Grandeur et décadence, prochaine extension pour Civilization VI

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2K Games a enfin dévoilé le contenu du premier add-on très attendu pour Civilization VI. Au menu, pas mal de mécanismes supplémentaires qui pourraient nettement pimenter le cours d’une partie. Qui rappelons-le dans Civ est toujours passionnante au début, puis tend souvent à devenir plutôt lassante, ou disons trop répétitive et bancale, passé le cap du milieu de partie.

C’est évidemment un constat très variable selon le type de parties, la taille de la carte et le nombre de joueurs en présence, mais, même si il y a eut des améliorations notables avec Civ 6, ce manque de surprises et de rebondissements cohérents est néanmoins ce qui pénalise ce jeu sinon fantastique qu’est Civilization. Le modus vivendi de Firaxis étant ici d’ajouter du dynamisme au déroulement du jeu, espérons que cela se traduira en effet par un gameplay capable de maintenir le suspens plus longtemps, passé la première moitié d’une partie.

Revenons au contenu très conséquent de ce futur add-on. En résumé, on trouvera dans Rise and Fall tout d’abord de nouveaux âges d’or, qui déclencheront une série de bonus / malus affectant d’autres systèmes du jeu. Ces âges d’or ouvriront la porte à, voilà qui promet d’être rigolo, d’une part des âges sombres, mais aussi d’autre part à des âges dits “héroïques”. Ces derniers devant se concrétiser par l’équivalent d’un triple âge d’or. Ou si vous préférez un âge d’or survitaminé !

On imagine que les développeurs ont dû s’arracher les cheveux pour équilibrer ces nouveaux âges d’or, âges sombres et âges héroïques, mais du peu qu’on en a appris, voilà qui semble prometteur en terme de changement de tempo. Tant pour les débuts de parties, qui sont elles déjà très rythmées et passionnantes, que surtout pour les milieux et fins de parties, qui pourraient ainsi s’avérer moins prévisibles.

Concrètement comment cela s’enchaînera-t-il ? Et bien, à chaque nouvelle ère, selon vos actions précédentes (et donc un nombre de points obtenus à chaque époque), vous pourrez voir se déclencher un âge d’or ou un âge sombre. Dans ce second cas, à l’ère suivante et en jouant bien, pour compenser au lieu d’obtenir un âge d’or le jeu déclenchera un âge héroïque. En outre, toujours pour compenser, les âges sombres n’apporteront pas que des malus, il sera possible dans ces périodes difficiles de débloquer des politiques gouvernementales puissantes.

Comme vous l’imaginez facilement, deux voire trois ou plus civilisations voisines se retrouvant l’une ou l’autre avec des âges d’or ou sombres se déclenchant à peu près en même temps devrait donner lieu à … un sacrément fun bazar géo-militaro-politico-ludique !

D’autant plus si on y rajoute l’effet des religions, le fait que désormais pour chaque civilisation chaque ère du jeu pourra être dédiée à une thématique précise. Par exemple la dévotion à la religion, à la guerre, etc. Autrement dit une orientation stratégique avec divers bonus, bonus par ailleurs démultipliés lors d’un âge d’or. Dans cet exemple la dévotion religieuse donnerait des points d’âge d’or pour chaque cité convertie, et pendant un âge d’or, elle donnerait des points de mouvement supplémentaires et des actions gratuites de conversion pour les unités religieuses. Autre exemple, la dévotion militaire qui elle donnerait de base des points d’âge d’or pour toute unité ennemie vaincue.

Mais si tout cela promet donc un bazar très amusant à gérer et démêler, ce n’est pas tout, attendez la suite, avec la nouvelle déclinaison du bonheur urbain.

Toutefois avant cela, évoquons d’abord l’ajout original des gouverneurs, qui seront désormais une sorte de nouveau type de grands personnages. On pourra en obtenir jusqu’à sept au fil du jeu (ex : Liang le géomètre, qui ajoute aux ouvriers des actions supplémentaires, et Raina la financière, qui permet d’acheter des quartiers avec de l’or) et il faudra les assigner à une ville spécifique, à laquelle ils apporteront différents bonus (bonus économique, militaire, etc.).

