Heroes of Might and Magic – Olden Era : des héros enchantant (1)

Dans Heroes of Might and Magic, comme le nom du jeu l’indique clairement, les héros sont l’un des aspects principaux du gameplay. Quelle que soit la faction que l’on choisisse de jouer, beaucoup dépend de leurs caractéristiques de départ, puis de la carte ou du scénario choisi et de la manière dont vous les ferez évoluer. Cela grâce à de nombreuses possibilités de variations selon votre style de jeu, et la situation à affronter. Voyons ce qu’il en est dans cette démo très réussie.

 

Ces personnages essentiels servent surtout à diriger vos armées et à aller récolter dans votre royaume et ceux de vos voisins différentes ressources. Sans une bonne gestion de ces personnages, vous ne pourrez pas faire grand chose d’efficace, il convient donc de bien les cerner afin de comprendre leurs points forts et faibles.

En début de partie, on ne peut choisir qu’un seul héros. De lui va dépendre donc vos premiers mouvements et combats. Très rapidement on pourra recruter un ou deux héros supplémentaires. Et peut-être même, par chance sur certaines cartes, en libérer un prisonnier non loin de votre ville de départ. Ou alors en investissant vite dans la construction d’une taverne, si vous n’en avez pas déjà une, ou bien, par chance à nouveau selon les cartes, en en trouvant une pas trop loin de votre ville de départ, ce qui évite une dépense alors inutile.

Acheter un héros de plus coûte 2500 pièces d’or. C’est une dépense assez importante, d’autant plus qu’en début de partie vous aurez beaucoup de choses à construire dans votre capitale, et le plus possible de troupes à recruter. Toutefois, de manière générale il vaut mieux avoir vite un deuxième héros, afin de pouvoir plus explorer et le développer en lui faisant gagner de l’expérience.

Là où les choses deviennent amusantes, c’est que les autres héros qui seront à disposition seront déterminés aléatoirement (sauf si vous jouez un scénario spécial). De plus, les tavernes ne proposent que deux héros différents au recrutement, et cela ne change qu’au début de chaque semaine (donc tous les 7 tours de jeu, un tour de jeu équivaut à une journée).

Autrement dit, si vous sélectionnez en début de partie un héros de départ type Guerrier pur, et que vous souhaitez vite obtenir un héros type Magicien pur, pour développer plus vite de puissants sortilèges, il y a une chance non négligeable qu’au début votre taverne ne vous propose que deux autres chevaliers.

Démo oblige, il s’agit d’une version du jeu encore en plein chantier. La phase Accès anticipé a été repoussée à 2026. Cet aperçu du jeu qui fonctionne d’ores et déjà très bien vous donne donc une idée assez précise du résultat final, de nombreux petits défauts et déséquilibrages seront corrigés et ajustés par les développeurs ces prochains mois.

Cela ne signifie pas que ces chevaliers ne pourront pas apprendre à utiliser la Magie, simplement que leurs compétences initiales les rendent moins efficaces pour cela. La Magie est un autre aspect essentiel du jeu, comme le nom du jeu le dit clairement, tous les personnages peuvent devenir à terme de puissants magiciens, pas d’inquiétude.

Donc à vous de voir en début de jeu si vous allez vous orienter immédiatement vers une stratégie reposant ou non sur la Sorcellerie. Alternativement il y a un troisième type de héros qui s’apparente plus à un gestionnaire, donc qui permet d’avoir immédiatement un meilleur développement économique. De ce que j’ai vu dans cette démo, il ne semble y avoir qu’un ou deux héros de ce genre sur les dix-huit lors du choix initial.

Ce n’est pas forcément un mauvais choix, cela implique seulement que durant vos premiers tours de jeux vous aurez moins de bonus, moins d’affinités avec la Guerre ou la Magie. Précisons une fois de plus que cela peut varier nettement d’une carte, d’un scénario à l’autre, et que je parle ici du mode de jeu Classique.

Cela vu, chaque héros a quatre caractéristiques principales et une capacité spéciale. Les caractéristiques sont Attaque (bonus offensifs pour vos troupes, elles font plus de dégâts), Défense (bonus défensifs pour vos troupes, elles subissent moins de dégâts), Puissance magique (bonus d’efficacité des sorts) et Connaissance (bonus en points de Magie).

Chaque héros a aussi deux caractéristiques spéciales, le Moral et la Chance. Celles-ci influent sur le comportement des troupes, et varient assez souvent, selon la visite de certains lieux, la possession de certaines reliques, etc.

Chaque héros a aussi deux autres caractéristiques disons secondaires, les points de Mouvement et les points de Mana (Magie). Chaque type de terrain a un coût différent, et pour chaque niveau de sort (entre 1 et 5), le coût en points de Magie grimpe vite. Notez qu’il y a deux types de sortilèges, ceux à utiliser au niveau tactique, en combat (boule de feu, éclair de glace, etc.), et ceux à utiliser au niveau stratégique, sur la carte (déplacement spéciaux, ex : se téléporter dans une ville). Certains sortilèges sont très utiles pour se déplacer vite sur la carte (vol, téléportation, etc.).

Ajoutons que tous les héros ont le même type d’inventaire, et un grand sac à dos ou des chariots pour transporter tout ce qu’ils ne peuvent pas porter. Typiquement un héros va pouvoir utiliser une arme, un bouclier, un casque, une cape, quatre parchemins et objets divers (ex : talismans), deux anneaux, etc. Rien de compliqué, surtout en début de partie car les objets magiques sont souvent très bien protégés, et quand on trouve un endroit où en acheter, ils sont souvent très coûteux. Mais parfois on trouve un endroit particulier où un objet est offert en cadeau. Autant alors en profiter, donc y envoyer un héros qui toutefois pendant ce temps là ne pourra aller ailleurs. Chaque mouvement d’un héros, donc d’une armée, doit être bien réfléchi.

