Connaissez-vous Dead State – Reanimated ? Paru fin 2014, Dead State est un RPG très orienté survie et très tactique, jeu s’inspirant entre autre de Fallout et d’X-Com qui offre une vaste région à explorer, le centre du Texas, et où batailler. Le tout sur fond d’une classique apocalypse de zombies ayant plongé l’humanité dans le chaos le plus complet. A vous de tirer parti des nombreuses différentes situations dans lesquelles vos survivants peuvent se retrouver, et de trouver un moyen de fuir l’enfer où votre héros s’est échoué.

La première étape consiste à créer votre personnage principal. Celui-ci participera systématiquement à toutes les missions, mais devra aussi prendre des décisions afin d’harmoniser plus ou moins bien les relations entre les différents survivants réfugiés dans l’abri (une demi-douzaine de PNJ au départ, une quarantaine en fin de partie).

Vous avez 14 points à répartir dans les Stats, et 15 dans les Skills. Si les stats influencent uniquement le combat, les compétences sont elles plus variées. Prévoyez d’investir en Commandement et / ou en Négociation car le jeu comporte de nombreux dialogues.

Une fois passé une courte introduction, votre héros se réveille dans le sous-sol d’un bâtiment. Des inconnus vous ont soigné et vous expliquent la situation. Le personnage en fauteuil roulant, Davis, s’occupe de gérer l’essentiel pour le petit groupe de survivants déjà présents.

Au travers des premières missions Davis va rapidement vous confier l’ensemble des décisions. Il s’occupera en permanence de maintenir la cohésion des survivants, vous suggérant parfois certaines actions, ou convoquant des réunions de crise lors d’événements spéciaux.

Ci-contre, aperçu de votre équipe de départ.

Un jeune policier (Joel), une camionneuse (Anita), sa fille vétérinaire (Renée), un employé de l’école (Davis – ne peut partir en mission car paralysé des jambes), une hôtesse de l’air dont les nerfs ont lâché (non jouable avant de lui avoir remonté le moral). Et bien sûr vous, sur les épaules de qui tout va reposer. Un autre PNJ, Doug, est dans le coma et au bout de quelques jours vous aurez l’occasion de trouver des médicaments pour le remettre sur pieds.

Sans être exceptionnel, ce groupe de départ dispose de l’ensemble des compétences nécessaires pour avancer. Par exemple la vétérinaire peut soigner, sa mère est une bagarreuse, et le policier sait utiliser moyennement bien une arme à feu.

On voit ici aussi le niveau de moral de chaque personne. Celui-ci varie selon les événements, peut se dégrader facilement, auquel cas vous devrez impérativement trouver des solutions (souvent via des objets spéciaux ou des installations à construire) pour le faire remonter. Le moral de votre héros ne change pas et n’a donc aucune importance dans le jeu.

 

Et voici votre terrain de chasse. Dead State propose une carte assez grande. Hormis quelques missions qui sont suggérées au tout début, vous pouvez l’explorer comme vous le voulez. Votre abri se trouve dans la bourgade de Splendid, au centre. La logique du jeu est très simple, plus vous vous éloignez, quelque soit la direction, plus vous rencontrerez des situations dangereuses. Les temps de déplacements étant calculés fonction des niveaux en Survie des membres d’une mission, au début vous n’irez pas très loin.

En effet le jeu vous oblige à rentrer au bercail en fin de journée (passé une certaine heure vous subissez des malus à cause de la fatigue). De fait vous avez 12 heures pour explorer tranquillement. Par la suite vous pourrez trouver des chevaux ou même utiliser une voiture, ce qui vous permettra de vous rendre plus loin plus rapidement qu’à pieds.

Au début, soyez très prudents, certaines zones peuvent être très dangereuses.