Un gouverneur pourra être “sacrifié” pour en recruter ou en promouvoir un autre, car ces gouverneurs auront des niveaux améliorant leurs bonus. Par exemple Liang le géomètre pourra, si amélioré, débloquer des améliorations uniques comme le parc urbain ou la pêcherie. Ainsi on aura le choix entre avoir dans son empire beaucoup de gouverneurs de faible niveau, ou peu de gouverneurs mais de haut niveau.

Ensuite, toujours du coté des villes mais concernant cette fois la population, on verra l’apparition d’un système dit de Loyauté. Soit une sorte d’indicateur du bonheur de votre peuple, qui si il n’est pas satisfait pourra décider de se révolter, de ne plus travailler, voire qu’une ville entière décide de changer de pays, ou de déclarer spontanément son indépendance.

Cité devenant dans ce cas une cité “libre”, c’est à dire une sorte de cité-état dénuée des interactions habituelles pour ces dernières, cité “libre” neutre qui sera donc concrètement à la merci du premier conquérant venu, ou qui pourra être reconquise pacifiquement par la suite, en cas de nouveau retournement de loyauté.

De plus une civilisation pourra semble-t-il étendre sa Loyauté au-delà de son territoire, pour inspirer d’autres villes et de cette manière étendre ses frontières. Voilà un mécanisme qui résumé ainsi semble ajouter une belle couche d’interactions supplémentaires, de plus sans devoir recourir à la guerre. Dit autrement l’effet de ce mécanisme de Loyauté, probablement dérivé de la Culture, pourrait s’apparenter à celui de “bombes culturelles”.

Autre point intéressant concernant la Loyauté, et qui rappellera des souvenirs, celle-ci diminuera dans vos villes fonction de l’éloignement. Ou par exemple si une de vos villes est situé aux confins de votre empire, mais est voisine d’un autre empire puissant, elle subira une perte de Loyauté pour ainsi dire doublée. Sauf si par exemple vous y assignez un gouverneur accordant de sérieux bonus en Loyauté. En théorie en jeu l’IA comprendra cette logique de loyauté et de territoire, et donc le risque de s’étendre agressivement loin de chez elle, près du joueur, comme elle a un peu trop tendance à le faire.

Continuons sur les autres nouveautés de Rise and Fall. Coté Diplomatie, les alliances vont être refondues et offrir désormais une palette de choix plus intéressante, permettant de se spécialiser avec un voisin dans un domaine précis (recherche, militaire, économie, culture et religion). Une idée sympathique pour varier les relations sinon trop limitées avec l’IA souvent psychopathe de Civilization VI.

Les alliances auront aussi un niveau, plus celui-ci sera élevé, meilleur sera le bonus. Par exemple, en cas d’alliance pour la Recherche, au niveau 1 les routes commerciales accorderont un bonus scientifique, au niveau 2 ce sera ponctuellement des coups de pouce technologiques, au niveau 3, les bonus précédents plus un bonus si les deux civilisations recherchent la même technologie, ou si une des deux a déjà découvert une technologie que l’autre commence à rechercher.

Une autre forme d’alliance consistera en un regroupement de civilisations lors d’une situation d’urgence (ex : une civ utilise l’arme atomique …). Alliance spéciale donnant lieu dans ce cas à un objectif précis à atteindre dans un temps imparti. Voilà qui pourrait amener des tournants amusants au cours d’une partie.

Concernant le sujet qui fâchait un peu certains, rien n’est annoncé sur l’amusant mécanisme qu’était le congrès mondial dans Civ 5. Mécanisme qui n’était certes pas parfait mais qui ajoutait une bonne dose d’amusement au niveau diplomatique dans le jeu. Seule lueur d’espoir, à la fin de la nouvelle bande-annonce ici on voit le personnage principal terminer un discours, depuis un podium avec un pupitre évoquant la couleur de l’ONU, et devant ce qui ressemble à un congrès. Ce n’est probablement pas un hasard, les développeurs ayant dit il y a déjà un certain temps que, oui, le retour de cette fonctionnalité n’était pas exclu.

Quand ? Qui sait, peut-être une révélation surprise pour Rise and Fall, peut-être via un futur patch printanier ou estival, après tout même si cela semble peu probable la religion a bien été revue via un patch l’automne dernier, ou sinon plus probablement dans un an ou deux via une autre future extension.