Les caractéristiques de vos héros augmentent au fil des niveaux (le niveau maximum est semble-t-il le niveau 50) et fonction soit des reliques que vous posséderez, soit de lieux spéciaux que vous visiterez. Grâce à toutes les combinaisons possibles vos héros seront très personnalisables. Vous pourrez en avoir de base, et dans les deux scénarios que j’ai essayé de 5 à 8 à disposition, ce qui est beaucoup pour un royaume normal avec une à trois villes. Après le nombre de héros augmente un petit peu (+1 par ville) si vous capturez d’autres cités, soit neutres, soit appartenant à un rival.

Vous pensez que nous avons fait le tour des combinaisons possibles avec les héros, et bien non ! Comme dit, chaque héros à donc des compétences de base. Il pourra en apprendre jusqu’à huit différentes, ce qui offre déjà une belle palette de variations. Mais, cerise sur le guerrier ou sur le magicien, chaque compétence dispose de sous-compétences réparties sur deux niveaux. Récapituler toutes les combinaisons possibles serait ici très long et difficile, car certaines interagissent aussi entre elles… Exemple, une compétence offre un bonus qui peut-être doublé si vous avez aussi une autre compétence ou sous-compétence précise. Vous avez donc des combinaisons de compétences qui sont très efficaces. D’où le fait qu’il faut très bien choisir à chaque passage de niveau quelle nouvelle compétence apprendre, ou quelle compétence déjà acquise il faut améliorer (spécialiser). Au début c’est dense (et parfois un peu flou) mais on s’habitue très vite.

Voici un exemple simple. Une compétence basique pour le combat va donner au niveau 1 un simple bonus offensif. Au niveau 2 de cette compétence, vous allez pouvoir attribuer un second bonus offensif à vos troupes, mais alors uniquement pour le corps à corps ou les attaques à distance. Au niveau 2 d’une compétence on a trois orientations, mais on ne peut bien sûr en choisir qu’une. Au niveau 3 d’une compétence, on a deux nouveaux choix, souvent très puissants ou pratiques.

Par exemple, pour la Reconnaissance, au niveau 3, on pourra voir le nombre précis des troupes ennemies (dans le jeu vous ne voyez que des ordres de grandeurs, ce qui entretien le doute et l’incertitude, et force à bien se préparer, au cas où l’ennemi soit un peu plus nombreux que prévu). Dès qu’on connaît bien le potentiel des monstres, c’est une information précieuse pour déterminer au mieux la force d’une armée à envoyer. Ou par exemple si on peut envoyer un héros de bas niveau, ou au contraire si il vaut mieux envoyer son meilleur héros…

Mais au niveau 3 de Reconnaissance, on peut aussi opter pour la sous-compétence qui dévoile l’état d’esprit d’une armée neutre. C’est à dire, qui indique si cette armée de « monstres » va plutôt avoir tendance à tenir sa position, ou inversement à s’enfuir, voire même éventuellement à accepter d’être recrutée dans vos rangs, si vous avez un héros doué en Diplomatie, et des coffres remplies d’or.

La Diplomatie est une autre compétence très importante dans le jeu. Elle permet d’avoir une chance entre faible et importante de convaincre tout ou partie d’une armée ennemie de se joindre à vous. Même si cela peut s’avérer coûteux, ce type de situations peut changer beaucoup de choses, car dans vos villes la production de vos troupes est coûteuses aussi, mais surtout plutôt lente. Prenons un autre exemple. Imaginons que vous vouliez utiliser des cavaliers et chevaliers (rapides en déplacement, bonus de charge aux dégâts, etc. très bien face à des archers…), de base vous allez en produire environ 3-4-5 par semaine. Si vous trouvez une armée neutre de chevaliers, une vingtaine par exemple, et que pour environ 30 000 pièces d’or ils rejoignent vos rangs, c’est une très bonne affaire ! Car produire une vingtaine de chevaliers dans une seule ville prend donc environ 4 semaines (une autre compétence aide à augmenter le rythme de production de base des unités). Et même si vous avez trois villes, avec trois Hippodromes (le bâtiment des chevaliers) qu’il aura donc fallut construire (coût en or et autres ressources), pour avoir vite une vingtaine de chevaliers c’est une semaine ou deux à attendre.

La Diplomatie est un art, et non une science, donc n’espérez pas 100% de chances de réussite. Certaines armées neutres peuvent s’enfuir, ou s’obstiner à combattre, d’autres peuvent avoir un coût très élevé, mais alors vous pouvez aussi choisir de ne recruter que un tiers ou la moitié d’une armée neutre, le reste s’en ira. Bref, vous le comprenez, la compétence Diplomatie est très utile dans certains cas.

Pour terminer sur le mécanismes des sous-compétences, ou disons spécialisations de compétences acquises au niveau 2 et 3 d’une compétence, imaginez que cela multiplie beaucoup les possibilités, mais dans des cas souvent assez précis. Avec de base 8 emplacements de compétences, et deux sous-compétences pour chacun, cela amène à un total maximum de 24 compétences. Plus la compétence spéciale de chaque héros, 25 donc.

Et bien vous pouvez à peu près mélanger tout cela comme vous le voulez ! A vous de faire avec vos héros votre alchimie, à votre sauce !

Pour plus d’informations sur Heroes of Might and Magic – Olden Era, voyez la page Steam du jeu. Voyez également la chaîne YouTube du studio Unfrozen pour d’utiles videologs sur le gameplay.

N.B. : les captures d’écrans suivantes montrent uniquement les héros de la faction du Temple, la logique des attributs et compétences spéciales est globalement la même pour les autres factions, mis à part quelques variations.

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