Mode 7 Games se présente comme un -très- petit studio de développement, constitué de seulement trois personnes à plein temps, spécialisé dans les jeux vidéo et la programmation contractuelle. Basé en Angleterre, plus précisément à Oxford, ils travaillent sur Frozen Synapse, leur second jeu, depuis environ quatre ans. Une sorte de Laser Squad édulcoré, dont la sortie survient après le joli succès d’estime recueilli par Determinance, un multiplayer sword-fighting PC title (un titre multi-joueurs de combats à l’épée). Ce coup d’essai avait tout de même remporté la récompense du jeu de l’année 2007, section innovation, décernée par GameTunnel, un site promouvant les meilleurs jeux indépendants.

Cette fois-ci l’environnement change radicalement avec Frozen Synapse puisque les combats, en mode solo ou multi, hors ou en-ligne, se déroulent dans un univers contemporain (bien que le prétexte narratif situe l’action dans un futur indéterminé). Praticable en un contre un, on retrouve dans ce jeu l’inspiration de rogue-likes tels que Counter-strike 2D ou encore, DoomRL. La différence majeure s’exprimant par le fait qu’ici la réflexion prime. Un jeu en tours alternés, simple dans ses mécanismes mais requérant beaucoup de pratique, de finesse, ainsi qu’un brin de chance avant d’en acquérir la maîtrise.

Après un téléchargement de 200 Mo on se retrouve face à un installateur modèle. Plusieurs langues européennes, complétion automatique des noms de répertoire (destination All users par défaut) et ajout d’une icône de bureau, avec option pour lancer le jeu immédiatement. Rien à redire, c’est propre et plus d’un gros éditeur ferait bien de s’en inspirer.

On note au passage que les fichiers audio se présentent au format .OGG (ouvert et libre de droits). Voilà qui est de bon augure et satisfera les possesseurs de baladeurs numériques.

L’installation complète se déroule sans encombres. La première impression, lors de la prise de contact avec l’interface du jeu, est remarquable par la stabilité, le très haut niveau de finition et la sensation qu’à l’évidence tout à été réfléchi, pesé et évalué, avant d’être effectivement programmé. On sent que la méthode n’a pas laissé place à l’approximation ou à l’improvisation. Avant même de passer au réglage des options, on sait que le logiciel qu’on a entre les mains a été bichonné à l’envie. Ça n’a l’air de rien comme ça mais c’est à la fois rassurant et stimulant pour l’utilisateur. Une notion de qualité, de finition, encore une fois, que bien des concepteurs renommés négligent.

Les options de paramétrage de l’interface sont pratiques et à défaut d’être exhaustives (manquent des réglages visuels, autres que la résolution, à même de satisfaire tout le monde) s’avèrent suffisantes. Tout est clairement présenté, aisément accessible et lisible. En particulier, vous avez un véritable tableau de bord intégré, permettant d’accéder rapidement à tous les réglages et informations concernant les modes on-line ou off-line, solo et multi-joueurs. C’est propre, agrémenté d’une voix féminine suave, pour l’accueil et d’une musique d’ambiance relaxante, se mariant à merveille à l’ambiance Grand bleu générale. Un sans faute.

L’écran d’accueil.
L’écran des options.
Paramétrage d’une partie.
Premier briefing de campagne.

Le moteur de jeu, ainsi que le logo de la séquence de lancement le laisse entendre, s’appuie sur les ressources du Torque engine. Un choix probablement malheureux en termes de pérennité ou d’ouverture (il s’agit d’un logiciel propriétaire en perdition commerciale) mais assurément un choix raisonné, en termes de rapport prix/possibilités (et portage…) ; au niveau de l’I.A. ; du support multi-joueurs, des animations et du son. Côté modding futur ce n’est pas forcément l’idéal mais au moins, les données graphiques et sonores demeurent aisément accessibles. Pour les scripts d’animation ou de comportement, c’est une autre histoire. Notez cependant que tous les éditeurs nécessaires sont proposés dans un répertoire spécifique (Tools), ce qui motivera les plus compétents dans ce domaine. Quand je dis tous c’est bien le cas, puisque cela concerne aussi bien ceux cités plus avant mais également les Tiles ; l’interface (GUI) ; les niveaux (Levels) ou encore, les effets visuels (Particles). Un debugger est inclus, tout comme devraient l’être les fichiers d’aide et de référence du langage (les .PDF liés à des raccourcis sont manquants). Bravo tout de même, pour l’exhaustivité !

