Suite de notre survol de la démo de Olden Era. Maintenant que nous avons vu les héros jouables, parlons un peu plus des mécanismes du jeu concernant directement les actions des héros et leur progression. Si vous connaissez la série Heroes of Might and Magic, vous allez très vite retrouver vos habitudes.
Vous verrez dans cette démo et quand le jeu sera fini qu’il propose plusieurs modes de jeu différents. Le mode Classique est celui normal, sans restrictions. Le mode Arène est plus rapide, vous sélectionnez un héros, son équipement et son armée, puis allez directement en bataille. Le mode Héros unique est une variation du mode Classique, mais avec un seul héros jouable. La partie est alors plus rapide, mais bien plus orientée évidemment.
Je laisse de coté les aspects majeurs que sont la construction de bâtiments dans vos villes et le développement de vos troupes, ce qui oriente aussi nettement votre stratégie, car ce sont deux autres sujets très denses.
Une fois que vous avez choisi une faction et un héros, la partie débute et vous découvrez la carte juste autour de votre premier château. A ce stade, vos premiers mouvements sont très importants, car il va vous falloir identifier comment vite acquérir de l’expérience afin que votre premier héros gagne vite de précieuses compétences, et d’utiles points dans ses caractéristiques.
Comme beaucoup de choses dans Heroes of Might and Magic, vous ne pouvez pas savoir à l’avance quelles compétences vous pourrez choisir lorsque un héros passera un niveau. Cela peut sembler frustrant, mais c’est en fait très amusant. Évidemment, un personnage type Guerrier se verra proposer plutôt des compétences martiales, et un personnage type Magicien aura lui plutôt des nouvelles compétences mystiques. Il y a une logique générale. Mais…
Tout dépend aussi beaucoup des ressources immédiatement à portée autour de votre château. Les cas de figures sont très nombreux… Pour s’y retrouver, il va falloir impérativement explorer la carte, donc dévoiler le brouillard de guerre.
D’où alors l’importance de certaines compétences. Par exemple, la compétence Reconnaissance permet de voir une case plus loin (à bas niveau). La compétence Logistique permet de gagner de précieux points de mouvements, ce qui en suivant les routes (et les terrains sans pénalités de mouvement) vous permettra d’avancer plus loin. Vous aurez peut-être dans votre château la possibilité de construire un bâtiment spécial dévoilant plus la carte. Ou sinon il y aura peut-être non loin de vôtre château une très utile Tour de guet, donc un bâtiment sur la carte qui dévoile le brouillard dans un rayon d’une vingtaine de case environ.
Autre exemple, si vous avez deux héros, donc en en achetant un deuxième immédiatement, si possible, vous pourrez très probablement explorer dans deux directions différentes. Donc avoir deux fois plus de chances d’identifier les objectifs prioritaires pour développer vos héros. Donc vos armées.





Pour gagner des niveaux, vos héros ont besoin de points d’expérience. Les sacro-saints XP (eXperience Points). Des Obélisques magiques et quelques autres puissants lieux similaires sont disséminés un peu partout sur la carte. Parfois ils sont libre d’accès, mais la plupart sont en général protégés par des armées de monstres Neutres. Ces « monstres » peuvent très bien être des unités de votre faction, d’une faction adverse, ou des créatures sauvages, dans tous les cas elles sont neutres et surtout ne se déplacent pas.
Dès que vous avez trouvé une Obélisque, elles sont assez fréquentes, foncez prendre son bonus, en général 1000 XP, soit le nécessaire pour passer le premier niveau d’expérience et donc obtenir une nouvelle compétence. Chaque passage de niveau sera de plus en plus coûteux en XP, mais en début de partie on peut assez rapidement gagner plusieurs niveaux.
L’autre moyen de gagner des XP est bien entendu de gagner des batailles. Cela dépendra de votre héros initial, la plupart ont des troupes équilibrées entre attaque à distance et corps à corps. Et cela dépendra des premiers groupes de Monstres gardant les bâtiments autour de votre château. A l’évidence certaines combinaisons de troupes sont plus efficaces que d’autres face à certains adversaires.