La première mission est évidemment très simple, elle permet de se familiariser avec les règles du combat. Comme ceux-ci vont être très nombreux (c’est l’apocalypse…), prenez le temps de vous entraîner pour voir comment le gameplay et l’IA fonctionnent. Si le moteur de jeu souffre de nombreux petits défauts, il n’en est pas moins que Dead State propose des défis tactiques très agréables à jouer

En outre le jeu ne pardonne que peu les erreurs (faites des sauvegardes !). Les blessures peuvent être longues à soigner (jusqu’à ce que vous ayez une infirmerie), voire même infecter vos personnages, ce qui mène à une mort quasi certaine sans médicaments pour retarder la maladie.

Les combats se jouent en tour par tour, chaque personnage à un nombre de Points d’Action, et chaque action à un coût. Tout dépend des caractéristiques / compétences de vos personnages ainsi que de leur équipement. Le bruit est un facteur déterminant, les armes à feu sont efficaces (avec une bonne compétence en tir…) mais dans la plupart des cas leur bruit attirera plus d’adversaires.

Parfois mieux vaut fuir, quitte à revenir plus tard. De toutes façons, bonne idée, ce ne sont pas les combats qui vous feront gagner des XP, mais uniquement la réussite de différents objectifs. Tuer tout le monde n’est pas une finalité dans le jeu (sauf, dans certains cas, pour trouver un maximum de matériel).

Une fois que vous avez éliminé, silencieusement, le ou les zombies dans la rue, il est temps d’aller chercher du ravitaillement. Dans cette quincaillerie, tout semble calme… Méfiance, car en plus du bruit, le moteur de jeu gère les lignes de vues et le brouillard de guerre. Les bruits de pas n’attireront l’attention d’un adversaire que si vous passez juste à coté de lui (+/- 3 ou 4 cases par derrière, une dizaine si devant lui). Un bruit lourd (tir, défoncer une porte) attirera tout le monde aux alentours.

Vos personnages se déplacent en groupe (sans formation précise, malheureusement), mais vous pouvez passer en mode individuel. Auquel cas on peut placer plus finement ses héros, mais on doit plus microgérer tous les mouvements. Or, en dehors des phases de combats, l’IA calcule en temps réel ce qu’il se passe autour de vous. Si vous déplacez vos personnages un par un, soyez prudents, vous pouvez facilement vous retrouver seul face à un ou plusieurs ennemis que vous n’aurez pas vu, cachés derrière des rayonnages, ou dans une arrière-salle.

Au début rien toutefois de très difficile, on s’habitue vite aux types de situations auxquelles on va être confronté. A noter aussi que parfois dans le décor vous verrez certains indices suggérant ce qui vous attend (si il est inscrit sur un mur “ici on tire à vue”… vous êtes prévenus !).

 

Le jeu comporte aussi de nombreuses rencontres aléatoires qui ponctuent vos déplacements. Ici, sur l’image à droite, je tombe sur 4 pillards. Ces derniers sont en général peu dangereux, mais peuvent occasionner quand même de sérieuses blessures, et donc un bon contre-temps.

Mon groupe n’étant alors pas très expérimenté, je joue la sécurité. J’ai déjà mis la main sur un taser (icône spirale) et une bombe de gaz lacrymogène (icône oeil), qui vont me permettre de neutraliser les premiers assaillants (si je réussis mes attaques). Notez que chacune de ces deux armes a un nombre limité d’utilisation (respectivement 6 et 10), il faut alors économiser les munitions (ou fouiller scrupuleusement les sites qu’on explore pour en trouver d’autres).

Une fois à terre (icône flèche vers le bas) je peux alors rapidement mettre KO les deux pillards (icône goute de sang), et achever le troisième lascar avant qu’il n’ait le temps de faire trop de dégâts. Je m’en tire avec des blessures mineures et pourrait continuer ma route à peu près sereinement.

Revenons sur l’essentiel, le résultat des missions. A la fin de chaque journée on a un écran récapitulant ce qu’on a gagné et perdu. Les deux principales ressources sont la nourriture et le carburant (pour le générateur alimentant votre refuge en électricité, puis plus tard pour le véhicule). Les matériaux de construction ne sont pas comptabilisés sur cet écran (mais y apparaitront donnant parfois un modeste bonus au moral).