La documentation numérisée, entièrement accessible depuis le jeu, s’avère parfaitement utilisable, bien qu’une présentation sous forme de liens hypertextes eut été sensiblement préférable ; sa présence sous la forme d’un simple fichier texte, dans le répertoire principal, constitue un atout bien pratique pour l’impression.

Le jeu propose un didacticiel interactif qui, bien que succinct, a le mérite d’exister. Il convient de le souligner, tant cette pratique devient rare. Il s’accompagne de vidéo accessibles depuis l’interface mais disponibles uniquement en ligne. Ce ne sera cependant pas suffisant pour comprendre autre chose que les principes de base mais vous apprendrez vite, en jouant. Le forum du studio permet également d’appréhender certains aspects plus obscurs.

Pour donner une idée globale du système de jeu, on pourrait le comparer à un logiciel de programmation simplifiée, tel qu’il en existait beaucoup il y quelques années. Les unités peuvent se voir attribuer des séquences d’ordres variés, comme autant d’instructions, réparties sur plusieurs niveaux successifs (Layers), afin d’exécuter, après une phase éventuelle de test, une série d’actions (bouger ; s’accroupir ; viser, s’orienter ou ignorer une cible, etc.) qui seront appliquées lors de la résolution du tour.

C’est une sorte de programmation orientée objets, dont les ordres sont des conteneurs prédéfinis. En gros, la démarche intellectuelle est similaire et le plaisir de jouer s’y apparente fortement, le fun compris. Le cadre du jeu lui-même -nous y viendrons- s’y prête et renforce une telle vision des choses.

Les paramètres exportables d’une partie aléatoire.
Génération précise d’une carte aléatoire.
Réglages de l’I.A. en mode Skirmish.
Situation typique d’un début de partie.

Le mode campagne laisse tout loisir au joueur de se concentrer sur une histoire simple (deux factions s’affrontent pour l’hégémonie sur une ville du futur) et les combats lui servant de prétexte pour avancer. Si vous appréciez les thèmes chers à l’univers cyberpunk, la dualité entre technologie déshumanisante et anarchisme réactionnaire, vous apprécierez celui de Frozen Synapse. La séquence d’introduction expose clairement cette filiation, en la symbolisant au travers de deux illustrations de la ville-état de Markov Geist. La première lumineuse, plastiquement parfaite ; la seconde désincarnée et fantomatique. Cette campagne est très longue (55 scénarios). Le moins que l’on puisse dire, c’est qu’elle ne vous fera aucun cadeau et ce, depuis la mission initiale. Il faudra énormément de concentration, de persévérance et… de temps libre (il passe très vite avec ce jeu), pour la parcourir entièrement. Un système de sauvegarde automatisée, transparent, permet de quitter une partie à tout moment. Lors de votre retour sur l’écran d’accueil, il suffira de choisir l’option de rechargement pour retrouver vos unités en position sur la carte. Comble du raffinement, on vous offre même le luxe de voir rejoué automatiquement le tour précédent (s’il y a lieu), histoire de vous remettre dans l’ambiance. Un détail en soi mais qui, mis en relation avec d’autres indices révélateurs, permet d’apprécier le niveau de finition exemplaire du logiciel. Bien des studios, dominants dans le secteur du jeu vidéo, feraient bien de s’instruire ici.

Le postulat narratif est le suivant : vous incarnez le superviseur d’un groupe d’intervenants militaires virtuels, appelés Vatforms, qui devront s’introduire dans la réalité alternative de la cité (the Shape) de Markov Geist, afin d’y accomplir diverses tâches de sabotage ; d’escorte d’individus ; d’assassinats ; de destruction de bâtiments, etc. Ce thème classique déjà développé dans le film Tron (ou dans Syndicate de Bullfrog) est ici recyclé. Précisons que toutes ces missions sont symboliques, hormis les escortes et évacuations qui s’appuient sur des bases concrètes, avec zones de sortie. Le concept général demeure restreint à l’élimination des adversaire. En tant que “Tactics”, la dénomination pour le genre d’individus hautement qualifiés (ou supposés tels) que vous représentez, il sera de votre responsabilité de mener à bien les missions qui vous seront confiées, tout en préservant la “vie” de vos unités (anonymes), comme celle des civils, présents dans le monde virtuel que vous allez investir. En effet, singularité remarquable de ce petit jeu, certaines missions impliquent des éléments à préserver, les civils, plutôt qu’à éliminer.

