Field of Glory II : AAR bataille de Larissa

Voici en guise d’aperçu de ce prochain wargame tactique un récit de partie consacré à Field of Glory 2, nouveau jeu d’une série développée par Richard Bodley Scott (Field of Glory Tabletop, Pike and Shot, Sengoku Jidai). AAR paru il y a quelques jours dans le forum de Slitherine et dont nous vous proposons aujourd’hui la traduction. Il s’agit ici d’un scénario personnalisé, utilisant une carte fictive générée par le jeu et un ordre de bataille correspondant lui à la réalité historique.

Slitherine (Daniele) : Pour ce rapport de bataille j’ai décidé d’opter pour un scénario personnalisé, avec une IA au niveau de difficulté maximum : Déité (dénomination impressionnante) :

Dans Field of Glory 2, le joueur peut créer ses propres batailles au moyen d’une large gamme d’options disponibles. Vous disposez de 78 listes d’armées historiques en fonction des époques et vous pouvez en définir la taille, ainsi que celle de la carte et de nombreux autres paramètres. Détail intéressant, lorsque vous choisissez votre adversaire, il est possible de restreindre la sélection en fonction d’impératifs historiques et géographiques (vous pouvez cependant également opter pour des Bretons affrontant des Sarmates !).

Pour ma part j’ai choisi l’armée romaine (219-200 av.J-C) et pour mon adversaire, ce seront les macédoniens (260-148 av.J-C).

Historiquement, la République étendit son aire d’influence sur les royaumes hellènes de Méditerranée dans une succession de conflits, culminant avec la fragmentation du vieux royaume macédonien au sein de deux provinces romaines : l’Achaïe et l’Épire, en 148 av.J-C.

Voyons si j’aurai su reproduire leurs succès militaires !

Sélection des troupes et déploiement :

Conscient du fait que l’ennemi va probablement combattre en formations serrées d’unités puissantes mais peu manoeuvrables, je décide de m’appuyer sur de l’infanterie plus agile, avec un grand nombre de Vélites (unités légères équipées de javelots et de lances).

Je déploie deux lignes de Triarii avec Hastati / Principes mélangés ; bien équipés et entraînés, ils engageront le gros de l’armée adverse tandis qu’une troisième ligne composée principalement d’alliés italiens constituera la réserve. Je positionne mon unique unité de cavalerie sur la gauche.

Dés le début de la bataille j’observe les positions ennemies. Il semble que les macédoniens alignent une unique ligne solide de piquiers en phalanges. Ils disposent de plus de cavalerie que moi, ce qui pourrait s’avérer dangereux car je ne dispose pas d’unités spécifiques pour les contrer.

Sur cette carte générée aléatoirement le champ de bataille est pratiquement plat, avec juste quelques zones boisées et une petite rivière délimitant la partie droite du terrain. Pour moi cela représente une opportunité d’attirer les unités ennemies les plus puissantes dans des combats d’escarmouches, les empêchant ainsi de se soutenir mutuellement.

Je décide d’approcher le centre de mon adversaire avec mes Vélites, le reste de mon infanterie suivant à courte distance. Ma cavalerie lourde comble l’espace entre mes Triarii et les Vélites sur la gauche mais elle ne pourra pas combattre très longtemps. Je déploie deux unités derrière eux en soutien.

Comme prévu, les Vélites commencent à pilonner les Phalanges dès qu’elles se présentent à portée mais à ce point, je m’interroge sur la pertinence d’avoir opté pour un si grand nombre d’unités de jets. Les piquiers se révèlent fortement motivés et pour le moment, mes attaques n’ont pas causé de biens grands dégâts. Le seul effet notable de mes actions semblant être une certaine confusion au centre droit des lignes ennemies.

Les Phalanges finissent par arriver au contact de ma première ligne. L’impact est dévastateur ! Je n’ai pas immédiatement réalisé que le général adverse aligne des piquiers vétérans et que l’étendue de la ligne de front m’empêche de chevaucher pour secourir mes flancs. Les macédoniens combattent avec férocité mais mes Hastati / Principes démontrent vaillamment à ces barbares la puissance de la République romaine !

