La gazette du wargamer a inauguré il y a quelques mois une rubrique traitant des jeux de plateaux ayant un lien à la fois avec le jeu de stratégie historique (si ce n’est le wargame) et le jeu vidéo. Après notre dossier sur Mémoire 44, nous proposons aujourd’hui un panorama critique de la série Conflict of Heroes (COH) et de l’opus Le Réveil de l’Ours en particulier. Suite à la version PC sortie l’année dernière (voir notre test) et à la nouvelle version française du premier opus, le succès critique et commercial est au rendez-vous. Comment expliquer cette réussite ?

Rappelons d’abord pour ceux qui ne la connaissent pas que cette série s’insère dans le marché très concurrencé du wargame tactique Seconde Guerre mondiale où sa majesté Advanced Squad Leader trône toujours fièrement malgré son âge et les nombreuses tentatives de lui proposer une alternative. Pourtant, c’est aussi un jeu de plateau qui pourrait justifier le néologisme « warteau ».

En effet, Conflict of Heroes fait la synthèse entre la volonté simulationniste soucieuse d’historicité et le pur plaisir ludique de l’interactivité. La série propose une grande complémentarité de ces opus, permettant de traiter de nombreuses spécificités tactiques tout en évitant d’incessantes consultations de règles pléthoriques : les situations trop anecdotiques ne sont pas ainsi simulées par une règle spécifique mais généralement intégré à un concept générique.

Conflict of Heroes offre ainsi un apprentissage rapide et une courbe de progression très douce. Tout en faisant également la part belle à une production d’une esthétique inégalée et multi-récompensée. Concrètement, là où le joueur d’ASL pousse des empilements précaires de pions couverts de signes abscons pour le commun des mortels sur une grille hexagonale étroite selon un tempo extrêmement long surtout s’il n’a pas une connaissance étendue d’un classeur de règle digne du bottin téléphonique de Paris … ouf … le joueur de COH profite d’un magnifique matériel où des pions facilement manipulables montrent ce qu’ils sont sensés représenter tout en ponctuant ses gestes par la manipulation d’une feuille de marque gérant simplement les deux concepts majeurs du jeu. Et parfois en défaussant une carte d’action avec le sourire de celui qui vient de plier le destin à sa volonté !

Avant d’en étudier en détail le système, revenons d’abord sur l’histoire de cette série. Créée et éditée par Uwe Eickert d’Academy Games, elle correspond selon les termes de l’auteur à une volonté de « suivre les évolution tactiques du combat contemporains (…) dans un système rapide et fluide, facile à apprendre mais tactiquement réaliste pour chaque période couverte ». Les goûts de l’auteur en matière de jeu de stratégie « à l’européenne » et de wargames à blocs en bois (à la « Columbia Games ») favorisent en effet la très forte interaction entre les joueurs. Les ambitions initiales sont grandes puisqu’elles couvrent potentiellement tous les champs de bataille de la Seconde Guerre mondiale à nos jours !

La première boite, baptisée le Réveil de l’ours (2008) traitait des combats en URSS de 1941 à 1942. Elle a bénéficié d’une extension, Le Marais, offrant un sixième plateau de jeu et deux scénarios. En 2009, L’Orage d’Acier poursuivait l’analyse de ce conflit centrée sur l’opération Citadelle (bataille de Kursk) mais en introduisant également une évolution des règles, 4 nouveaux plateaux et une dizaine de scénarios. Puis en 2010, Le Prix De l’Honneur nécessitant l’une des deux boites précédentes, se proposait de couvrir la Campagne de Pologne de 1939. Choix sans doute maladroit, démontré par le fait qu’à ce jour, cet opus est le seul non épuisé de cette première période. En plus d’être une extension à proprement parler, les a priori sur le théâtre retenu et les conflits entre versions des règles ont convaincu Uwe qu’à l’avenir, les nouvelles productions seraient des stand-alone et que le système s’affinerait pour permettre de limiter les ajouts de règles à l’introduction de nouveaux matériels, terrains ou tactiques propres au théâtre traité.

Pour redémarrer sur ce postulat mais aussi pour assurer la réédition du Réveil de l’Ours rapidement épuisé, une seconde version est sortie en 2012. Celle-ci est bien plus qu’une réimpression puisque à côté d’une nouvelle mouture des règles tenant compte des remarques des joueurs et fluidifiant encore le gameplay, les pions, les illustrations des plateaux et des cartes, les scénarios (passant de 10 à 16) ont été améliorés. Deux petites extensions sont venues ajouter des pions (Monsters Tanks) et des marqueurs (Épaves et Destructions).

