Avec un concept de 4X fondé sur des bases de Science-Fiction, déjà mis en place avec succès par Firaxis dans un titre aussi vénéré que Alpha Centauri, les développeurs de Proxy Studio avaient réussi à élaborer Pandora – First Contact. Slitherine proposant à son catalogue depuis quelques années d’excellents titres reprenant l’univers Warhammer 40 000 de Games Workshop, il est naturel que ce soit eux qui aujourd’hui mettent le pied à l’étrier de ce studio lorsque ce dernier s’attaque à la franchise. On se retrouve ainsi avec un 4X dont la filiation évidente avec Pandora pouvait laisser dubitatif mais qui cependant parvient à s’en affranchir, sans trop donner l’impression d’un portage à la va-vite. L’accomplissement n’allait pourtant pas de soi et nous allons voir comment Proxy est parvenu à mettre sur orbite ce qui devrait à l’avenir constituer une base extrêmement solide.

Une fois n’est pas coutume, Bertrand et moi avons décidé de nous atteler au test de ce jeu à quatre mains. Pour un jeu de SF, l’idée d’une entité pourvue de plusieurs mains nous aura semblé cocasse. En réalité, le jeu étant constitué de quatre factions (pour le moment mais nous en reparlerons), lui consacrer différents articles fondés sur le gameplay de chacune d’entre elles paraissait approprié. Ce premier article sera donc focalisé sur les Orks, les ennemis traditionnels chez Games Workshop. Habituellement attiré par les peaux-vertes, les Orks étaient pour moi la faction de choix pour ce test. Mais avant d’entrer dans le vif du sujet, faisons un récapitulatif. Glissons quelques mots aussi sur celui sans lequel rien de tout cela n’aurait été possible : Pandora – First Contact.

Pandora est un 4X aux mécanismes assez traditionnels, qui sortait surtout du lot par deux aspects relativement bien tranchés. Tout d’abord, une reprise plutôt bien assumée des concepts mis en place par Firaxis quelques dix années auparavant, pour leur propre 4X lui même issu de l’évolution naturelle du jeu de Sid Meier, Civilization (mais aussi, accessoirement, du Call to Power, premier du nom paru chez Activision). Dans ces deux derniers titres, l’humanité ayant exploité entièrement les ressources terrestres prenait son envol pour émigrer vers les étoiles, en l’occurrence Alpha Centauri, d’où le titre de ce 4X d’anticipation.

Le temps est venu d’engraisser quelques Squigs pour nourrir les Boyz. Cet article se focalise sur les Orks, les autres factions seront traitées à part.
Exemple de début de partie pour les Orks. Il va falloir explorer pour trouver des ressources pour votre ville. Chaque case offre des bonus plus ou moins variables avec lesquels composer.
Certaines caractéristiques des unités pallient aux carences du gameplay. Ici, on compense ! Une bonne connaissance des atouts et faiblesses des unités est indispensable pour gagner.

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Notes
Multimédia
80 %
Interface
75 %
Gameplay
80 %
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gladius-relics-of-war-le-mariage-reussi-de-warhammer-40000-et-de-civilizationGladius – Relics of War propose un gameplay solide établi sur les bases éprouvées de son prédécesseur Pandora – First Contact. L'environnement et les factions proposées s'insèrent aisément dans un gameplay fouillé qui manifestement ne demande qu'à s'enrichir, de nouvelles factions, mais aussi de nouvelles ou d'anciennes fonctionnalités déjà expérimentées avec Pandora. Si un bon brin de répétitivité s'installe vite, l'ensemble reste plaisant et distrayant par la profondeur de son gameplay. Certaines lacunes apparentes peuvent sembler pénalisantes mais l'ensemble convainc malgré cela par son gameplay addictif et la cohérence de son contenu. Restent quelques maladresses à corriger, quelques fonctionnalités à adjoindre et à l'instar d'un Order of Battle, on devrait tenir ici les prémices d'une bien jolie série.

3 Commentaires

  1. personnellement, je n’aime pas une seule carte libre. J’aurais aimé en plus une campagne scénarisée avec plusieurs cartes.

    • On peut effectivement regretter l’absence de campagne scénarisée même si, sans la remplacer, l’option de quêtes offre une alternative qui s’en approche. De plus, les cartes étant procédurales, cela compense -un peu- le fait que ces quêtes restent immuables dans leurs objectifs. C’est clairement un aspect que le studio devra prendre en compte et améliorer ou changer à l’avenir.

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