Denisz Polgár, Lead Programmer pour Kite Games nous parle rapidement des nouveautés dans Sudden Strike 4 et des difficultés rencontrées lors du développement du jeu.

Pourriez-vous vous présenter rapidement ?

Je m’appelle Denisz Polgár, je suis Chef de projet sur Sudden Strike 4 chez Kite Games à Budapest. Je suis dans le métier depuis 2004 et j’ai travaillé avec les fondateurs de StormRegion, créateurs de S.W.I.N.E et Codename: Panzers. En fait, je travaille avec eux depuis mes débuts dans ce secteur d’activités.

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Pouvez-vous nous donner un rapide aperçu de ce que sera Sudden Strike 4 ?

Notre objectif principal était de recréer ce que furent Sudden Strike 1 et 2 dans une présentation remise au goût du jour. C’est à dire visuellement mais aussi en matière d’ergonomie, d’accessibilité et de prise en main… en d’autres termes, un STR hardcore dans un environnement WW2.

Il s’agit purement d’un jeu de combats tactiques donc pas de base à construire

Qu’a ce titre de différent comparé à d’autres STR en général ?

Je vais essayer de vous expliquer ce qu’est ce jeu et vous allez comprendre. Il s’agit purement d’un jeu de combats tactiques donc pas de base à construire. Vous disposez d’unités dès le début et vous devez solutionner des des problèmes tactiques, seulement avec les unités à votre disposition. De temps à autre vous aurez des renforts mais le joueur doit prendre les bonnes décisions tactiques et combattre l’ennemi avec les outils à sa disposition ou ceux qu’il peut s’approprier, en capturant des véhicules adverses, par exemple. Voilà quelques-unes des différences majeures avec les autres STR proposant de créer une base de départ. Ici, il n’en est absolument pas question.

Nous avons tenté d’offrir une représentation aussi réaliste que possible de la Seconde Guerre mondiale. Avec un soin particulier apporté à la représentation des unités, à leur emploi tactique, ainsi que par exemple au différentes épaisseurs de blindage selon l’angle d’attaque des véhicules et des armes utilisées, en fonction de la situation tactique du moment.

Parlez-nous de vos problèmes de développement et de la manière dont vous les avez surmontés.

Tout d’abord, il y a eu la planification du jeu. D’un point de vue design, la difficulté consistait à faire revivre un jeu relativement ancien (Sudden Strike 2 date de septembre 2002 – NDLR), tout en gardant à l’esprit notre volonté de satisfaire les fans de la série originelle. Ce délai de plus dix ans, depuis la sortie de Sudden Strike 2, représentait effectivement un défi important pour déterminer quel type de jeu nous pouvions concevoir en 2016. Il devait reprendre le gameplay de l’original, tout en offrant une sensation de modernité, comme il se doit pour un jeu contemporain.

À en juger par les premiers retours, je dirais que nous ne nous en sommes pas trop mal sortis, d’un point de vue design. Les joueurs semblent satisfait de pouvoir jouer à SS4 comme à un Sudden Strike, un jeu de combats tactiques moderne.

À quel point avez-vous ressenti la pression de devoir moderniser ce jeu ? Un jeu sensiblement différent des STR actuels ; avez-vous été tentés d’inclure des choses comme la création d’une base, histoire de séduire les joueurs habitués aux STR plus récents ?

La création de base n’est jamais apparue comme une option envisageable, dans la mesure où ce ne fut jamais un élément de la série originelle. L’idée ne nous en est jamais venue car ce n’est simplement pas dans l’ADN du jeu. En termes de modernisation, ce qui nous a surtout importé et dans lequel nous nous sommes beaucoup investis, se résume à deux choses : le contrôle du jeu devait être relativement fluide et aisément compréhensible ; d’autre part, l’information relayée vers le joueur devait se présenter de la façon la plus intelligible et claire possible.

Par exemple, si vous ne parvenez pas à endommager un véhicule avec un certain type d’arme, l’indication selon laquelle votre projectile vient de ricocher sur le blindage sera évidente, vous poussant à vous dire : “Bon, il faut que je trouve quelque chose d’autre pour cette cible ! “. Le système vous accordant des badges durant la partie lorsque vous utilisez les bonnes tactiques vous explique immédiatement quand vous devrez rechercher les bonnes options par vous-même mais dès que vous en découvrirez une nouvelle, vous serez instantanément averti. Ainsi vous apprendrez de nouvelles astuces, comme contourner, encercler et capturer et ainsi de suite.

Une petite expérience dans le genre STR n’est cependant pas un avantage négligeable

Pensez-vous que cet opus sera une bonne porte d’entrée dans la série, pour les nouveaux joueur la découvrant ?

Notre objectif premier est évidemment de rentre ce titre aussi accessible que faire se peut. Une petite expérience dans le genre STR n’est cependant pas un avantage négligeable, dans la mesure où vous n’aurez pas à découvrir le système en partant de rien. Malgré celà, si tel n’était pas le cas, la courbe d’apprentissage ne devrait pas poser de réel problèmes aux débutants complets.

Bien entendu, les objectifs de mission représentent des difficultés relatives mais après tout, c’est l’essence même du jeu. L’idée est représenter un conflit, une confrontation avec une adversité substantielle, pas de proposer un jeu dans lequel le joueur trace sa route comme un couteau dans du beurre ; l’intérêt d’un tel jeu réside dans une certaine difficulté. Cette difficulté est bien présente mais nous avons fait en sorte d’offrir au joueur les outils et les connaissances nécessaires pour en venir à bout.

Pourquoi sortir Sudden Strike 4 seulement maintenant ? Le délai depuis le jeu précédent aura tout de même été bien long !

Une question à laquelle je ne peux répondre que difficilement, dans la mesure où elle ne concerne vraiment pas une décision que j’aurais pu prendre moi-même. Cependant, lorsque l’opportunité s’est présentée et qu’on nous a offert la possibilité de redonner vie à Sudden Strike nous en avons été ravis. Il faut dire qu’il s’agit d’un titre qui aura beaucoup influé sur les jeux que nous avons ensuite développés dans le genre STR. En dépit de l’immense responsabilité que le fait de redonner vie à ce grand classique représente vis à vis des fans, nous étions vraiment enthousiasmés par cette idée. Pour répondre plus clairement à votre question : “Pourquoi maintenant ? ” je dirais : “Pourquoi pas ! “.

Retranscription libre d’une interview menée par Emma Matthews, pour Game Watcher, 4 août 2016. Pour plus d’informations sur Sudden Strike 4 voyez cette fiche chez l’éditeur ou cette page sur Steam.