A ce jour, plusieurs opus sont plus ou moins avancés : Guadalcanal en développement depuis plus de 3 ans devrait débarquer (!) d’ici quelques mois en ouvrant le front Pacifique, sa jungle, ses opérations amphibies soutenues par l’aéronavale, ses charges banzaï, ses combats de nuit, ses problèmes de ravitaillement et de mauvais état sanitaire, etc.

First Men In couvrira les combats des troupes aéroportées alliées en Normandie avec une grosse pluie de scénarios. Puis, sans date de sortie programmée, sont annoncés : Under Burning Skies sur les combats d’Afrique du Nord en 1940-1941, Isle of Doom sur l’opération aéroportée allemande en Crête de 1941, Blitzkrieg sur l’offensive allemande de 1940 à l’Ouest. Mais il faut aussi se réjouir de la collaboration d’Academy Games avec John Butterfield (le créateur de la mythique série Ambush) en vue d’un module de jeu en solitaire complet. Par contre, rien ne confirme pour l’instant que la série quittera un jour de la Seconde Guerre mondiale …

Un aperçu de ce que devrait être le livret du nouveau système solo sur le même scénario qui fera l'objet d'un prochain article.

La pierre philosophale du wargame est la cohérence des échelles. En clair, quelque soit le thème traité et la qualité du travail d’équilibrage entre simulation et jouabilité, un wargame sera bancal s’il ne réussit pas à rendre sensible au joueur les interactions entre unités, terrains et tempo des opérations. Un consensus quasi général s’est établi pour centrer les systèmes sur le groupe de combat. Unité de base du combat moderne (appelé squad outre-Atlantique et section outre-Manche), composé d’une dizaine de fantassins commandés par un officier, c’est le « pion » qui interagira avec des armes de soutien, des pièces d’artillerie et des véhicules de combat et de transport individualisés.

Ensuite, les échelles géographiques peuvent varier mais s’adaptent évidemment aux portées de tir et aux vitesses de progression. Soit des distances de l’ordre de quelques dizaines de mètres par incrément (le plus souvent régulé par une grille hexagonale mais pouvant aussi être composé de zones de terrain plus ou moins homogène). Les 50 mètres par hexagone sont donc ici encore la norme. L’empilement est généralement limité, mais ce n’est pas le cas ici avec la contrepartie d’une distribution des feux sur toutes les unités présentes dans un hexagone… y compris amis !

A l’échelle des simples combattants, c’est-à-dire à l’échelle tactique dans ce cas, l’équilibrage est encore plus important pour le facteur temps. En fait, c’est dans l’enchainement des actions que la plupart des systèmes se distinguent. COH opte pour le concept de points d’action. Curieusement, si tous les scénarios ont un nombre de tours très limité (5 pour tous les scénarios du RdO), ceux-ci n’ont ni durée, ni structure définie. Après la détermination d’une initiative chaque joueur, alternent en effet des actions jusqu’à ce que les deux joueurs aient « passé » successivement. Elles simulent les circonstances les plus fréquentes en situation de combat : le déplacement (y compris l’orientation, la progression discrète ou camouflée, le transport, l’occupation de positions fortifiées), les différentes formes de tirs (tirs directs, ou indirects pour les mortiers, combat au corps à corps, tir de fumigènes), le ralliement et la préparation de positions défensives improvisées. Ces actions sont régulées par un compteur (sur une feuille de marque), établis à 7 points par unités activées mais susceptibles d’être augmentés par des points de commandement.

Concrètement cela signifie qu’en permanence les joueurs sont tiraillés entre la poursuite de leurs conditions de victoire et la réaction aux actions de l’adversaire, entre l’exploitation des atouts et la temporisation, entre l’économie et l’utilisation précoce des points de commandement pour assurer la réussite de certaines actions. Cependant, la faible durée des scénarios limite les phases de préparation et se concentrent sur l’affrontement direct et la recherche du K.O. Les scénarios les plus grands peuvent encourager le manœuvre et la défense en profondeur mais en définitive les distances d’engagement sont courtes même si les dispositifs sont étalés.

En effet, le deuxième concept est l’abstraction la plus radicale du système : il intègre tout le C3I (anglicisme que l’on peut traduire par commandement, contrôle, communication et renseignement) soit « les capacités de commandement et de logistique » de chaque adversaire. Sacrilège pour certains, cela se traduit par l’absence de règle de commandement qui permet cependant de traiter simplement toute une série d’effets qui nécessiterait ailleurs des pages de règles : gestion des munitions, qualité de la préparation d’une opération, présence de moyens de communication ou tout autre condition opérationnelle se résument ici à une quantité variable de points utilisables à loisir.