En attendant, pas d’inquiétude il y aura d’autres nouveaux mécanismes avec lesquels jouer, tels les moments historiques qui seront des récompenses obtenues pour la réalisation d’un exploit, ou tout au moins de quelque chose hors du commun. Il y en aura plus d’une centaine. Typiquement, faire le tour du monde en premier, ou construire certaines unités ou riches quartiers dans une ville. En plus des bonus qu’apporteront ces actions, il s’agira surtout semble-t-il d’un moyen donné au joueur pour personnaliser sa partie. Ce qu’une fonction dite Frise chronologie permettra de récapituler visuellement et facilement. Si en plus il s’avère qu’on peut partager facilement sur les réseaux sociaux cette frise synthétisant une partie, je vous laisse imaginer la suite …

Passons pour arriver au point presque le plus important, celui que tout le monde attend, et que bien entendu l’éditeur n’a pas dévoilé hier, à savoir que cette extension ajoutera neuf dirigeants et huit civilisations supplémentaires. Lesquels, mystère ! Hormis pour un maigre indice disant qu’il devrait s’agir de civilisations plutôt “terrestres”, par opposition à celles plutôt “maritimes”.

Il semble que, sauf arrivée surprise d’autres DLC rajoutant des chefs, ce qui n’est pas à exclure, il semble donc que cette extension ne développera pas l’un des aspects les plus intéressants de Civ 6, celui qui permettait, comme dans Civ 4, à une civilisation d’être jouée avec différents dirigeants. Cette très bonne idée en terme de variation du gameplay n’a pour l’instant été exploitée que pour la Grèce, qui dispose de la reine Gorgo et de Périclès. Et d’Alexandre si l’on considère le DLC ayant ajouté la Macédoine comme équivalent à une variante de la Grèce.

D’après de vagues échos dans un récent interview, si cette idée n’a pas été plus exploitée pour l’instant, ce serait parce qu’à l’avenir le jeu pourrait offrir la possibilité aux joueurs de créer et d’ajouter eux-mêmes, via des mods évidemment, des dirigeants supplémentaires. Si cela venait à être confirmé, car en l’état ce n’est qu’une supposition, ce serait probablement un bel ajout au jeu. Mis à part pour un gros détail, peu de joueurs auront le temps et les compétences requises pour créer un personnage animé comme on en voit pour les autres leaders, et en plus parvenir à équilibrer les différents bonus inhérents à un nouveau grand chef historique dans un jeu où justement la complexité repose sur un équilibrage très subtil.

Étant donné que pour l’instant les outils de modifications de Civ 6 ne sont pas encore vraiment disponible, difficile d’être certain de quoi que ce soit là-dessus. Seule certitude, avec huit civilisations et neufs chefs supplémentaires, il n’y en a qu’une qui devrait bénéficier d’un second chef.

Une autre possibilité à ne pas négliger serait tout simplement que la future seconde extension de Civ 6 se concentrera entre autre sur cet aspect du jeu. Car le développement global de Civ 6 étant calqué sur celui de Civ 5, ce que les développeurs ont rappelé il y a quelques temps si ça n’était pas déjà quasi évident aux yeux de tous, il y aura très probablement fin 2018 ou plutôt début 2019, une autre grosse extension de Civ 6. Qui tout comme ce fut le cas pour Civ 5, est déjà très intéressant à jouer et continuera donc de se bonifier encore ces prochaines années.

Est-ce tout ? Non. Si ces nouvelles civs apporteront leur lot d’unités, de bâtiments, d’améliorations de cases et de quartiers supplémentaires (pour un total respectivement de 8, 2, 4 et 2 en plus), le reste du jeu et la carte bénéficieront eux aussi de nouveau contenu.

Huit nouvelles Merveilles sont prévues (ex : a priori le temple d’Artemis, la statue de Boudha, la cathédrale Saint Basile, le palais de Versailles, la statue de la liberté), de même que sept Merveilles naturelles, et trois nouvelles ressources à exploiter. Des nouveaux quartiers (ex : quartier gouvernemental), bâtiments génériques et des améliorations de cases du terrain devraient aller avec cela. Et puis enfin devrait arriver aussi quatre nouvelles unités génériques (piquiers anti-cavalerie, convoi de ravitaillement, commandos des forces spéciales et drone) ainsi qu’une refonte partielle du système des gouvernements et des choix politiques, ou encore de nouveaux casus belli.