Le moral que l’on gagne ou perd selon les situations ne compte que dans l’abri. Chaque personnage peut certes paniquer en plein combat (en général si blessé et face à plusieurs ennemis), mais cela n’a rien à voir avec le moral dans l’abri.

Globalement, pour que vous ne perdiez pas de moral (ce qui mènera à des situations de crises), il faut que vos personnages soient d’humeur joyeuse. Pour cela écoutez-les, répondez à leurs attentes et récupérez des objets spéciaux (une bonne bouteille de whisky, un bon cigare, etc.) en fouillant partout. Si un personnage veut fortifier l’abri, fouillez pour trouver du matériel de construction. Les antibiotiques (qui vont retarder l’infection suite à une blessure grave) se trouvent plus ou moins souvent, soit en petite quantité dans des maisons, soit dans des pharmacies / hôpitaux.

De fait, les résultats de vos premières missions vont beaucoup orienter les suivantes car il vous faudra trouver en priorité certaines ressources, et donc explorer. En début de partie la nourriture est vitale.

Cette partie de l’interface récapitule les ressources et activités en cours dans l’abri. A ce stade, j’ai rencontré trois nouveaux survivants, un couple, Karen et Craig, et une sorte de psychopathe, Max. Tous trois sont arrivés à l’abri, mais le dernier était à la limite de l’épuisement, il va être en convalescence pendant plusieurs jours.

La partie en étant toujours à ses débuts, les activités sont limitées. Une tour de garde est en construction (ce qui diminuera l’impact d’éventuelles attaques la nuit – événements aléatoires gérés abstraitement par le jeu). Anita la camionneuse est actuellement souffrante, c’est un autre évènement aléatoire, relativement fréquent et qui empêche un PNJ d’être actif pendant une journée. Ce mécanisme de gameplay est un peu répétitif, mais force le joueur à adapter un peu sa gestion des survivants.

On voit ici que le moral est à -247, ce qui n’est pas du tout brillant mais je joue en mode Hardcore. J’ai un peu de stock en nourriture (icône boite de conserve), de quoi tenir à peine deux ou trois jours. Trouver à manger reste mon objectif principal, d’autant plus que chaque nouveau survivant que vous accueillez a certes différents avantages (surtout ses compétences) mais doit aussi être nourri. Plus on est nombreux dans l’abri, plus fort on est, mais plus le coût en nourriture (et potentiellement en moral, selon les situations) est élevé.

Toutes les cartes ne mènent pas forcément à de rudes combats. Ici je trouve caché dans une église un survivant qui accepte de se joindre à nous. Il sera potentiellement utile pour récolter de la nourriture, voire pêcher du poisson (si je lui trouve une bonne canne à pêche).

La nourriture se trouve soit dans les ruines ou campement de PNJ, soit sur certains sites naturels (ex : un champ de maïs), auquel cas et selon les compétences en survie des personnages s’y rendant on récolte plus ou moins de quoi manger sans avoir à prendre aucun risque (sauf le trajet aller-retour).

 

A lire également notre test de Dead State.

Pour plus d’informations sur Dead State, voyez cette fiche sur Steam, et le site officiel.

Voici ci-dessous l’une des premières rencontre épineuse que j’ai eu. Il s’agit d’un groupe de bandits, un gang de motards qui rôde dans une partie de la carte, qui s’attaque à des pillards retranchés dans une petite zone commerciale.

C’est un long combat assez délicat à gérer (selon le niveau / l’équipement de vos héros) mais c’est aussi un bon exemple de situation où le joueur arrive en plein milieu de l’action. Et peut donc la retourner à son avantage.

Les motards et les pillards étant en plein combat, on peut s’approcher discrètement, d’une part pour jauger la situation (le brouillard de guerre cachant une partie des ennemis), et pour frapper au bon moment.

On peut aussi faire du bruit pour attirer des zombies non loin, qui de toutes façons rappliquent déjà plus ou moins.

De fait les trois groupes vont se retrouver en pleine mêlée et on pourra soit récupérer les miettes sur le bord (ex : fouiller le coffre d’une voiture, délester un blessé agonisant de son équipement), soit en jouant bien, massacrer tout le monde.

