Desert War 1940-42 : aperçu avant offensive finale

La sortie de Desert War 1940-42 est imminente. Pour nous faire patienter, Matrix Games a eu la bonne idée de nous confier la dernière version bêta de cette simulation pointue, et nous les en remercions.

 

Si certaines choses vont changer par rapport à la version finale, l’ensemble sera très proche et certaines critiques ne seront peut-être plus d’actualités.

Présentation générale

Le jeu se focalise sur la campagne d’Afrique du Nord entre l’Axe et les Alliés, ce n’est pas aussi connu que le débarquement en Normandie, mais pas loin. L’écran d’accueil propose plusieurs scénarios, plus ou moins long, qui simulent l’ensemble des opérations majeures de la période en commençant par l’attaque italienne de septembre 1940 pour finir à El Alamein.

Les concepteurs n’ont pas souhaité proposer de campagnes, trouvant le challenge trop long pour les joueurs. Il faudra vérifier avec la version définitive, le manuel montrant un scénario « Septembre 1940 » de 99 tours, qui n’apparait pas. La possibilité de créer ses propres scénarios permettra de combler ce manque, si on le considère comme tel.

Tous les types classiques de parties sont proposées : contre l’Intelligence Artificielle, en chaise tournante (hotseat), ou en PBEM++ via le serveur de Slitherine. Si vous êtes allergiques à l’anglais, vous pouvez aussi jouer en allemand, toutefois pas de version française malheureusement.

 

Écran d’accueil du jeu, au menu 12 scénarios et un éditeur complet de batailles pour créer les siennes (carte, graphismes, forces, réglages IA).
Les troupes italiennes en 1940, les zones de couleur délimitent la zone de déploiement des unités.

Le niveau de simulation est opérationnel, un pion représente au plus un bataillon, tandis qu’un hexagone couvre 3,2 kilomètres. Le tour de jeu dure environs 8 heures (soit trois tours par jour de combats, dont un nocturne), avec des scénarios de 8 à 45 tours.

Les concepteurs ont pris le choix d’une résolution simultanée des tours (système Wego) pour mieux simuler le chaos des combats. Le joueur va donc planifier ses actions avant d’être simple spectateur de leur résolution, en même temps que les ordres données par l’adversaire (IA ou autre joueur). Lors de cette planification, le joueur va déplacer ses troupes en précisant leur action finale (attaque, défense, retrait).

Pour ce faire, il suffit de positionner la souris dessus, appuyer sur « F », ce qui sélectionne toutes les unités de l’hexagone et fait apparaitre leur icone sur le côté droit de l’écran. Un classique click permet alors de désélectionner ou non, suivi d’un « glissé-déposé ». Bien entendu, si l’hexagone final est occupé par l’ennemi, un combat a lieu avec un rapport de force supposé qui est fonction du degré de renseignement connu. On peut alors engager l’artillerie, l’aviation, et la marine pour améliorer l’ordinaire.

L’empilement est autorisé avec une limite de 8 points, les plus grosses unités comptant pour 3 points (exception du QG d’Armée qui en vaut 4).

Le ravitaillement doit être assuré via une ligne reliant l’unité à son Quartier Général régimentaire (enfin plutôt « brigadimentaire »), lui-même relié à celui de la division et celui du corps d’Armée et à une source. En fonction de la distance en points de mouvements, influencée par la présence de zones de contrôles ennemies, mais aussi de l’interdiction aérienne adverse, l’unité obtiendra un ravitaillement de base sans coût.

Le ravitaillement va être dépensé surtout lors des combats, où on pourra augmenter l’approvisionnement des troupes d’assaut avec un effet direct sur leur coefficient de combat. L’essence sera elle dépensée lors des mouvements stratégiques pour amener les unités au front.