Voilà qui vous récapitule à peu près l’essentiel. Nul doute que toute ces intéressantes nouveautés seront détaillées au fil d’annonces régulières ces prochaines semaines. D’ici là pour plus d’informations sur Civilization VI: Rise and Fall, dont la sortie est fixée au 8 février prochain, voyez les communiqués suivants puis le site officiel ou cette page sur Steam.

Communiqués

Annonce de Civilization VI : Rise and Fall

Les civilisations ne sont pas gravées dans le marbre. Vous ne pouvez pas vous contenter d’un bon coup de collier au démarrage, puis espérer voir votre culture survivre à l’épreuve du temps sans aucune difficulté. Ça ne se passe comme ça ni dans le monde réel, ni dans les jeux Civilization. L’extension que nous vous présentons aujourd’hui, Civilization VI: Rise and Fall, ajoute de nouveaux aspects dynamiques au jeu que vous aimez déjà. Dès le 8 février 2018, vous dirigerez des nations vers des âges d’or ; vous en regarderez d’autres étouffer sous leur propre poids ; vous gagnerez (ou perdrez) la loyauté de votre peuple ; mais la question est : “Comment se rappellera-t-on de vous ?”

Je suis Anton Strenger, concepteur en chef pour Civilization VI: Rise and Fall, et aujourd’hui, nous allons vous dévoiler certains des plus gros changements apportés au jeu avec cette extension colossale de Civilization VI. Notre objectif global le plus ambitieux est de proposer des empires dynamiques : au cours de vos parties, les civilisations connaîtront l’essor et le déclin, les frontières avanceront et reculeront, et la loyauté des villes ira aux uns puis aux autres.

L’objectif secondaire de Civilization VI: Rise and Fall est d’inclure plus d’éléments de narration, des moments historiques mettant en lumière les différents tournants que prennent vos civilisations. Ces événements ont lieu à chacune de vos parties, rendant ces dernières uniques, tout en leur donnant du sens dans les mécaniques de jeu.

LES ÂGES D’OR – ET SOMBRES – APPROCHENT

Les âges d’or et sombres font partie de ces nouveaux événements qui peuvent changer le cours de l’histoire de votre partie. Ce sont des changements importants, mais temporaires, pour une civilisation et une ère. Ils offriront aux joueurs de nouvelles possibilités de changer leur stratégie, et redistribueront les cartes entre un joueur et ses rivaux. Un âge d’or octroie d’importants bonus de loyauté et pour d’autres systèmes de jeu, mais rend les suivants légèrement plus difficiles à déclencher.

Un âge sombre met à mal la loyauté de vos villes et vous rend vulnérable. Toutefois, ils vous offrent aussi l’opportunité d’accéder plus facilement à un âge d’or. Ils vous permettent également de mettre en place des politiques spécifiques aux âges sombres et ouvrent les portes d’un âge héroïque, encore plus puissant. Considérez ceci : si un âge d’or vous permet de choisir un engagement (un puissant effet spécifique), un âge héroïque vous permettra d’en choisir trois, ce qui en fait une sorte de “triple” âge d’or.

Dans le jeu de base, nous avions l’idée d’une “ère du joueur”, c’est-à-dire l’avancement du joueur dans ses arbres des technologies et des dogmes. Dans cette extension, les systèmes de jeu sont très liés au concept de l’ère de jeu, qui est déterminé par l’avancée individuelle du joueur, mais aussi par une poignée d’autres éléments sur lesquels nous garderons le secret. Imaginez ces ères de jeu comme les chapitres d’un livre : chacun possède son propre schéma narratif et sa propre fin, mais il vous donne l’envie de découvrir le reste de l’histoire et de lire le chapitre suivant. Lorsque vous entrez dans une nouvelle ère de jeu, il est possible que vous déclenchiez un âge d’or ou un âge sombre, déterminé par le score de votre précédente ère de jeu, qui lui-même augmente en réalisant certains objectifs.

Ainsi, même si votre voisin bénéficiait d’un âge d’or lors de l’ère précédente, il peut entrer dans un âge sombre et vous offrir des opportunités pour changer de stratégie. Les âges d’or et sombres ont un effet majeur : ils modifient la loyauté des villes d’un joueur. Tandis que les âges changent et que les points faibles des empires se dévoilent, les villes peuvent déclarer leur indépendance et même se rallier à d’autres nations.

