Disponible depuis la mi-octobre, le second volet de l’adaptation sur PC du jeu de figurines Field of Glory vient brillamment relancer une série qui sinon risquait probablement de tomber dans l’oubli. A tort vu qu’elle évoque des noms et des événements dont tout le monde a au moins une fois entendu parler, et qui ont tant marqué l’histoire qu’ils sont eux devenus presque impossible à oublier.

Du moins dans les grandes lignes, car en fait quand on se plonge dans la lointaine période de l’Antiquité, celle-ci fourmille bien sûr de détails et de rebondissements passionnants, dont seuls les plus passionnés d’histoire ont à peu près connaissance. A peu près car évidemment les traces de cette époque ne sont pas légions. Contrairement aux batailles elles qui ensanglantèrent pendant des siècles le berceau de l’Occident et ses alentours.

Field of Glory II ne se consacre qu’à ces batailles, qu’il simule en détail. Il offre un bon équilibre entre un jeu amusant et une simulation historique assez précise, mais pas trop non plus, afin que les parties ne soient pas trop compliquées ou ne durent pas des lustres. Il n’y a aussi quasi aucune réelle dimension stratégique telle qu’on la connait dans d’autres titres, et sommes toutes le jeu réussit très bien à modéliser deux choses.

D’une part l’aspect figurines sur un plateau de jeu virtuel. Donc de belles figurines de pixels sur un écran. En effet contrairement à Pike and Shot ou Sengoku Jidai, deux wargames sur le même principe et du même auteur, ici le nouveau jeune moteur 3D de Slitherine démontre à nouveau toute son efficacité. L’échelle des unités n’a pas changé, entre quelques centaines et quelques milliers de soldats par unités, mais la représentation de ces soldats est bien plus fine.

D’autre part, le système de jeu reflète plutôt très bien ce qui devait être une des fâcheuses réalités de l’époque, fâcheuse pour les généraux, c’est à dire que même les troupes les plus disciplinées une fois plongées dans le coeur d’une furieuse mêlée de fer et de sang, même les meilleures troupes étaient susceptibles de ne plus répondre aux ordres, et donc de se retrouver embarquées malgré elles dans une tempête chaotique capable de renverser les plans de bataille les mieux établis.

Gros plan sur deux armées, l’une romaine, l’autre celto-britannique, juste avant le début des combats. Il s’agit d’une bataille personnalisée sur le thème de l’invasion romaine de la Britannia. Bataille semi-aléatoire comme le jeu permet d’en créer facilement. En début de partie on peut choisir relativement librement son déploiement, et donc le ou les angles par où attaquer. Choisissez bien vos positions de départ, d’elles dépendent en bonne partie votre succès.
Vue de coté des deux camps. J’ai choisi de masser mes troupes sur le flanc gauche. L’essentiel des combats va se dérouler au centre au bord de la colline. Les points d’interrogation, par exemple celui en jaune au dessus des habitations, signale que des troupes peuvent être dissimulées.
Lors de cet essai, au niveau de difficulté 4 sur 6, l’idée était de prendre la colline face aux positions de départ de l’ennemi. En empêchant celui-ci de s’y installer, je pouvais dans certains cas bénéficier d’un bonus supplémentaire, du fait de l’avantage de la hauteur.
Les combats ont commencé depuis trois tours, et déjà la mêlée devient chaotique. Au début je parviens à repousser les celtes en bas de la colline et jusqu’au milieu de cette bataille, les romains ont eu un net avantage. Puis subitement, probablement à cause de différentes erreurs tactiques (entre autre une approche trop frontale des celtes) et d’un peu de malchance, les romains n’ayant pas l’avantage du nombre ont commencé à se faire repousser. Les celtes ont réussi à briser les lignes romaines, et cette bataille s’est achevée pour moi par une belle défaite.

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Depuis sa sortie le jeu a bénéficié d’une première petite mise à jour (importante pour les archers), une seconde est prévue prochainement.

Les scénarios conçus par des joueurs se téléchargent directement depuis le jeu. Voyez cette annonce pour une première sélection, puis consultez les forums.