Les unités de support autres que l’artillerie sont dématérialisées. Les différentes unités d’aviation peuvent servir au renseignement (observation), à la supériorité ou à l’interdiction aérienne, ou être utilisées directement en support au sol. Leur effet se traduit par un décalage de colonne dans la table de résultat des combats.

Les combats

Guerre de mouvement mécanisée, la notion de « choc » est importante. Les unités mécanisées ont un potentiel de choc, qui va être réduit si elles sont associées avec des unités qui en sont dépourvues. Ce potentiel va directement décaler les colonnes en faveur du camp en ayant le plus. Ce système va permettre ainsi à des unités légères mais blindées de l’emporter face à de grosses divisions d’infanterie, comme l’a fait le général O’Conor en 1940 face aux nombreuses divisions italiennes du Maréchal Graziani.

 

Bir El Gubi, la division Ariette doit tenir la « ville ». Concernant les grands à plats couleur sable que l’on voit ici, c’est normal:, je zoome au maximum mais sur une carte petite et avec une résolution d’écran élevée.
Les unités au Nord-Ouest sont indisponibles, je décide de frapper à l’aveuglette sur les troupes avancées en m’aidant de toute l’artillerie disponible.
Le résultat : des pertes, mais au moins je sais à quoi j’ai affaire, toutes mes troupes sont disponibles.
Nouvelle planification, on attaque peu, faute de ravitaillement (il reste 24 points de munitions et on est à peine à 1/3 de la partie).

 

Voyez le sujet Desert War Mechanics: Shock Explained dans le forum officiel pour d’autres explications sur cet aspect des règles.

Lors des combats, le programme va prendre en compte tous les facteurs influençant le rapport de force, et lancer un dé sur une table plus ou moins « sanglante » suivant l’intensité de la bataille, fonction du degré d’engagement souhaité des troupes (assaut, défense, reconnaissance).

Les résultats entraineront des pertes ainsi que des retraites/avances après combat automatiquement calculées.

Rapport de combat

L’essentiel du jeu va être la planification des tours. Compte-tenu de l’échelle, on se trouve vite dans des scénarios à manœuvrer des centaines d’unités, ce qui explique l’abandon de « campagnes », trop lourdes.

Le ravitaillement va surtout apparaitre sous la forme de gestion des munitions. Il faudra refréner son envie d’attaquer tous azimuts, sous peine de se retrouver fort dépourvu lorsque la bise sera venue (en fin de partie). Dans le même esprit, Il faudra aussi ménager ses troupes et garder des réserves.

De nombreuses aides permettent de tout visualiser et de tout comprendre. Le jeu propose un excellent tutoriel, qui permet de l’aborder facilement sans passer par la lecture du manuel. La prise en main n’est pas évidente, la sélection des unités sans passer par le traditionnel clic est déroutante, de même que l’affectation des bombardements de l’artillerie où il faut transiter par l’affichage de la portée.

Les conditions de victoire sont soumises à la prise d’objectifs géographiques, dont la valeur varie suivant le camp et qui s’accumule au fur et à mesure du scénario, ainsi qu’aux pertes subies.

Le jeu aborde tous les aspects du conflit en intégrant tous les paramètres sous forme de décalages de colonnes. On appréciera ou non, l’aspect « Wargame pousse-pion » avec la table de résultat des combats et le « lancé » du dé à six faces.

Enfin sans surprise la bande son n’est pas primordiale, on peut jouer sans.

Voilà qui clôture ce survol. Il ne faut pas oublier qu’il ne s’agit pas de la version finale, bêta oblige d’autres changements auront encore lieu et nécessiteront un test complet pour mieux évaluer cette simulation.

Pour plus d’informations sur Desert War 1940-1942, qui sera donc une version plus aboutie de l’ancien titre Desert War 1940-43, en théorie toujours disponible gratuitement sur le site de l’auteur, voyez cette page chez l’éditeur. Et pour patienter d’ici la sortie le 22 mars prochain, voyez le forum officiel, où vous trouverez deux exemples de parties.

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