GAGNER LA LOYAUTÉ

Les enjeux du nouveau système de loyauté sont très importants, car dans les cas les plus extrêmes, il peut octroyer le contrôle de villes entières à d’autres joueurs sans avoir recours à la force. Un bas niveau de loyauté dans une ville augmente le risque de rébellion et de libération, ce qui en fera une cible de choix pour les autres joueurs qui cherchent à étendre leur propre empire. Entretenir la loyauté de vos villes les pousse à rester à vos côtés, mais également à propager leur loyauté comme une sorte de “pression de groupe” envers les autres villes proches. Cela pourrait même inciter les villes d’autres civilisations à vous rejoindre.

Dans les précédents jeux Civilization, il existait des moyens de faire changer la culture des villes d’un autre joueur sans intervention armée. Nous avons estimé qu’il était temps de réexaminer ce moyen non-militaire de faire changer les frontières et d’étendre les territoires.

La loyauté sculpte également le paysage et la stratégie de la carte alors que la partie se poursuit. Ce qui était une frontière inaltérée entre deux civilisations dans le jeu de base devient ici un champ de bataille pour le gain de loyauté, en particulier en cas d’âge d’or ou sombre.

Ces âges représentent une sorte de “bombe de loyauté”, et dans le meilleur des cas, un âge d’or rendra tous vos citoyens un peu plus loyaux. Qui plus est, les autres villes à proximité réaliseront l’attrait de votre civilisation, et leur loyauté envers leur civilisation actuelle pourra faiblir. Néanmoins, le moyen le plus rapide et le plus sûr d’améliorer votre loyauté est d’envoyer un gouverneur dans une ville.

LES GOUVERNEURS S’IMPOSENT

Dans les précédentes versions de Civilization, l’idée de “gouverneur” désignait souvent le comportement de l’IA que vous pouviez régler dans une ville pour qu’elle agisse en votre nom. Dans cette extension, toutefois, c’est tout le contraire : envoyer un gouverneur dans une ville est un moyen pour les joueurs de prendre des décisions actives concernant son développement et d’avancer dans une direction spécifique. Tout comme pour les quartiers du jeu de base, les gouverneurs sont un moyen de spécialiser vos villes, à la différence qu’ils disposent de leurs propres bonus exclusifs et qu’ils peuvent se déplacer entre les villes contrôlées.

Au cours d’une partie, les joueurs peuvent gagner jusqu’à sept gouverneurs, et chacun d’entre eux possède un arbre de promotions spécifique. Nous avons arrangé plusieurs règles du jeu pour leur donner le pouvoir de faire une différence dans vos villes.

Voici l’idée : en jouant, vous gagnez des points (des titres de gouverneur), que vous pourrez ensuite choisir de dépenser pour nommer un nouveau gouverneur ou pour donner une promotion à un gouverneur déjà en place. Vos choix concernant la gestion de vos gouverneurs auront un impact sur votre stratégie générale. Élargissez votre contrôle en couvrant plus de villes, ou élevez-vous en ne nommant que quelques gouverneurs puissants.

Quant aux gouverneurs eux-mêmes, ils sont dotés de personnalités uniques, et ce, avant même que vous ne choisissiez lesquels améliorer. Certains prospèrent lorsqu’ils font évoluer une ville déjà établie, construisent des merveilles et améliorent les routes commerciales. D’autres s’adaptent mieux à de nouvelles villes qui construisent leurs premiers quartiers et revendiquent leurs premiers territoires. Un gouverneur pourra sauver une ville en cas de siège, et renforcer ou saper ses défenses lorsqu’une puissante armée attaque. Bien que les gouverneurs ne puissent normalement travailler que dans vos propres villes, il en existe un qui peut être assigné dans les cités-états et avoir un effet sur les émissaires que vous y envoyez. Cela étant, aucun des gouverneurs n’est limité qu’à une seule fonction.

DES ALLIANCES RENFORCÉES

Les alliances de Civilization VI étaient déjà très utiles, mais cette extension leur ajoute plus de profondeur. Dans le jeu de base, elles se limitaient à une sorte de garantie que l’autre joueur ne viendrait pas interférer avec votre stratégie en vous attaquant, mais elles n’offraient que rarement des avantages concrets. Pour Civilization VI: Rise and Fall, nous avons donc choisi d’encourager les joueurs à se soutenir mutuellement, plutôt que de simplement éviter de se mettre des bâtons dans les roues. Nous multiplions également les choix à faire pour les joueurs ! Les alliances pourront désormais être de plusieurs types : scientifiques, militaires, économiques, culturelles ou religieuses, proposant chacune ses avantages. À mesure qu’une alliance progressera, elle gagnera en niveau et débloquera des bonus de plus en plus puissants, de façon à encourager les joueurs à réfléchir sur le long terme et à s’investir dans la diplomatie.