Fiche sur Steam ; fiche chez l’éditeur

Points positifs et négatifs

  • Graphismes soignés donnant un très beau jeu de figurines sur un écran.
  • La simplicité de Battle Academy alliée à la richesse de Field of Glory.
  • Un contenu important offrant un très bon rapport qualité / prix.
  • Une bonne IA en solo, et un bon mode PBEM++ pour le multi.
  • Version française disponible
  • Pour un wargamer averti le jeu n’est pas très compliqué, mais pour les débutants sa prise en main pourrait être facilitée.
  • Certains aspects de l’interface sont très réussis, et donc pratique, d’autres moins.
  • La bande-son pourrait aussi être améliorée.
Notes
Multimédia
80 %
Interface
75 %
Gameplay
90 %
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field-of-glory-ii-eloge-de-la-guerre-antique-facon-cesar-academy<b>Multimédia</b> : la bande-son est dans l'ensemble assez limitée, mais suffit à occuper nos oreilles ; visuellement la modélisation des unités est très réussie, et les animations, même si elles sont un peu répétitives, ajoutent un coté vivant à ces figurines virtuelles.<br/> <b>Interface</b> : si en persévérant on s'y retrouve assez vite et qu'effectivement celle-ci a été un peu améliorée, par rapport aux précédents jeux similaires, la lecture de certaines informations n'est toutefois pas encore assez claire, d'autant plus pour les débutants.<br/> <b>Gameplay</b> : inévitablement toutes les batailles antiques finissent par se ressembler, mais néanmoins pour les amateurs et pour les connaisseurs, le jeu offre des parties pouvant s'avérer passionnantes. Le hasard a un rôle non négligeable mais une fois le système maîtrisé, la prise de bonnes décisions au bon moment est essentielle. Y compris quand il faut réagir à l'imprévu et au chaos qui s'installe sur le champ de bataille. Tour par tour aidant, on a le temps de bien réfléchir et analyser la situation.<br/><br/> Quant à l'avenir, désormais radieux, de cette série et du moteur de jeu, imaginez, imaginez juste quelques secondes si Slitherine adaptait son moteur, au hasard, au guerres napoléoniennes ou à Warhammer Fantasy... Sachant qu'il existe déjà une version des règles de Field of Glory pour la période napoléonienne, et qu'avec Sanctus Reach le moteur Archon a prouvé son efficacité pour gérer les batailles futuristes de Warhammer 40 000, on ne voit pas pourquoi cela n'arriverait pas un jour. Et quid du thème de la guerre de sécession, que ce moteur pourrait vraisemblablement aussi permettre de très bien aborder ?<br/>Cela nous amène à une question qui hante de nombreux joueurs depuis la nuit des temps vidéoludiques : pourquoi les éditeurs et développeurs de jeux ne font-ils pas plus ce que les joueurs attendent d'eux ? Mais je digresse, cela est un autre vaste, très vaste sujet, et pour aujourd'hui du moins, il faut se réjouir de la réussite qu'est Field of Glory II. Qui met à portée de tous le riche sujet sinon peu facilement abordable des simulations de batailles dans l'Antiquité.

4 Commentaires

  1. Salut

    Je trouve ce jeu excellent et qui plus est, d’une réel qualité historique. Donc ce jeu est un vrai plaisir pour tout wargamer aimant la période antique et je le recommande.

    Cependant je me permet d’émettre une critique quant au gameplay noté ici à 90%. Globalement le gameplay est bon; il permet un jeu fluide et facile et une compréhension rapide de ce qui se passe sur le champ de bataille mais son découpage en mini combat à chaque tour pour chaque unité rend les parties trop longue. J’ai joué hier une bataille épique “spartacus” qui est loin d’être la plus grosse et cela m’a pris prêt de 6h00 et elle n’est pas terminé; aucun des deux camps ne faisant la différence.
    La partie bien que prenante quant à l’issue en devient quand même répétitive et l’on réfléchit à deux fois avant d’en entamer une autre.

    On retrouve le même défaut sur la plupart des bon wargame PC à hexagone qui deviennent aussi long voir plus long à jouer que leur équivalent carton. Je pense qu’il devrait y avoir quelque chose à faire au niveau conception .

    • Bonsoir Lucky

      Effectivement, pour certains scénarios les parties peuvent devenir assez longues. En plus de l’ordre de bataille, et d’une part de chance parfois, pour certains combats sensibles qui peuvent ou non faire s’effondrer en partie une ligne adverse, et donc parfois avoir une sorte d’effet “domino cascade”, j’avais remarqué qu’il y a aussi le niveau de difficulté qui peut affecter la durée. Justement quand on se retrouve pendant un bon moment dans une sorte d’impasse et qu’il faut répéter les combats jusqu’à ouvrir une brèche. Ou en baissant la difficulté, l’impasse potentielle se présentant moins.

      Après je n’ai pas essayé assez de scénarios pour bien juger. Et plus on connait bien les subtilités des unités, du système de mouvement aussi, plus vite ça va, évidemment.

      Quant à la note, oui, ça reste une indication générale, en plus d’être l’impression toujours en partie subjective d’une personne. Il faut toujours si possible comparer avec d’autres points de vue (via les forums, YouTube, etc.) pour voir si ça correspond à ce que l’on cherche. Je suppose, ne l’ayant pas encore essayé, que le récent Command and Colors Ancients offre globalement des parties plus rapides que Field of Glory II. Avec des règles certes différentes mais une qualité générale qui me semble aussi très correcte.