Pour le moment, le positionnement de mes unités semble capable de tenir le front mais je crains que tôt ou tard je sois amené à engager certaines unités de l’arrière pour combler les trous et les macédoniens étant plus nombreux que ce à quoi je m’attendais, il va me falloir faire preuve de finesse. Leurs intentions sont clairement de créer une brèche au sein de l’une de mes ailes, probablement la gauche, compte tenu du fait qu’ils y disposent de davantage d’unités mobiles. Je vais devoir pousser plus fort et plus vite ; par chance, ma dernière ligne vient de s’engager !

Au cours du tour ennemi, soudainement, un son, comme une corne retentit sur la gauche de mes lignes. Ce n’est pas bon signe. L’ennemi, seuls les Dieux savent comment, est parvenu à briser la cohésion de l’une de mes unités, m’obligeant à prendre une décision sérieuse. D’un côté, je ne peux vraiment retirer des troupes si près de la mêlée, devant réduire la pression sur chaque point, mais d’un autre côté, avoir des macédoniens libres de s’attaquer à mes lignes arrières serait courir un risque énorme. Je n’ai pas le temps de prendre une décision qu’une seconde corne retentit : mon centre subit une attaque et de gros dégâts.

Décidément, tout cela ne semble pas bon du tout.

Audaces fortuna juvat !

La fortune sourit aux audacieux et je refuse d’être le général romain qui aura perdu face à l’ombre de ce que fut l’empire macédonien. J’imagine que mon sort sera pire que la mort en cas de défaite !

Le plus grand danger réside au centre : s’il s’effondre, je n’aurai littéralement aucune chance de m’en remettre. Il me faut stopper l’avancée de l’ennemi par tout les moyens. il me reste deux pauvres unités mal équipées en réserve et c’est précisément ce que je fais. Pendant ce temps, les Velites ayant survécu à l’assaut initial se sont glissés dans le dos de l’ennemi. Avec un peu de chance, ils vont attirer son attention et pourrons harceler leurs formations.

La bataille fait rage. Engageant leurs dernières réserves, les macédoniens nous mettent la pression. Cependant, si je laisse l’initiative tactique à l’ennemi, je peux toujours compter sur mes unités de vétérans toujours au combat. Mes Vélites ont prit à partie des unités légères isolées mais le gros de l’armée adverse n’a jusqu’à présent pas été trop gênée. Sur la gauche, les macédoniens sont dispersés dans des combats fragmentés, tandis que mon centre est très affaibli. Le flanc droit est sur le point d’être dangereusement enveloppé mais je n’ai aucune unité à y envoyer en soutien. Tout va être affaire de morale et de cohésion. Si certaines parties de mon front rompent, la bataille sera perdue. Si je peux continuer le combat, je pourrai peut-être forcer certaines unités à retraiter, me permettant ainsi de manoueuvrer là où le besoin est le plus pressant.

Je savais la situation désespérée mais j’avais vraiment espéré être capable de la retourner. Malheureusement, cela n’aura pas été le cas. En réalité, c’est tout le contraire qui s’est produit.

Tous mes soldats engagés dans des combats difficiles, la majorité de mes unités sont fragmentées ou pire. Je ne suis pas parvenu à manoeuvrer comme je l’espérais, permettant ainsi à l’ennemi de maximiser l’efficacité de ses formations de piquiers dans des assauts frontaux un peu partout. Les dernières gouttes de moral et de cohésion se sont évaporées et mes braves soldats, les uns après les autres, commencent à perdre du terrain.

Tout espoir s’est à présent dilué comme les larmes sous la pluie. La défaite est certaine ; l’honneur souillé.

Puissent les Dieux se montrer cléments avec moi car assurément, le Sénat ne le sera pas !