Prenons un exemple pour mieux vous expliquer comment une alliance évoluera au fil du temps. Avec une alliance scientifique de niveau 1, les deux alliés reçoivent un bonus de science pour leurs routes commerciales. Mais à mesure que l’alliance se développe, de puissants effets se mettront aussi en place. Au niveau 2, les deux alliés profiteront toujours de leur bonus de science, mais recevront également des Eurêka ! réguliers. Au niveau 3, en plus de tout ce qui précède, ils percevront un second bonus de science en étudiant la même technologie, ou une technologie déjà découverte par l’autre. Ces alliances sont si puissantes que les joueurs seront limités à un seul type à la fois, mais votre allié et vous pourrez décider de changer de type plus tard dans la partie.
SITUATIONS D’URGENCE

Les urgences sont une nouveauté de Civilization VI: Rise and Fall, déclenchées pour la plupart si un joueur prend une avance trop conséquente dans un domaine, par exemple en convertissant une ville sainte à sa religion ou en utilisant une arme atomique. Lorsqu’une urgence est déclarée, le jeu détermine quels autres joueurs peuvent s’allier temporairement contre la cible, et chacun pourra choisir de rejoindre l’alliance ou non. Rejoindre une alliance d’urgence pourra rapporter gros, à condition de parvenir à remplir tous les objectifs imposés contre la cible dans le temps imparti. Dans le cas contraire, c’est alors la cible qui recevra une récompense.

Il s’agit en quelque sorte d’équilibrer les pouvoirs autant que possible : en rendant le jeu plus dynamique, mais aussi en s’assurant que la partie reste équitable pour les joueurs qui ont développé leur avance. Nous avons ajouté des défis pour les joueurs prenant un tel ascendant sur la partie que la victoire leur semble assurée, mais nous ne voulions pas non plus les ralentir de façon artificielle. Ainsi, les urgences sont l’outil idéal pour réguler ce problème de rythme, et permettent également de mettre en avant les joueurs plus isolationnistes, puisqu’ils auront l’occasion de participer à l’alliance éphémère… ou d’en être la cible !

RACONTER VOTRE HISTOIRE

Les fans de Civilization savent déjà qu’aucune partie ne ressemble à une autre et que toutes les histoires sont différentes. Avec Civilization VI: Rise and Fall, nous mettons tout cela en avant en ajoutant plus de façons de suivre la progression d’une civilisation !

À mesure que les joueurs avanceront dans Civilization VI: Rise and Fall, ils débloqueront des “moments historiques”, plus d’une centaine de petits succès pour tout ce qu’ils réussissent d’intéressant dans le jeu : le premier tour du monde, la formation d’une première unité exclusive, la fondation d’une religion, ou la construction d’un quartier à très forts bonus de proximité. La plupart octroient même un bonus additionnel si vous êtes la première civilisation au monde à réussir cet exploit ! Pris ensemble, ces moments historiques forment votre histoire en détaillant le développement de votre empire.

Ces moments historiques sont représentés de deux façons. Tout d’abord, ils participent à votre score pour l’ère en cours pour vous aider à déclencher un âge d’or ; et ensuite, ils s’ajoutent à votre frise chronologique, un endroit de l’interface qui répertorie toutes les étapes importantes de votre partie. Cette frise inclut de nombreuses illustrations pour chaque moment, pour représenter de façon aussi intuitive que possible l’histoire de votre empire. D’un point de vue plus pratique, c’est aussi un bon moyen de vous rappeler où vous en étiez lorsque vous reprenez une partie sauvegardée après quelques jours. Mais dans tous les cas, la frise chronologique est là pour illustrer votre histoire !

NOUVELLES CIVILISATIONS, NOUVEAUX DIRIGEANTS

Les gens nous demandent souvent comment nous choisissons les dirigeants et civilisations que nous incluons dans nos extensions ; et nous allons vous dévoiler neuf dirigeants et huit nouvelles civilisations dans les semaines à venir pour Civilization VI: Rise and Fall. Le processus est collégial, il implique toute l’équipe, depuis les graphistes aux producteurs, et même notre service juridique. Nous nous posons également des questions essentielles avant d’arrêter notre décision :

“Cette région du monde est-elle représentée ?”

