec la carte qui représente une bonne partie du Texas (690 000 km2) soit 1,2 fois la France environ, on ne ressent pas l'immersion dans cet immense territoire pendant le jeu. Le système dessiné du point par point prend le dessus visuellement sur l'arrière plan de la carte où l'on perçoit des forêts, des rivières, des collines. Palo Duro Canyon qui était le site inviolable de la Comanchería est dessiné avec un hexagone blanc au milieu de la carte !!

L'attrition dû à la difficulté du terrain pour y pénétrer est simplement indiquée par des lignes en pointillés pour rendre son accès interdit aux colonnes de guerres. Cela ne nuit pas au gameplay mais donne un petit côté mécanique dans le jeu. La carte est globalement splendide avec des boucliers dessinés pour indiquer chaque espace.

Ensuite, les cartes culturelles, de développement et de guerre sont sobres et efficaces à la lecture mais manquent (selon moi) d'une petite touche visuelle ''indienne''.

Le matériel de jeu : les pions possèdent cette touche culturelle ''indienne'' et rendent l'immersion complète, on déplace vraiment des bandes de Comanches sur la Comanchería.

Règles

Illustrée de tous les composants du jeu en couleur, elle est bien écrite sans faute d'orthographe ou de sens, je n'ai eu aucune difficulté à la traduire et à la comprendre.

Le tutoriel couvre 95 % de la règle en une vingtaine de page et celui-ci est d'une très grande fluidité dans les choix pour aborder le jeu, on y perçoit rapidement un jeu cohérent et faisant sens. Malgré tout Joël Toppen avait eu une mauvaise expérience avec Navajo Wars concernant les erratas qui étaient nombreux. Il y a deux pages d'erratas dans Comanchería, qui sont pour la plupart plus des clarifications de sens que des erreurs de règles.

Gameplay

Avant d'y jouer, j'ai lu tout ce que je pouvais sur le sujet et visionné tout
ce qui existe sur YouTube sur les Comanches. Ensuite, j'ai fait deux fois la campagne et quatre fois le scénario de base, j'ai gagné quatre fois le scénario de base et perdu deux fois la campagne.

Le jeu est fluide et au bout de la 3e partie, l'on a presque plus besoin des aides de jeu.

La mécanique du jeu respecte l'histoire notamment par l'intermédiaire des cartes de développement qui au fur et à mesure rendent le jeu de plus en plus difficile.

Je me demande si en ayant rien lu sur le sujet, j'aurai pu percevoir tous les aspects historiques à travers le jeu, oui la carte Disease fait sens en nous faisant diminuer la force de toutes nos bandes dans une Ranchería mais qu'en est-il de la carte Texas Independance qui nous fait rajouter sur la carte une Colonie dans le territoire de Red River ? Je pense qu'il faut faire un petit effort de Role play intérieur pour amener l'histoire de la carte dans le jeu, j'y arrive facilement, mais vous ?

Le jeu est-il fun, personnellement je n'arrive pas à utiliser ce mot quand je joue, le terme exact serait : ce jeu est-il prenant ? Immersif ? Nécessite-t-il une attention de tous les instants ? Peut-on établir des stratégies ? Le challenge est-il là ? Ma réponse est oui, ce jeu est bon, très bon, pas de Downtime, et quand j'ai perdu, je n'avais qu'une envie, c'était d'y rejouer.

Livres en Français sur le sujet

Aux éditions Anacharsis :

L’Empire Comanche est celui qu'il faut avoir, il couvre l'intégralité de la période, le deuxième est plus axé sur la fin de cet empire et raconte en détail la fin des Comanches.

Aux éditions Albin Michel :

Vous apprendrez à travers L'Empire de la Lune d'Été, , l'histoire de Quanah Parker, les Texas Rangers, l'arrivée du Colt, la mentalité du peuple Comanche, le tout expliquant les Raids des deux côtés avec une ''violence'' qui pourrait en choquer plus d'un.

Ce livre n'est pas binaire avec d'un côté les méchants cow-boys contre les pauvres indiens (c'est à la mode), il explique sociologiquement les intérêts des uns et des autres, les motivations, bref il permet de comprendre, c'est assez rare pour être souligné. Une bonne partie des cartes de développement dans Comanchería feront sens à la lecture de ce livre.

NDLR : vous pouvez par exemple vous procurer ces deux ouvrages, neuf ou d'occasion, sur Priceminister en utilisant les liens suivants.