Reconstitués au niveau initial au début de chaque tour, mais diminués d’un point par unité détruite, la gestion de ces points de commandement est un aspect ludique très agréable. Tant qu’ils sont disponibles, ils peuvent influencer toute action ce qui empêche une attitude calculatrice. Pas d’isolement et encore moins de reddition à espérer. La contrepartie de cette abstraction est donc la simplification sans doute abusive de la notion de cohésion : chaque pion est une entité autonome qui agit d’autant mieux qu’elle est soutenue par des points de commandement mais qui ne sera jamais rendu inopérante par leur absence ou même par les pertes dans son camp. De même, sa valeur propre n’est pas représentée par une notion de moral mais par des valeurs de combat et de déplacement et elle est constante en dehors des effets de combat.

Ces combats sont régulés par un lancer de dés comparé à deux potentiels : l’un du tireur (différencié selon les munitions explosives et pénétrantes) modifié par la portée, l’autre de la cible (différencié selon l’orientation par rapport au tireur) modifié principalement par le terrain (ou la position défensive) occupé. Quand la valeur d’attaque (potentiel du tireur+ 2D6 + modificateur de portée + jusqu’à 2 PC) égale ou dépasse la valeur de défense (potentiel de la cible + modificateur de terrain), le tir est efficace. Si l’écart dépasse 4 points le potentiel de défense, c’est un coup critique qui détruit la cible. Cela paraît un peu lourd mais à moins d’être totalement dyscalculique ça rentre très vite. Le système s’économise de nombreuses pages de règles sur la diversité des effets d’un tir. Deux sets de 20 marqueurs (l’un pour les cibles « molles », l’autre pour les cibles blindées) sont constitués en pioches.

Chaque toucher peut avoir une large gamme d’effets (simplement illustrés sur le marqueur tiré par quelques symboles et modificateur) : 8 effets différents pour les unités à pied, 7 pour les véhicules. Ils sont maintenus secrets sous l’unité touchée et sont éventuellement retirés par un test ralliement réussi. C’est la seule référence explicite du jeu au défaut relevé précédemment : le « moral » n’est pas une valeur liée à une unité (ou même à un type d’unité) mais le seuil qu’il faudra réaliser pour se débarrasser d’un effet de combat. Un seul marqueur dans chaque set présente une destruction immédiate qui est également automatique au deuxième marqueur reçu. Un bienvenu marqueur « berserk » améliore toutes les compétences d’un fantassin que l’on pense amoindri ! C’est simple, mais efficace et plus ludique qu’une consultation d’une table aride. Seule défaut inhérent au tirage de marqueurs, la probabilité de tirage d’un effet n’est donc pas fixe au cours de la partie.

Enfin, la dernière contribution des jeux de plateaux au wargame est la gestion de toute une série d’activités par un système « card-driven ». Généralement, après un tri défini par le scénario, chaque joueur pioche deux cartes au début de la partie puis une par tour. Elles peuvent permettre d’ajouter des actions « normales » (« payables » en PA, en PC ou même gratuites) mais aussi des actions spécifiques (sniper, reconnaissance, pose et nettoyage de mines). Ces cartes donnent une interactivité supplémentaire puisque une grande proportion d’entre elles permettent de réactiver temporairement une unité ayant agi, d’augmenter l’efficacité des actions (exemples : déplacement de deux hexagones, augmentation des PA ou des PC, défense improvisée, tir amélioré, relance des dés de tirs), ou même de désactiver plus ou moins une unité ennemie.

Les armements « exceptionnels » donnés par certains scénarios sont également gérés par des cartes qui elles sont alors simplement des résumés de leurs effets. Elles sont peu nombreuses dans Le Réveil de l’Ours : grenades à main ou cocktails Molotov, mines anti-chars et artillerie hors carte. Mais cela ne retire rien à la bonne historicité des TOE (tables d’organisation et d’équipement) couvertes par 50 types d’unités (29 pour les forces allemand et 21 pour les forces soviétiques) : l’essentiel des troupes et matériels est non seulement distingué par une iconographie fidèle (qui s’est nettement améliorée depuis les visuels de la première version du RdO qualifié à juste titre de « petits soldats ») mais aussi des valeurs soigneusement pesées (les nombreuses notes de conception et le retour d’expérience de 2 années d’affinage de la V1 sont là pour l’attester).