“Cette époque de l’histoire est-elle représentée ?”

“Étaient-elles présentées ou évoquées dans les précédents jeux Civilization, ou sont-elles totalement inédites ?”

Nous nous efforçons de présenter une large variété de dirigeants, et nous tenons aussi bien entendu à inclure des femmes. Elles sont bien souvent trop peu représentées dans les récits historiques traditionnels, et les études modernes se penchent de plus en plus sur l’histoire de femmes puissantes, en marge des livres d’école. Nous sommes également à la recherche de dirigeants dont l’histoire sera propice à mettre en avant les nouvelles mécaniques de jeu de notre extension.

En ce qui concerne l’équilibrage par rapport aux dirigeants déjà présents, nous observons le jeu de façon globale, en regardant la façon dont nos dirigeants, anciens comme nouveaux, s’y inscrivent. Notre contrôle qualité nous tient régulièrement au courant de qui s’en sort le mieux, et qui a tendance à couler, et nous prenons également en compte l’avis des fans. Nous n’avons pas peur de reprendre des dirigeants déjà finalisés pour modifier leurs bonus, alors n’hésitez pas à nous faire part de vos commentaires. Nous sommes toujours à l’écoute !

Mais ce n’est que le début de ce qui vous attend dans Civilization VI: Rise and Fall. Nous aurons bien d’autres informations à vous communiquer avant la sortie officielle de l’extension, le 8 février 2018, et nous avons déjà hâte de vous en dire plus… en commençant par vous présenter les nouveaux dirigeants et leurs civilisations !

Participez à la conversation via le hashtag #OneMoreTurn, et n’oubliez pas de suivre Civilization sur les réseaux sociaux pour ne manquer aucune info sur Sid Meier’s Civilization VI.

Sid Meier’s Civilization® VI: Rise and Fall Available February 8, 2018

Deepest Civilization experience to date adds new leaders, civilizations, units, wonders and all-new game systems.

NEW YORK–2K and Firaxis Games announced today that Sid Meier’s Civilization® VI: Rise and Fall, the expansion pack for the critically acclaimed and award-winning strategy title, will be available for Windows PC on February 8, 2018.

“With the new Great Ages system in Sid Meier’s Civilization VI: Rise and Fall, players can experience the ebb and flow of building empires amidst the challenges of history, either to lasting greatness or the dust of antiquity”
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Civilization VI: Rise and Fall brings new choices, strategies, and challenges for players as they guide a civilization through the ages. The expansion introduces new Great Ages, a new city loyalty system, and Governors while expanding existing Diplomacy and Government systems; and adds nine new leaders and eight new civilizations, a variety of new units, districts, wonders, buildings, and more. Players can now lead their empire into a Golden Age of prosperity or emerge triumphantly from a Dark Age into a memorable Heroic Age.

“Sid Meier’s Civilization is 2K’s longest running franchise and we’re thrilled to reveal this exciting and dynamic expansion for fans to experience Civilization VI in all new ways,” said Matt Gorman, VP of Marketing at 2K. “The Civilization VI: Rise and Fall expansion comes after a year of content and updates to Civilization VI, and marks the perfect time for both veterans and newcomers to take one more turn at building their empire.”

“With the new Great Ages system in Sid Meier’s Civilization VI: Rise and Fall, players can experience the ebb and flow of building empires amidst the challenges of history, either to lasting greatness or the dust of antiquity,” added Anton Strenger, Lead Designer at Firaxis Games. “With this expansion’s new features, players will be both challenged and rewarded in ways never seen before in the 26 years of the Civilization franchise.”