- L'empire De La Lune D'été
- L'empire Comanche

Conclusion, notes, points positifs et négatifs

Points positifs

  • Une façon de jouer originale: vous voyez la vie à travers les yeux des indiens.
  • Jeu en solitaire (j’aurai pu le mettre en négatif !).
  • Une période historique méconnue avec la possibilité de se faire un scénario en 1 heure.
  • Un set-up montre en main de 10 minutes.
  • Le prix aux alentours de 55 euros pour un matériel sans défaut (dépêchez-vous de l’acheter car le système de pré-commandes P500 chez GMT fait que les jeux tombent rapidement en rupture).
  • Le jeu permet d’apprendre l’histoire sans nuire au plaisir de jouer.
  • La rejouabilité est énorme : les cartes culturelles et de Développement sont mélangées, l’ I.A. insère un flux différent à chaque partie.
  • Déclenchement “volontaire” du Victory Check. On peut gérer sa victoire soit en favorisant un Victory Check ou en le retardant.
  • Le graphisme de la carte est magnifique avec un énorme bouclier sur la droite pour la gestion des ressources des Rancherías et de petits boucliers pour le système point par point de chaque territoire.

Points négatifs

  • Vous devrez faire un effort avant de profiter pleinement du jeu (j’aurai pu le mettre en positif).
  • Il faut une ou deux sessions de jeu sur le scénario facile avant de pouvoir accéder en profondeur aux mécanismes et obtenir ainsi une vision globale.
  • Il pourrait décourager des débutants dans ce type de jeu malgré un thème profond.
  • Il est en anglais (traduit intégralement par mes soins avec un tuto en Français).
  • Le facteur chance : les dés jouent sur les résultats des combats, l’ I.A. et dans de nombreuses procédures, cela peut-être compensé par une gestion fine de ses actions. Selon moi, le rapport serait de 50/50 (chance/gestion du joueur) sur la victoire ou la défaite finale.
  • Le graphisme : j’ai eu parfois des difficultés à discerner d’un seul coup d’oeil la frontière entre les 6 territoires, de plus il manque une petite touche graphique sur les cartes en relation avec une iconographie indienne.
Notes
Graphismes
75 %
Régles
80 %
Gameplay
90 %

Infos pratiques

Date de sortie : Automne 2016
Éditeur / Studio : GMT Games
Prix : 55€
Site officiel :

fiche chez l’éditeur ; blog du concepteur ; fiche sur BoardGameGeek

Remarques :

* COIN : COunterINsurgencies, série chez GMT, Andean Abyss, Cuba Libre, A Distant Plain, Liberty or Death, etc.

Un module de Comancheria est disponible pour Vassal, A noter aussi que Navajo Wars est jouable via Steam avec Tabletop Simulator.

Vous trouverez également sur YouTube une série de vidéos par GMT expliquant les mécanismes. Et une série de tutoriels en français par ici.

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7 Commentaires

  1. Même si ce livre n’est pas directement en rapport avec le jeu présenté ici, l’occasion est trop rare et belle de recommander cet ouvrage qui, autrement, aurait été bien difficile à promouvoir dans ces colonnes. Il s’agit en effet d’un bouquin en anglais concernant des lettres apocryphes écrites par un auteur américain réputé (mais peu connu de ce côté de l’Atlantique) imputées à un personnage historique réellement fascinant, par son humanisme peu commun à une période où les idées les plus répandues étaient plutôt dirigées contre la nation indienne et non vers un rapprochement avec celle-ci. L’ouvrage en question s’intitule The June rise et s’attache au parcours hors du commun de Joseph Antoine Janis. Disponible ici : http://tinyurl.com/zqdg2yb Une lecture à la fois poétique, historiquement cohérente et empreinte d’une empathie vivifiante par les temps qui courent.

  2. merci à toi,
    en fait la traduct est prête depuis fin décembre mais il me fallait une petite équipe pour corriger mes fautes de sens et d’orthographe car j’ai des lacunes,
    en attendant , tu auras une bonne vision du jeu (j’espere) avec le tutoriel vidéo ,
    le jeu est vraiment bien mais la défaite peut être brutale, hier j’ai joué deux heures et je croyais terminé gagnant mais j’ai eu tord de faire trop de raids et l’ennemi m’a aligné une colonne de guerre de force 4 qui a détruit ma rancheria, j’étais dégouté mais avec une grosse envie de remettre cela,

    j’espère d’ici mars , faire 1 : un compte rendu de partie de NAVAJO WARS et une série de tuoriel en français pour donner envie d’y jouer,
    NAVAJO WARS est en pré-commande chez GMT alors que Comancheria est disponible chez eux, Hexasim devrait recevoir des exemplaires de Comancheria le 14 février, contacte Christophe Jentil le boss de Hexasim pour réserver ton exemplaire (de ma part cela augmenterait mon niveau de prestige) ,

    ludiquement à toi et encore merci à Bertrand qui a fait un superbe boulot de mise en page et de petites infos supplémentaires pour rendre cette analyse vivante,

    Christophe

  3. Merci pour ce test très détaillé, il donne une vision … que dis-je des explications précises pour ce jeu, au thème plutôt original; à quand un portage sur ordinateur ?

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