Typiquement si vous n’avez que des unités de corps à corps et affrontez des ennemis qui attaquent à distance, vous allez subir plus de pertes. Donc prendre du retard le temps de les remplacer pour les futurs combats. Car un héros seul ne peut pas affronter une armée ennemie.
Prenons un exemple basique. Si au début vous avez près de votre château une Scierie peu défendue, imaginons vers l’ouest, et que à l’opposé, vers l’est, vous apercevez une Obélisque, à vous de voir si vous partez sur la gauche ou sur la droite, rien de compliqué. Mais si la Scierie est un peu plus défendue, il vaut largement mieux aller immédiatement vers l’Obélisque. Certes avoir un bâtiment qui produit du bois est utile, mais on trouve ailleurs sur la carte facilement du bois, vous pourrez donc libérer la Scierie un peu plus tard. Mieux vaut d’abord gagner des XP et dévoiler le brouillard de guerre.
Au passage précisons que l’autre ressource majeure du jeu est l’Or, qui vous permet de payer de nombreuses choses. En début de partie la gestion n’est pas compliquée. Au fil du jeu, les possibilités augmentent vite, et il va falloir bien calculer et gérer ses priorités. C’est un autre aspect très fouillé du jeu.
Parmi les autres choix qui peuvent s’imposer à vous, il y a celui d’aller prendre des objets magiques et autres artefacts, eux aussi disséminés un peu partout sur la carte (d’où l’importance de l’exploration). Certains peuvent vous faciliter les batailles, d’autres peuvent vous donner un bonus en ressources. Les possibilités sont à nouveau multiples. Sachez que très logiquement, plus une relique est puissante, mieux elle sera défendue par une armée neutre (imbattable en début de partie…). Idem pour certains lieux spéciaux qui offrent plus ou moins d’or, de ressources et d’objets magiques. Il vous faut toutefois bien identifier ces lieux spéciaux pour planifier vos futurs recrutements et mouvements.
Dans Heroes of Might & Magic, tout est question de bien enchaîner ses mouvements. D’où le fait qu’on dise souvent, à juste titre, qu’avoir un héros avec un bonus en mouvement grâce à la compétence Logistique est un choix privilégié. C’est juste. Mais avoir un bon sorcier qui va trouver un sortilège de Vol ou des Bottes magiques peut aussi se déplacer assez vite (le Vol permet de passer au-dessus des obstacles du terrain, sauf les chaînes de montagnes formant les frontières entre les différentes régions / factions).
Ajoutons que vous pouvez aussi assez facilement trouver un ou plusieurs lieux qui vont permettre à vos héros de développer leurs compétences. Soit en en gagnant une aléatoirement, soit en en achetant une parmi trois ou quatre différentes. Vous n’aurez probablement pas ce type de lieux juste au pied de votre château, donc pas accessibles avant plusieurs tours de jeu, minimum, mais quand vous en trouvez un, pensez-y, il peut largement valoir le détour.





Vous ais-je dit que en ce qui concerne les objets magiques, certains peuvent être améliorés avec de la poussière alchimique (qu’on trouve par exemple chez un alchimiste quelque part sur la carte…). Et que concernant les reliques, elles ont soit un niveau de rareté, soit elles font partie d’un ensemble. Si vous avez plusieurs reliques d’un même ensemble, les bonus augmentent ! Bien entendu les puissantes reliques sont puissamment protégées, mais vu les bonus à débloquer, cela peut s’avérer une autre priorité…
Je ne vais pas vous parler non plus ici des Écoles de magie, disons juste que relativement à vos héros, il y a quatre écoles de magie, offrant chacun de nombreux sorts de niveau 1 à 5. Vous pouvez donc avoir un héros qui se forme à une ou deux écoles de magie, au niveau un ou deux. Ou avoir un archimage qui est une bibliothèque vivante de sortilèges et maîtrise toutes les écoles jusqu’au niveau 5 (les reliques aidant bien à cela…) ! Un tel personnage prends du temps à être développé, certes, mais le résultat est très amusant. Et souvent dévastateur… C’est un autre aspect des combinaisons possibles pour personnaliser vos héros. Notez qu’il existe aussi dans le jeu des sorts neutres, c’est à dire que l’on acquiert en dehors des écoles de magie.