Ici on voit que Doug est grièvement blessé, gisant au sol KO. Les motards sont en général un cran au dessus des pillards (meilleures armes et armures…). Si je ne soigne pas Doug rapidement, il va se vider de son sang. Voire même si un zombie sort de la mêlée dans sa direction, il se jettera dessus pour l’achever.

Ce genre de combat peut paraître simple (laisser les trois camps s’entretuer), mais si on s’approche un peu trop ou si on se lance au mauvais moment, tout peut déraper facilement (d’autant plus en mode Hardcore). L’IA ne fait pas spécialement de distinction, vos adversaires tendent à réagir à la menace la plus pressante.

 

Ci-contre, voici la carte à peu près au huitième jour.

J’ai découvert et fouillé une bonne douzaine d’endroits (hors rencontres aléatoires qui sont temporaires et ne restent pas affichées sur la carte une fois terminées). Je n’ai pas encore trouvé grand chose d’extraordinaire mais n’ai pas eu non plus de rencontres trop dangereuses (sauf une dans une cabane perdue dans les bois).

Mon abri se développe lentement, mes personnages sont un peu mieux équipés et commencent à développer leurs compétences, j’ai juste les ressources nécessaires pour tenir et continuer d’explorer.

A noter que plus on progresse, plus on va avoir de choix, par exemple en trouvant des indices évoquant que dans tel secteur il y aurait ci ou ça. Parfois c’est aussi un PNJ qui vous indiquera un endroit sur votre carte.

Différentes installations se débloquent au fur et à mesure que vous accumulez des matériaux de constructions et que vous avez des personnages avec les bonnes compétences. Ici j’affecte Karen et deux autres PNJ non plus à la tour de garde mais à la rénovation d’un puits situé dans la cour de l’école. Le total de leurs niveaux en Mécanique détermine la durée de la construction (24 heures, soit deux journées de travail). Le puits amènera un bonus au moral de tous les survivants, et un tout petit peu de nourriture en plus (la boisson est catégorisée comme nourriture).

On voit ici que ce jour la vétérinaire est tombée malade. Max le psychopathe est guérit et s’est avéré un fantastique tueur de zombies. Un shérif, Vic, est aussi revenu se réfugier à l’école, un atout précieux de plus pour nos futures missions. Un autre des PNJs est affecté au ménage (custodian), ce qui offre un très léger bonus en moral.

Celui-ci continue de chuter et il me faut trouver les moyens de limiter la casse. C’est à dire trouver plus de survivants et de matériaux de construction pour construire de meilleures installations. Oui mais, il va falloir nourrir tout ce beau monde… Qu’importe, à ce stade (une semaine en jeu) je dois encore continuer d’explorer pour localiser plus de ressources. En espérant ne pas faire de mauvaises rencontres.

Les missions, reparlons-en. Les choses commencent à devenir sérieuses. Je dois trouver de tout pour éviter le pire, et donc m’engager dans des zones où se trouvent le gang des motards. Heureusement je commence à avoir de meilleures armes et armures (combinaisons en cuir, casques, etc.). Par contre les armes à feu, et surtout les munitions, sont encore très rares. Je suis obligé de ruser pour que les combats se passent dans les meilleures conditions possibles.

Ici mon groupe arrive dans une petite rue avec juste 4-5 magasins à coté d’un terrain de sport. Dans ce dernier se trouve une bonne huitaine de zombies, que je vais parvenir à attirer vers le bout de la rue (en bas à gauche), où ils tomberont nez à nez avec les motards venus voir ce qui agitait les zombies.

Tandis que la mêlée s’engage je parviens à contourner les motards par l’autre bout de la rue (en haut à droite – un de mes personnages est encore en train de s’y battre). On voit sur cette capture d’écran l’un des gangsters jeté au sol par 4 zombies qui se sont rués sur lui. A un contre un les zombies ne tiennent pas face aux gangsters. A 4 contre 1…

Détail amusant, ce gangster a été mis KO puis est achevé au sol par un zombie. La morsure va un tour ou deux après le transformer lui-même en zombie, qui bien sûr attaquera tout autre humain alentour. Heureusement avec le soutien de Max et de sa redoutable hache en titane, je crains nettement moins les zombies.