Pour accompagner la traduction de David, voici quelques mots rapidement sur Field of Glory 2, dont nous avons pu essayer la bêta mais pour lequel il est encore trop tôt pour vous le présenter. Le résultat est très prometteur. Le jeu utilisera le nouveau moteur graphique Archon vu dans Sanctus Reach, qui offre comme on le voit ici de très beaux modèles d’unités, bénéficiant en outre de jolies animations. Moteur qui reprendra dans les grandes lignes le principe de gameplay vu précédemment dans Pike & Shot (voir cet article) et Sengoku Jidai (voir ce test), à savoir un jeu très tactique, où une bonne connaissance des unités et des mouvements bien pensés font toute la différence.

En effet, le facteur décisif dans ces batailles est de faire chuter le moral des forces adverses. Soit en infligeant beaucoup de pertes à l’ennemi, évidemment, mais cela est souvent difficile, soit alors en l’attaquant sur son point faible (flanc, contournement, charge, tirs, munitions, moral, expérience, etc.), pour mettre en déroute certaines unités, ouvrir une brèche et semer la panique dans les lignes adverses. Le tout en gardant à l’esprit l’importance du terrain (bonus de couvertures des obstacles, ralentissement des mouvements, désordre des troupes lourdes en terrain accidenté, etc.) et la part inévitable de hasard (par exemple un général réussissant ou non à rallier des troupes démoralisées au bon moment, etc.)

Bertrand

Pour plus d’informations sur Field of Glory II, qui devrait arriver sur nos écrans vers l’automne prochain, voyez cette page chez l’éditeur. Concernant la version du jeu pour figurines et la première adaptation sur PC, voyez le site www.fieldofglory.com.

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  1. Pour renchérir sur ce que dit Bertrand, j’ajouterai que le gameplay est vraiment à la hauteur de la production graphique, très léché et riche. Le jeu, en l’état actuel est plutôt difficile à maîtriser mais dans le bon sens ! Beaucoup de points d’importance à prendre en considération, à commencer par le placement initial, déterminant. Les unités d’infanterie disposent d’une mobilité très limitée, compare aux troupes montées, ce qui renforce le réalisme de la simulation (à prendre au sens général). Hormis la représentation des unités, fidèlement modélisées mais pas du tout à l’échelle, spécialement par rapport aux villages (ces derniers occupent un carré, au même titre que n’importe quelle unité !), point qui surprend mais auquel on se fait vite, le jeu est remarquable et très addictif. Si comme moi vous rêviez d’un module tactique digne de ce nom pour les wargames modélisant ces époques antiques, tels que ceux de la série d’Ageod, Alea Jacta Est, vous allez probablement être comblés ;)

  2. Merci pour la traduction de cet AAR, pour ma part je n’attendais que deux choses de ce moteur : qu’il soit décliné et adapté à l’antiquité puis au premier empire. La première partie est chose faite … espérant qu’une traduction française suivra pour envisager un achat.

    • Histoire de vous rassurer, la version française de FoG 2 est bien au programme et théoriquement, dès la sortie dans quelques jours (la date m’échappe sur le moment mais c’est imminent :)).

      • En voilà une nouvelle qu’elle est bonne ! Il faut dire que l’attachement à ce moteur tactique est facile … Pour ma part les Pike&Shot, Sengoku Jidaï, Battle Academy et Sanctus Reach restent à part dans la production actuelle et permettent d’éprouver beaucoup de plaisir en toute simplicité y compris en débutant dans ce genre de jeu, malgré les contraintes tactiques des différentes époques étant plus finement “représentées” qu’il n’y parait.

        Ce Field of Glory semblant pousser encore un peu plus loin dans ce domaine … avec un prime des graphismes léchés, une période de choix, des listes d’armées sans doute à venir si le succès est au rendez vous …

        Entre Sanctus Reach et cet opus à venir … on dirait bien que le moteur semble véritablement adapté pour simuler les wargames sur table.

        • Je pense également qu’il s’agit d’un moteur bien adapté aux wargames en tours alternés et qui permet également, contrairement à d’autres d’inclure des unités aériennes sur le terrain, comme par exemple des hélico d’attaque ou des véhicules à sustentation comme dans Sanctus Reach. Pour ce FoG 2, j’espère également que le succès sera au rendez-vous pour permettre l’évolution vers toujours plus d’époques et de listes d’armées. Pour l’Antique, c’est en tout cas une vraie réussite.

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