Enfin, dernier point important, un héros peut évidemment être vaincu au combat, et donc perdu. Mais il peut aussi choisir de s’enfuir ou de capituler. Si vous fuyez, vous perdez votre armée, mais vous conservez vos objets magiques et votre expérience évidemment. Si vous capitulez, vous conservez votre armée, sauf les pertes évidemment, mais devez payer le prix de la valeur totale de vos troupes. Cette somme peut vite grimper…


Récapitulons
4 factions jouables pour le moment, 6 quand le jeu sortira. 18 héros différents par factions, vous dirigez une faction, mais pourrez trouver et diriger aussi des héros d’autres factions. 1 héros choisi au départ, 2-3 autres héros disponibles aléatoirement très rapidement.
Chaque héros peut avoir jusqu’à 25 compétences et spécialisations de compétences.
Chaque héros a 8 caractéristiques, 4 attributs principaux, 4 disons secondaires.
Chaque héros peut progresser a priori jusqu’au niveau 50. (N.b : pour l’instant je n’ai été qu’un peu au-dessus du niveau 20, c’est déjà bien puissant à ce stade)
Chaque héros peut être équipé de 14 objets magiques différents. Les artefacts vont du niveau 1 à 4. Certains objets font partie d’ensembles spéciaux de 2-3 à 8 objets (ex : une armure complète, des pieds à la tête !)
Chaque héros peut maîtriser jusqu’à 4 écoles de magie, et plusieurs sortilèges spéciaux neutres. Les sortilèges vont du niveau 1 à 5.
Chaque héros peut diriger dans son armée jusqu’à 7 types d’unités différentes (archers, épéistes, chevaliers, prêtres, monstres divers, etc.). Les combinaisons de troupes sont très nombreuses aussi, mais c’est un autre sujet.
Vous pouvez contrôler de base 1 à 5-8 héros différents, plus 1 par villes supplémentaires capturées. Donc on peut assez facilement se retrouver avec 10 héros ! Chacun avec toute la palette de variations évoquées ici…
A titre indicatif, une carte de taille XL fait 160 x 160 cases. Soit un plateau de jeu de 25 600 cases. Même en prenant en compte différentes cases infranchissables (mers, lacs, chaînes de montagnes, certains éléments du décor, etc.), cela fait un très grand plateau de jeu où s’aventurer. Il y aura bien sûr des cartes de plus petites taille. Ou avec plus ou moins de mers, de montagnes, etc. Les cartes jouables pour le moment, en solo, sont faites pour 2 à 4 joueurs. Un humain et une à trois IA, le jeu est un peu différent au niveau des choix de priorité pour les héros selon qu’on affronte non pas 1, mais 2 ou 3 IA. La configuration d’une carte joue beaucoup sur cela.
A titre indicatif, une partie peut se jouer à 6 niveaux de difficulté différents. Le niveau 3, « normal », m’a semblé par moment un peu facile pour un joueur expérimenté, surtout en début de partie, toutefois après ça se corse… Cela dit, c’est une démo d’une version non finalisée du jeu, ne l’oubliez pas, on verra une fois la version 1.0 sortie.
Derniers mots
Voilà qui vous donne un premier aperçu de cette future et très prometteuse suite de Heroes of Might & Magic. La démo sortie depuis quelques jours est très réussie, permettant de très bien découvrir le gameplay. Et donc de s’y roder. Les connaisseurs de la série retrouveront très vite leurs repères, ce Olden Era, comme son nom le suggère, reprenant très bien le meilleur des précédents titres (entre autres le 3ème volet). Le tout avec de meilleures graphismes (le style BD n’est pas trop caricatural, heureusement) et une très belle interface et bande-son.
Un régal vidéoludique en préparation pour les amateurs du genre. Mais surtout une suite qui a su préserver la plus grande qualité des jeux de la série, celle d’être enchanteurs.
La première partie de cet aperçu est ici. Pour plus d’informations sur Heroes of Might and Magic – Olden Era, voyez la page Steam du jeu. Voyez également la chaîne YouTube du studio Unfrozen pour d’utiles videologs sur le gameplay.