L’ensemble du système est donc cohérent avec les choix d’interactivité, de fluidité et de dilemme constant s’imposant au joueur. Pour y parvenir, il a du cependant sacrifier la polyvalence de ce système. En effet, même si entre les deux versions du RdO, le nombre de scénarios est passé de 10 à 16, il faut remarquer leur taille assez réduite, leur faible densité en pions et en infanterie en particulier. Avec 8 pions de landser parmi 21 d’infanterie allemande et 12 de fusiliers parmi les 22 fantassins soviétiques, il y a à peine de quoi faire s’affronter deux compagnies. A l’inverse, les blindés sont parfois abondants sur des terrains paradoxalement cloisonnés. Aucun système de création de scénario n’est officiellement venu combler ce manque (même si certains contributeurs des forums ont proposé un système de points d’achat pour composer des forces). Inutile même en utilisant tous le matériel disponible espérer se lancer dans des parties « monstres » type Stalingrad sur une dizaine de tours car l’usure rapide des PC, des marqueurs de combat et de cartes introduiraient des incohérences trop évidentes.

La série COH n’est donc pas une boite à outil. Le cadre réduit de chaque opus à une portion précise d’un conflit (Barbarossa, Koursk, Guadalcanal) n’offre que de plaisantes parties rapides et rejouables centrées sur des situations tactiques représentatives et c’est déjà beaucoup ! Mais en aucun cas, il ne permet de bricoler le moteur pour simuler n’importe quel combat de ces conflits. La version PC du jeu est d’ailleurs une parfaite copie du jeu à l’exception du « brouillard de guerre » et de l’éditeur de scénarios non limité par le matériel. Pas étonnant que, selon la formule marketing de la boite, COH soit le wargame préféré des joueurs de jeux vidéo !

L’autre élément de cohérence d’un wargame est le dosage entre le hasard et les contraintes du système. Le choix opéré par la série COH est sans doute l’autre grand élément de discorde entre « fans » et « sceptiques ». Les concepts présentés ci-dessus introduisent TOUS une dose de hasard. Les Points d’Action et les tirs peuvent être boostés par les Points de Commandement, une règle optionnelle plébiscitée par la communauté induit même des PA semi-aléatoires, les cartes maintiennent une incertitude sur la disponibilité des forces en présence, jusqu’au terrain lui-même qui conditionne l’entrée dans les barbelés ou les barrages routiers après un ajout d’1D6 au PA à dépenser ! La conséquence est simple : le hasard est constant mais jamais absolu.

En clair, cela signifie que l’essentiel des situations correspond à des moyennes probabilistes mais n’empêche pas des actions exceptionnelles. Le Réveil de l’Ours reste en effet un jeu, encourageant les joueurs à saisir leur chance quitte à sacrifier au passage l’esprit « manuel ». Ainsi, les férus d’histoire militaire constateront qu’avec les bons modificateurs des « kill improbables » sont possibles. Certes, mais cela ne se fera pas sans sacrifier des PC ou des cartes…

Avant de passer dans un prochain article à un exemple de gameplay commenté, il faut finalement souligner l’extrême qualité du design. Le matériel est certes relativement peu abondant  mais il est probablement ce que l’on peut faire de mieux actuellement. Les 5 grandes cartes géomorphiques illustrent bien les paysages de Russie occidentale avec un rendue quasi photographique qui profite des techniques du numérique. Les derniers patches de la version PC ont d’ailleurs substitué les 5 superbes plateaux aux graphismes assez caricaturaux des scénarios de base de la version originale. Pour accentuer leur esthétique, la grille hexagonale et les courbes de niveau sont discrètes. Le terrain est ainsi réaliste tout en restant lisible. Ainsi, de petites triangles permettre de déterminer rapidement la hauteur d’une colline.

La grande taille des hexagones surprend et permet la manipulation aisée des pions pourtant surdimensionnés eux aussi (2.5 cm de côté) et déjà parfaitement « dépunchable » sans arrondir les angles. On évite les piles disgracieuses et surtout peu stables. Leurs illustrations sont un parfait équilibre de soucis du détail et de lisibilité. En dehors des 5 valeurs numériques (coût de tir, de déplacement, potentiel de tir, portée, valeur défensive) quelques logos explicites ajoutent des capacités particulières. Seule la présence de petits symboles géométriques à côté de l’identification laisse perplexe même après la lecture des règles. Très vite, il a été annoncé qu’ils serviront à réguler les mécanismes de l’extension solo. Il faut signaler que la modification des potentiels de tir empêche la compatibilité des pions de la V2 avec les opus précédents.