Ci-dessus, même endroit, quelques minutes après le carnage. Si le screenshot précédent montrait une situation facile, à mon avantage, cette bataille n’aura pourtant pas été simple. Une fois que les 3-4 motards ont été tués, il a aussi fallu nettoyer le secteur des zombies.

Ce qui incluait les motards zombifiés au début du combat, puis les zombies venus de l’extérieur, attirés par les coups de feu (des motards qui eux n’hésitent pas à utiliser immédiatement leurs pistolets). On voit ici en haut à gauche et en haut à droite deux zombies qui viennent juste d’arriver.

Comme je n’ai quasi pas été blessé, tout va bien, mais lors d’autres essais sur cette carte pourtant relativement simple, tactiquement, on s’aperçoit que ce combat peut très vite tourner en défaveur du joueur. Il faut attirer les zombies au bon endroit et se replier au bon moment. Après une fois la mêlée passée on pourra achever facilement le reste des zombies.

 

Il pourrait sembler simple d’investir tous ses points d’expérience dans les compétences de combat. Ici je le fais en partie pour commencer à développer ma compétence en tir. Aux niveaux 3, 6 et 10 d’une compétence on reçoit un bonus spécial. Ceux-ci très variables selon les compétences s’avèrent plus ou moins utiles.

Les bonus spéciaux de la compétence de tir sont moins importants que pour la compétence de corps à corps, qu’il vaut mieux privilégier au début. De toutes façons les munitions étant rares en début de partie, il vaut mieux les économiser pour plus tard. Car il n’y a pas que des gangsters qui rôdent.

Le développement de votre héros se fait assez rapidement (selon la réussite de vos objectifs) et, bonne idée, vous n’êtes pas obligé de dépenser immédiatement vos XP. Ici je prends le bonus de 5% en plus pour faire des coups critiques avec une arme à feu. Celui coté compétence au corps à corps pour augmenter sa classe d’armure ou récupérer des points de mouvement est bien plus précieux.

 

En jouant en mode Normal la gestion du moral des survivants n’est pas trop compliquée. En mode Hardcore on reçoit chaque jour un malus supplémentaire. En outre dans cette partie au début j’ai eu deux personnages infectés suite à des blessures graves, mon héros et Joël. Ce qui contribue à démoraliser un peu plus l’ensemble du refuge, et me force aussi à cherche partout des antibiotiques pour retarder l’inéluctable.

Investir dans la compétence Négociation est alors très important car cela vous permet de recevoir un bonus quotidien au moral, en plus de faciliter le cours de certaines discussions dans l’abri.

Si vous faites beaucoup de missions d’exploration, vous trouverez relativement facilement assez de ressources pour ne pas devoir rationner la nourriture (ce qui porte un coup au moral de l’abri, encore plus en cas de famine temporaire). Certes il faudra aussi plus se battre, et donc prendre quelques sérieux risques.

Ci-dessus, la carte au quinzième jour. J’ai poussé un peu plus vers le sud-est qui semble un secteur un peu plus calme. Au nord / nord-est il y a les bikers. Plein nord je suis tombé sur un groupe de policiers retranchés dans un bâtiment et lourdement armés. Heureusement j’ai pu dialoguer un peu avec eux et ils ne m’ont pas attaqué, toutefois ils m’ont fermement prié d’aller voir ailleurs, se fichant désormais de la loi et d’aider les autres. Ils paieront plus tard…

On croise aussi parfois des PNJs qui se contentent de brefs avertissements (pas de fenêtre de dialogue), avant de passer à l’attaque. Ces PNJs en fait neutres occasionneront un malus en moral si vous les tuez, lisez bien les messages s’affichant en bas à gauche de l’écran et éloignez-vous rapidement pour éviter cela.