      La durée des parties dans les wargames c’est un problème épineux et récurrent. Des parties plus rapides impliquent souvent un gameplay trop simplifié, et inversement, un gameplay plus fouillé implique lui des parties plus longues. Je me souviens avoir lu concernant FoG II que justement il y avait eu certaines simplifications dans les combats pour que ça ne devienne pas trop long / compliqué (trop de paramètres à bien saisir / estimer). Dernièrement j’essayais un jeu dont on doit parler prochainement, qui justement est simple et rapide à jouer. Et c’est là tout le problème, c’est bien fait, rapide et amusant, mais ça devient vite trop simple (avec donc par exemple des résultats pouvant devenir douteux, ou incohérents, du fait de l’IA et des règles simplifiées). Mais c’est aussi un jeu qui ne prétend pas être une simulation, et qui est probablement très bien pour des débutants. Par contre pour un joueur confirmé, mieux vaut investir plus de temps dans un jeu plus abouti (un peu comme FoG II), au final le résultat est plus satisfaisant.

      Toute remarque ou critique utile est me concernant la bienvenue.

  2. Jamais vu un jeu tricher à ce point.
    Le plus GROS hic quand vous jouez contre l’IA
    Le nombre d’unité qui reviennent au combat après avoir démoralisé. Dans la réalité sauf exception exceptionnelle et connue, une fois démo, c’est fini pour la journée.
    Les mouvements “aléatoires” des troupes en démo qui ce mettent là où ça vous empêche de manœuvrer pour mettre l’IA en difficulté et/ou qui redeviennent fiables juste là et au moment adéquat pour vous pourrir la vie.
    Idem les unités qui perdent des combats et se retrouvent en désordre, se remettent en ordre au moment ad hoc pour effectuer une manœuvre néfaste pour vous.
    Bref l’IA compense sa totale absence de sens stratégique (très facile à leurrer) par une anticipation des mouvements possibles (comme aux échecs) et probable (principes stratégiques), et donne à ces algos d”aléatoires” des coups de pouce, pour éviter des défaites trop rapide et donner du challenge au joueur. Pour info, je suis capable de prévoir à 80%, quand il va y a voir un coup de pouce de l’IA pour retarder des issues inéluctables. J’ai fait des stats. :-)
    D’autre part les Romains de l’époque Impériale sont invincibles (bon c’est historique, mais enfin…).
    J’ai gagné une campagne en mode “Dieu” avec un armée Romaine impériale aux alentours de -160. Impossible avec tout autre armée. Bon je ne les ai pas toutes testées.
    Donc pour débuter et apprendre à ses dépends les principes stratégiques de base ok. Pour avoir du challenge stratégique, m’ouais…m’enfin… :-(
    PBEM dites vous?
    Hum, multitude de Mods et bidouille. Vous répondez à une proposition de bataille et vous vous apercevez que la compo de l’armée d’en face n’est pas vraiment celle de la Liste d’armée de référence que vous avez. Ex: La liste de votre adversaire donne disons 10 Phalanges max et 2 LH obligatoires et vous voyez en face de vous 12 phalanges et pas de LH. Oh, le nombre de points est respecté mais la balance est différente et vous qui aviez composé votre armée dans l’orthodoxie et en tenant compte de ce que vous saviez des possibilités de la liste d’armée de votre adversaire, ça surprend…
    Donc PBEM avec des gens qu’on connait et qu’on peut engueuler en face s’ils déconnent :-)
    Bon je dis ça…

    • Pour ce qui est des aspects plus ou moins réalistes de certains mécanismes, le concepteur du jeu avait à quelques reprises dit avoir fait des compromis pour que le système reste ludique. Sans donc chercher à tout simuler avec rigueur, ce qui souvent rajouterait beaucoup de règles et de cas de figures supplémentaires.

      Donc à certains moments le jeu peut sembler incohérent, c’est certain, mais ça reste un jeu. Et dans son ensemble, il propose quand même une belle palette. De plus il y a assez régulièrement des mises à jour, la dernière cette semaine, v1.5.3 améliore les points suivants :

      This new version brings lots of changes, ranging from Gameplay Mechanics (improved push backs), AI (several significant enhancements), Multiplayer (it is now possible to have mirrored MP challenges), Campaigns (campaign scoring system) and more.

      Cf. changelog complet : http://www.slitherine.com/forum/viewtopic.php?f=477&t=89415

      Pour les IA, c’est (presque) toujours le même problème, et souvent des compromis sont faits pour par exemple réduire la durée des tours de jeu. C’est dommage que l’on voit de moins en moins dans les jeux une option pour donner plus de temps de calcul à l’IA, quitte à rallonger les tours, pour ceux qui le souhaitent. Après si vous arrivez à prédire 80 % des coups de l’IA, alors soit il vous faut passer à un autre jeu, soit au mode multijoueur, et là à nouveau, c’est encore le même problème qu’on retrouve dans tous les jeux multis, tout dépend des adversaires avec qui on joue.

      Il ne faut pas oublier non plus un élément très fréquent, mais très difficile à bien juger dans beaucoup de jeux, c’est que souvent certains scénarios sont bien plus réussis que d’autres (relativement au contrainte du système de jeu).

      Et je ne pense pas qu’il faille chercher un défi stratégique dans FoG II, ce n’est pas le but du jeu, même si cette option a été ajoutée. Le futur Field of Glory Empires sera probablement nettement mieux à ce niveau (en le jouant conjointement à FoG II)

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