A cela, il faut ajouter le remarquable travail de l’éditeur français Asyncron. Partenaire avec Academy Games depuis la parution de la première version d’Awakening the Bear, la petite équipe a non seulement prévu de suivre l’évolution de COH mais aussi la série Birth of America (dont nous reparlerons bientôt). Cela se traduit par une traduction complète de tous les composants des jeux mais aussi par une participation à certains éléments de conception ou de design. Joueurs eux-mêmes, ils sont le parfait exemple du coup de cœur que peut provoquer cette série. Ils ont su également stimuler l’excellent accueil des joueurs francophones en organisant récemment un tournoi au festival de Cannes (dont le scénario a été publié dans le dernier Vae Victis)

L’emballage de belle dimension, illustré d’une peinture de Stephen Paschal (ici en en-tête et qui rappellera sans doute une scène du célèbre film Stalingrad) contient également un casier de rangement. Associé à l’identification numérique des pions, il permet une classification optimum et un placement rapide des scénarios. Ceux-ci sont sans doute le meilleur exemple du soin apporté à la réalisation du produit. Agréablement mis en page, ils associent des analyses tactiques et un historique qui situe bien les enjeux stratégiques. Certains sont jouables à 3 ou 4 joueurs et la majorité sont jouables en moins d’une heure.

On pourra toutefois critiquer le déséquilibre assumé de certains scénarios (l’idée étant de les jouer en aller-retour) en plus de leur faible nombre évoqué précédemment. Les 7 premiers sont organisés selon un ordre d’apprentissage qui coïncide avec le livret de règles. Celui-ci est un modèle du genre : abondamment illustré, ponctué d’exemples et de commentaires (autant sur les choix de conception que sur des considérations tactiques) ainsi que deux règles alternatives ou optionnelles conseillées après quelques parties. La relativement faible densité de pions permet même des placements et des déplacements cachés, ce qui est rare pour un jeu de ce niveau de complexité. Il comporte un lexique, une description complète des pions et des cartes. Le tout forme un fascicule de 20 pages, dense mais sans ambiguïté que l’on ne consulte plus après quelques parties. Et c’est ce qui permet de faire jouer un novice après quelques minutes d’apprentissage seulement.

Future extension sur la Normandie.

L'orage d'acier - bataille de chars.

Price of Honor (Le prix de l'honneur) - détail d'une carte.

Guadalcanal - aperçu des pions.

Un exemple déjà assez ancien des pions de Blitzkrieg. Les blindés français ont un coût de tir de 5 (en haut à gauche) révélateur d’une vision « classique » d’une arme peu réactive.

Très grande qualité du matériel, certes relativement peu abondant mais qui est probablement ce que l’on peut faire de mieux actuellement.

Une petite sélection comparée de pions. En haut, quelques exemples de l’extension « Monster ». Si les « Maus » et matériels alliés obtenus par le prêt-bail sont anecdotiques, quelques « classiques » comme le panzerschreck, le Panther, le Hetzer ou le T-34 85 sont bienvenus. Au milieu, les blindés de l’opération Barbarossa. En bas, quelques fantassins et leurs matériels.

6 Commentaires

  1. Perso je ne connaissais pas “ludiquement” cette série mais j’avoue que la simple vue des pions me donne envie d’y jouer. Quand je compare tout ça avec mon “bottin” A.S.L., avec ses pions tristounets, l’envie devient encore plus vive 🙂 D’un autre côté la possession d’A.S.L. et de tous ses modules -une sacrée pile de superbes boîtes- donne aussi un sentiment très fort de posséder un système mythique au collectionneur dans l’âme que je suis 🙂

  2. La trictrac TV nous présente une vidéo où Olivier Chanry dévoile la fonctionnement du module solo pour le Réveil de l’Ours…

    L’enthousiasme n’est pas feint. Le travail sur l’IA est une superbe réussite.

    On attend avec impatience la campagne Uule qui devrait aussi permettre une réimpression de la boite de base (déjà épuisé !!!)…

      • A l’instant, la campagne se termine en victoire totale, tous les paliers ont été franchis ! De plus, la confirmation d’un 5 scénario officiel dans la boite porte donc le total à 9 scénarios solo et 1 scénario additionnel pour le RdO.

        Evidemment, les différents soutiens proposaient une grande variété de pack des produits Asyncron mais il est également clair que le module solo a déjà trouvé son public…

  3. Bonsoir, je viens seulement de lire cet article et cela donne vraiment envie. Dommage que le prix ne me permet pas de l’acheter de suite, mais je l’aurais un jour !! 🙂 Très bon article en attendant

    Ps: oui je sais je commente que maintenant, mais on ne peut pas tout lire quand ça sort :p

Laisser un commentaire