Un mode escarmouche (skirmish ; il en existe deux, distincts) permet de définir assez précisément chaque aspect de l’affrontement à venir, puis de les enregistrer pour relancer une partie sur des bases identiques, carte comprise (Seeds). Il est également possible d’exporter ou d’importer un style de réglage particulier. L’action en cours, présentée en mode pause au début des tours, nuit parfois à la lecture de la situation (voir capture ci-dessus). Il arrive qu’une unité en mouvement se retrouve bloquée par un mur, conséquence d’un vecteur défini sans tenir compte de la parallaxe, bien que le jeu calcule lui-même les points de passage intermédiaires, si nécessaires. Il convient donc de positionner systématiquement la caméra exactement au-dessus de l’unité à déplacer. Pareillement, via le raccourci V, vous devrez confirmer les angles de vision ou de tir, pour plus de sûreté. Ce qui met en évidence une autre lacune dans la conception, à savoir que la vue ne se s’aligne pas automatiquement sur une unité nouvellement sélectionnée. Ce qui est pourtant le cas dans le cadre d’un zoom manuel, se positionnant sur le curseur de souris.

L’I.A. est redoutable mais également légèrement avantagée par une propension, pour les unités amies, à rater des cibles faciles et à réagir avec une latence coupable, parfois insupportable. A moins que la mauvaise foi du testeur ne soit plutôt à blâmer… ? Reste que le niveau de difficulté par défaut représente souvent un très bon défi, sauf avantage lié à un placement initialement favorable, ce qui est peu fréquent ; preuve que l’algorithme de génération des batailles est particulièrement bien programmé. On peut raisonnablement imaginer que l’équilibrage fin des calculs, après une période d’analyse des retours d’expérience de la communauté, puisse encore faire l’objet de patches. Si on peut évidemment se lasser de ces combats en solo, sans autre enjeu qu’une victoire sur soi-même, le fait qu’elles s’accompagnent, en multi, d’un classement général et d’une option d’exportation des films de parties, permet de motiver le joueur. Cette fonctionnalité autorise le visionnage en ligne de batailles complètes, permettant de s’imprégner des tactiques gagnantes appliquées par les meilleurs joueurs.

Tout cela couplé aux réglages fins des paramètres de génération évoqués précédemment, l’intérêt ne s’essouffle pas tant que cela. La majorité des utilisateurs devrait donc y trouver de quoi s’amuser pendant pas mal de temps, quitte à abandonner le jeu pour y revenir plus tard, au gré de ses envies.

Les effets visuels peuvent parfois gêner la lecture de l’action.

 

La phase de résolution commence.

Ces deux modes skirmish (rapide ou élaboré) sont une excellente introduction pour une campagne riche, malheureusement non paramétrable, elle aussi générée de manière semi-aléatoire (procédurale). Là encore, le niveau de compétence de l’I.A. s’accompagne d’un aspect désagréable qui fait que tout plan, à priori favorable, peaufiné dans ses moindres détails pendant la phase de planification, tient rarement ses promesses face à l’épreuve de la résolution effective. Une unité alliée, qui semblait à même de venir à bout de son adversaire direct, se retrouve souvent éliminée dans la “réalité” du combat. C’est stimulant et excitant, au début mais cela devient un motif de frustration, après la dixième tentative.

Il n’en demeure pas moins que le concept même du jeu, basé sur des parties rapides, fait qu’on fini toujours par y revenir, la période d’irritation passée. Par ailleurs, les développeurs envisagent déjà l’ajout de modules complémentaires, sous forme de DLC, dont la nature reste toutefois à définir (campagnes additionnelles ou autres), révélant ainsi la richesse potentielle de ce jeu. On sent bien que tout cela a été pensé intelligemment.

Contrairement à ce qu’on pourrait penser en regardant les captures, il ne s’agit pas ici de mener au combat un groupe de soldats à proprement parler. Le joueur coordonne les actions de chacun en fonction de son propre plan et non via une quelconque simulation d’ordres organiques, donnés sur le terrain.

Aucun inventaire ne permet de discriminer ses hommes, pas plus que vous n’aurez à vous soucier des armes disponibles ou de munitions. Chaque combattant possède une mitraillette ; un fusil de chasse ou de sniper ; un lance-roquettes ou des grenades (et seulement des grenades !), en dotation à chaque début de partie. Cet armement ne changera plus ; n’espérez donc pas utiliser un fusil, puis lancer quelques bombes avec le même bonhomme, selon les circonstances. Non, Frozen Synapse n’est qu’un jeu de combats et rien d’autre.