Repartons en mission d’exploration. Bonne nouvelle, à l’abri Doug se souvient de l’emplacement d’une boulangerie industrielle, pas trop loin de notre base et où l’on devrait encore pouvoir y trouver des réserves de nourriture. Vu l’état des stocks nous y allons aussitôt, mais, pas de chance, bien sûr nous ne sommes pas les seuls à y avoir pensé. Les lieux ont en effet étaient désertés par les employés et il n’y a pas un seul zombie en vue. Juste un groupe de pillards en train de remplir leur camionnette.

Sans zombies pour distraire les pillards, la manoeuvre est plus délicate. Je peux faire du bruit, mais les zombies mettent du temps à arriver, et les pillards eux vont rappliquer immédiatement. Je tente quand même une attaque en passant par un coin de l’usine (ici en haut à droite), où il n’y a que deux gardes. Je compte sur l’avantage de la surprise et sur les véhicules pour gêner les lignes de tir des pillards qui arriveront du bâtiment principal (en haut à gauche hors de l’écran, ci-dessus).

Pas de chance, dans le petit bâtiment (à droite de la voiture rouge) il y avait un troisième garde, qui va donc surgir alors que je ne l’attendais pas.

Néanmoins je parviendrais finalement à rester hors de portée des autres gardes armés qui vont se précipiter, tout en neutralisant les trois gardes sur qui je tombe immédiatement. Il faut dire que depuis que nous avons un fusil à pompe et un arc à poulie notre puissance de feu a nettement augmenté. Et ces pillards avaient certes l’avantage du nombre, mais un piètre équipement.

Max, qui mène toujours l’assaut avec sa hache et un taser, sera quand même sérieusement blessé et devra passer plusieurs jours au repos. Ce qui n’est pas obligatoire, mais vaut mieux afin de ne pas risquer une autre mauvaise blessure lors de futures missions. Quasi tous les combats (face à des humains) mélangent corps à corps et attaques à distance, ce qui rend les premiers rounds périlleux pour les personnages spécialisés en corps à corps.

 

Terminons ce récit par une longue bataille comme le jeu en réserve. En m’aventurant un peu au sud-ouest, je suis tombé sur un grand centre commercial. Sans aucun doute dans celui-ci devait encore se trouver de nombreuses ressources. En plus de la foule de zombies sur son immense parking…

Je parviens à m’infiltrer par l’une des trois entrées du bâtiment en longeant le parking. Et là j’arrive dans un cul de sac, l’allée ayant été bloquée par des pillards retranchés dans un des magasins. La plupart des portes sont fermées, et il y a un garde au niveau de la barricade. Mais celui-ci surveille l’autre extrémité du couloir. J’entends un chien faire du bruit dans le magasin.

Rajoutons ici que le jeu comporte des chiens de combat, qui peuvent très bien monter la garde dans l’abri (bonus en moral) ou vous accompagner en mission. Cela dit même si ils sont rapides, ils ne valent pas un bon combattant en armure (et en plus ils ne peuvent rien transporter, ce qui est un gros problème vu le nombre de choses à récupérer après un combat).

Donc ici, dans ce cul de sac, alors que les pillards n’ont pas encore détecté ma présence, je vais tenter de créer une grosse diversion pour attirer les zombies sur le parking vers les pillards retranchés. Le pari est risqué mais les autres alternatives ne semblent pas forcément meilleures (il y a des zombies partout de l’autre coté de l’allée). Voyons ce que cela donne avec le screenshot suivant, ci-dessous.

Comme on le voit ici j’ai gagné mon pari en parvenant à créer une énorme mêlée au niveau de l’entrée du magasin des pillards. Tout d’abord avec deux personnages de mon groupe j’ai éliminé le garde qui me tournait le dos (notez que si un PNJ n’a pas un icône avec un dialogue, cela ne sert à rien d’essayer de lui parler, il attaque immédiatement).

Puis j’ai immédiatement fracturé la porte menant chez les pillards et me suis replié dans l’autre salle vide, quelques mètres derrière. Les zombies se sont rapidement engouffrés dans l’allée, et le temps que les pillards à l’intérieur arrivent, j’étais assez éloigné pour que les deux groupes se sautent dessus immédiatement.