Key features for Sid Meier’s Civilization VI: Rise and Fall include:

GREAT AGES: As your civilization ebbs and flows, and you reach milestone Historic Moments, you will experience Dark Ages or Golden Ages, each providing specific challenges or bonuses based on your actions in-game. Rise triumphantly from a Dark Age, and your next Golden Age will be even stronger – a Heroic Age.
LOYALTY: Cities now have individual Loyalty to your leadership – let it fall too low, and face the consequences of low yields, revolts, and the potential to lose your city to another civilization, or its own independence. But one civilization’s loss can be your gain as you inspire Loyalty among cities throughout the map and further expand your borders.
GOVERNORS: Recruit, appoint, and upgrade powerful characters with unique specialization bonuses and promotion trees to customize your cities, and reinforce Loyalty.
ENHANCED ALLIANCES: An enhanced alliances system allows players to form different types of alliances and build bonuses over time.
EMERGENCIES: When a civilization grows too powerful, other civilizations can join a pact against the threatening civilization and earn rewards, or penalties, when the Emergency ends.
TIMELINE: Review your civilization’s history at any time with the new Timeline feature, a visual journey through the Historic Moments that you encountered on your path to victory.
NEW LEADERS AND CIVS: Nine leaders and eight new civilizations are introduced. Each brings unique bonuses and gameplay, as well as a total of eight unique units, two unique buildings, four unique improvements, and two unique districts.
NEW GLOBAL CONTENT: Eight new world wonders, seven natural wonders, four new units, two new tile improvements, two new districts, fourteen new buildings, and three new resources have been added.
IMPROVED GAMEPLAY SYSTEMS: The Government system has been enhanced with new Policies and additional improvements have been made to existing systems.

Developed by Firaxis Games, Sid Meier’s Civilization® VI is rated E10+ for Everyone 10 and up by the ESRB, and is available now on Windows PC. Sid Meier’s Civilization® VI: Rise and Fall will be available on February 8, 2018 for Windows PC.

For more information on Sid Meier’s Civilization® VI, visit www.civilization.com, become a fan on Facebook, follow Civilization on Twitter and Instagram and subscribe on YouTube.

Firaxis Games is a 2K studio. 2K is a publishing label of Take-Two Interactive Software, Inc. (NASDAQ:TTWO).

About Take-Two Interactive Software

Headquartered in New York City, Take-Two Interactive Software, Inc. is a leading developer, publisher and marketer of interactive entertainment for consumers around the globe. The Company develops and publishes products principally through its two wholly-owned labels Rockstar Games and 2K. Our products are designed for console systems and personal computers, including smartphones and tablets, and are delivered through physical retail, digital download, online platforms and cloud streaming services. The Company’s common stock is publicly traded on NASDAQ under the symbol TTWO. For more corporate and product information please visit our website at http://www.take2games.com.

About 2K

Founded in 2005, 2K develops and publishes interactive entertainment globally for console systems, handheld gaming systems and personal computers, including smartphones and tablets, which are delivered through physical retail, digital download, online platforms and cloud streaming services. 2K publishes titles in today’s most popular gaming genres, including shooters, action, role-playing, strategy, sports, casual, and family entertainment. The 2K label has some of the most talented development studios in the world today, including Firaxis Games, Visual Concepts, Hangar 13, Cat Daddy Games and 2K China. 2K’s stable of high quality titles includes the critically acclaimed BioShock®, Borderlands™, Mafia, and XCOM® franchises, the beloved Sid Meier’s Civilization series, Evolve™, Battleborn®, the popular WWE 2K franchise and NBA 2K, the highest rated* annual sports title of this console generation.

*According to 2008 – 2017 Metacritic.com

About Firaxis Games

Firaxis Games™ is one of the world’s premier game development studios, and home of legendary designer Sid Meier. Firaxis has developed some of the most successful and award-winning PC and video games on the market today, including the award-winning Sid Meier’s Civilization® series, featuring the recently released Sid Meier’s Civilization VI, for Windows PC, Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth™ for Windows PC, the expansion pack Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth – Rising Tide for Windows PC, Sid Meier’s Civilization V for Windows PC, as well as the critically acclaimed expansion packs, Sid Meier’s Civilization V: Brave New World and Sid Meier’s Civilization V: Gods and Kings for Windows PC. Firaxis also released the 2012 Game of the Year award-winning XCOM®: Enemy Unknown for Windows PC, the Xbox 360® video game and entertainment system from Microsoft, PlayStation®3 computer entertainment system, and Apple iOS, along with the critically acclaimed expansion pack XCOM: Enemy Within for Windows PC, the Xbox 360 video game and entertainment system from Microsoft, PlayStation3 computer entertainment system, and Apple iOS. Firaxis Games is owned by Take-Two Interactive Software, Inc., and is part of its 2K publishing label. For more information about Firaxis and its games can be found at www.firaxis.com.

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