Ce qui pourrait apparaître comme une limitation se révèle, dans les faits, un atout majeur. Tout comme un Tetris ou un Sokoban peuvent sembler basiques et réducteurs, par la simplicité de leur concept, lorsqu’on en décrit les mécanismes. Chacun sait, après y avoir joué quelques minutes, à quel point cette superficialité des règles cache des abîmes de plaisir et des heures de distraction. Ici, c’est la même chose !

Les unités sont donc peu nombreuses, correspondant aux types d’armes énumérés précédemment (le commando porte un fusil classique mais se déplace plus rapidement qu’un mitrailleur ordinaire) et environnées parfois de personnages non combattants (espions, agents doubles ou simples otages). Le jeu réserve toutefois quelques surprises, ajoutant des unités dont les caractéristiques (mode de déplacement et armement) ne sont pas présentées, ni dans le briefing, ni dans la documentation ou livrant des informations relatives à l’histoire sous-jacente, la rivalité entre les deux factions dominantes (non, il ne s’agit pas de la guerre Windows vs Apple, même si on peut vraiment y songer). Plusieurs conditions de victoire sont proposées. Allant de la plus classique, l’extermination complète des opposant ou la capture d’un drapeau, à d’autres, bien plus originales (comme les évacuations, déjà évoquées), que vous découvrirez.

Si vous avez joué avec SWAT ou Ghost Recon, vous gardez certainement en mémoire leurs planificateurs d’opérations ? Le même genre de plans d’architectes déjà présent dans un vieux titre de 1996, passé malheureusement inaperçu, Deadline (un excellent jeu, dans la lignée des Laser Squad, Jagged Alliance ou encore, Wages of War). Sur cette vue aérienne en deux dimensions des bâtiments, vous deviez positionner des points de passage (waypoints) et autres symboles d’actions, correspondant à une suite logique, que vos hommes (ou femmes, ce qui n’est pas le cas ici, malgré quelques exceptions) devaient suivre. La phase active de ces opérations s’effectuait ensuite, en vue subjective (pseudo isométrique, dans Deadline).

Cette approche est reprise intégralement ici. En revanche, toute l’action se déroule sur ces “plans”, qui s’avèrent être en 3D. Les combattants virtuels sont représentés par des silhouettes vertes (alliés) ou rouges (ennemis). Mention toute particulière ici pour le design “spécial daltoniens” qui, fort intelligemment, permet de redéfinir les couleurs utilisées. Cela est accentué par le fait que chacune est mise en évidence lors de la sélection, en cliquant sur l’icône d’unité suivante ou précédente. L’occasion de remarquer que quelques raccourcis clavier, qui s’avèreraient fort pratiques, font défaut. Celui-là étant le principal (TAB permet de “cycler” mais uniquement dans un sens). Les champs de vision sont symbolisés par de simples cônes orientables qui, couplés à l’action de viser (une ligne discontinue), constituent un ordre spécifique. Notez que le nombre d’actions possibles est contingenté uniquement par les cinq secondes imparties à chaque tour. Pas question ici de caractéristiques particulières, de bonus ou malus quelconque. On fait dans la simplicité. Soyez sûr cependant qu’elle suffira à vous provoquer de subites démangeaisons crâniennes.

Créer ou rejoindre une partie multi-joueurs.

 

Le classement général en ligne.

Ajout piquant à ce concept ancien, le fait que les pictogrammes d’ennemis peuvent, eux aussi, être déplacés et recevoir de pseudo ordres, tout comme vos unités. Cette astuce permet d’envisager chaque scénario possible (ou de tenter de le faire…), puis d’agir (ou réagir, en réalité, par anticipation) en conséquence avec vos hommes. Une sorte de jeu d’échecs dépourvu de cases, sur un échiquier où toutes les pièces peuvent se mouvoir librement, dans une limite de temps impartie.