Pendant ce temps mes deux autres personnages avaient longé l’extérieur du bâtiment et étaient restés loin des zombies.

Quand le combat a commencé, tous les zombies ont convergé vers la source du bruit, permettant à mon deuxième binôme d’arriver sans encombres jusqu’à la deuxième porte du magasin des pillards (ci-dessus en haut à gauche).

Le second binôme s’est alors précipité vers la première porte pour prendre à revers la mêlée. Mon premier binôme a pu profiter de la confusion pour rentrer dans le magasin tandis que les zombies continuaient d’arriver (du parking). Une fois mon groupe réuni à la porte, il a suffit d’éliminer les zombies au fur et à mesure qu’ils rentraient, deux par deux.

La manoeuvre était vraiment risquée mais permettait aussi de voir qu’en se positionnant bien, logiquement, le jeu permet d’effectuer ce genre de pirouettes tactiques.

La bande de pillards éliminée, on aurait pu croire que le champ était libre. Que nenni ! En fait dans cette grande galerie commerciale, à l’autre bout se trouve une deuxième faction, à nouveaux des policiers qui ont abandonné leur devoir et ne pensent plus qu’à une chose, sauver leur peau quitte à sacrifier la votre.

L’inconvénient des policiers est qu’ils sont mieux armés et entrainés que les pillards. A ce stade du jeu j’ai certes réussi à mettre la main sur un fusil d’assaut mais en arrivant à cette extrémité de la galerie, je me retrouve à nouveau entre le marteau et l’enclume.

Heureusement les zombies qui étaient dans ce coin ont été attirés à l’extérieur par le précédent combat et errent encore sur le parking. Je force la porte du magasin où sont les policiers, m’embusque sur les cotés le long des murs, et les abats quasi à bout-portant quand ils arrivent l’arme au poing. Avec un bon timing j’ai alors tout juste le temps de me retourner pour accueillir la dizaine de zombies se précipitant vers mon groupe.

Les événements auraient bien sûr pu se dérouler tout autrement.

Lors d’un autre essai, j’avais un peu varié ma tactique sur l’assaut du premier groupe de pillards, choisissant de ne pas séparer mes personnages en deux binômes. Au lieu de terminer la première bataille à l’intérieur, je l’avais terminé quelques mètres à coté, dans l’allée centrale.

Mais ce qui était original c’est que là les policiers étaient sortis de leur coin opposé pour attaquer les zombies dans le couloir, je n’avais pas la ligne de vue nécessaire pour l’observer, mais les nombreux tirs et le tas de corps que je finis par trouver plus tard me le confirma

Au-delà de l’anecdote, cela montrait très bien comment une même bataille pouvait s’orienter de façons radicalement différente. Il ne faut certes pas attendre un miracle de l’IA, mais néanmoins celle-ci s’acquitte honnêtement de son rôle, assez pour entretenir l’illusion et varier les situations.

Cette bataille conséquente, qui est loin d’être la plus difficile dans le jeu aurait encore pu se dérouler différemment, si j’avais opté pour l’utilisation de grenades lacrymogènes, de cocktails Molotov, ou si au contraire j’avais commencé par nettoyer méthodiquement le parking pour ensuite attaquer les deux groupes sans l’aide des zombies. J’aurais aussi très bien pu semer la pagaille sur le parking puis m’enfuir en ne récupérant que le minimum dans les voitures dehors, pour revenir ultérieurement. Tout dépend de la composition de son groupe et de son équipement.

Dernier détail, à ce stade de la partie, j’ai grosso modo exploré 15-20 % du jeu. Et je n’ai fait que résumer l’ensemble des interactions jouées. Comme vous le devinez au vu de ce récit, Dead State propose un contenu très riche et un gameplay très soigné. Son moteur graphique n’est pas le meilleur qui soit, loin de là, mais la qualité de jeu proposé est indéniablement au-rendez-vous. D’autant plus pour les amateurs d’aventures post-apocalyptiques.