Comme on peut l’imaginer, les variantes sont innombrables. Chaque individu pouvant marcher ; s’accroupir et se déplacer ainsi, puis se lever ; faire une pause, paramétrable, avant d’agir ou bien entendu, se servir de son arme. Il est même possible de modifier un ordre en le déplaçant sur l’échelle de temps (visible) ; d’ajouter ou retirer un waypoint, une action ou encore, d’en mixer plusieurs grâce à des layers (couches superposées). Ajoutons encore à ces éléments tactiques le fait que les décors (toutefois limités aux cloisons séparant chaque pièces) sont entièrement destructibles. Seul souci, l’ordinateur triche un peu (trop ?). Il joue en sachant, presque en permanence, où se trouvent ses ennemis.

Ce mode de jeu (dit Light) n’est toutefois pas son privilège exclusif. Vous pourrez également choisir cette option si vous pratiquez des parties d’escarmouches paramétrées. Le mode de jeu dit Dark masque les unités non visuellement repérées, ne laissant qu’une “image” (Ghost) de leur dernière position connue. En revanche, lors de la campagne, vous n’aurez pas un tel choix et l’avantage de l’ordinateur devient alors important. D’autant plus que, par ailleurs, il joue bien, le bougre ! L’IA est, pour une fois, redoutable mais qui s’en plaindra ? Quoi que… si vous n’avez pas l’esprit de compétition et la persévérance d’un winner…

Les options de jeu à plusieurs sont réellement impressionnantes, de par la qualité de leur implémentation. Entre des scénarios aléatoires ou entièrement paramétrables, jouables en LAN., par e-mail ou en connexion directe via une dizaine de serveurs officiel (dont six européens localisés au Royaume-uni). Vous pourrez également en joindre un, étranger et particulier, voire même, si vous êtes un aventurier des temps modernes, créer le vôtre.

Notez que tous ces modes se déroulent, comme le reste du jeu, en tours alternés ; point de temps réel dans tout cela. Non contents d’intégrer tous les outils nécessaires à ces activités de groupe, Frozen Synapse offre l’exportation, après sauvegarde, de vos cartes et réglages préférés, selon un profil prédéfini (sans limitation de nombre) et l’ajout de listes d’amis, ainsi qu’un contact rapide avec suivi. Bonheur ultime une option enverra vers Youtube (ou un fichier local) le film de vos exploits.

Un dernier mot à propos de l’illustration musicale. Si vous avez l’habitude de désactiver la musique dans les options, après quelques minutes d’agacement ou de mal de tête, révisez votre position. Les thèmes originaux proposés dans ce jeu sont de la trempe, pour certains, de ceux qu’on écoute en boucle. Parfois à mi-chemin entre Vangelis et Tangerine Dream, pour les connaisseurs. Une musique d’ambiance qui se marie par instant admirablement avec le rythme du jeu et sait, dans tous les cas, se faire oublier presque totalement lorsque nécessaire. Si après une partie, le jeu quitté, on s’aperçoit qu’un thème ou ne serait-ce que quelques notes, nous trottent dans la tête, au point d’aller récupérer les musiques pour les transférer sur un baladeur numérique, preuve est faite que la magie opère et que le compositeur à réussi son coup. Bravo l’artiste !

Derniers mots

Un jeu qu’on pourrait presque résumer d’un mot : Originalité. Des mécanismes simples, assimilables en quelques minutes. Une richesse tactique rarement égalée, décuplée par des modes multi-joueurs remarquablement implémentés. Une finition sobre parfaitement maîtrisée. Un mode campagne très étoffé réservant de nombreuses surprises, assis sur une histoire intéressante. Une intelligence artificielle enfin -largement- supérieure à celle d’un unicellulaire. Seul réel bémol au chorus de louanges, un manque de relief dans le concept, qui peu lasser. Quoi qu’il en soit, vous l’aurez compris, ce jeu est mon premier véritable coup de cœur de l’année 2011 et mérite amplement votre attention. En deux mots : Fortement Conseillé !

  • Une finition remarquable et une musique enivrante.
  • Un jeu stable, pensé intelligemment, de A à Z.
  • Des modes multi-joueurs et solo, également passionnants.
  • Tous les outils de création.
  • Difficulté élevée (surtout si vous aimez les défis, en solo).
  • Un concept rafraîchissant mais qui peut lasser.
  • Quelques raccourcis clavier manquent.
  • La documentation succincte.
  • Difficulté élevée (si en solo vous n’aimez pas trop de difficulté).
Infos pratiques

Date de sortie : 26 mai 2011.

Jeu édité en anglais uniquement par Mode 7 Games / Matrix Games.

Site officielFiche chez Matrix

NDLR : article publié en 2011 sur Cyberstratège.

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