Aujourd’hui nous vous proposons de découvrir les règles de La Garde 6mm, règles mettant en scène d’importantes armées à l’époque napoléonienne. Jeu écrit par deux passionnés Xavier Frandon et Mathieu Brevet.

 

La Garde est un jeu où l’on place des ordres face cachée et qui se joue en tours alternés, en somme tout ce que j’aime. Le jeu est fait pour être joué en 6mm et les auteurs nous indique qu’une partie standard se joue en deux ou trois heures.

Bien qu’il y ait des dès, les combats ne sont pas résolus avec, on utilise un système de jetons à tirer, ce qui est très original et qui permet de simuler les différents bonus / malus. Comment marche ce système ? C’est assez simple on a trois couleurs de jetons, bleu pour le défenseur, blanc qui est neutre et rouge pour l’attaquant.

De bien jolies couleurs ! Qui ne sont pas sans rappeler la nation d’origine des auteurs. Mais nous reviendrons sur le système de combat un peu plus tard, avant cela parlons de l’organisation des troupes. Chaque camp est divisé en armées, elles-mêmes composées en corps d’armée puis en divisions, le plus petit niveau étant la brigade.

Chaque niveau a son général, et chaque niveau reçoit un ordre face cachée au début du tour. S’il est à portée de commandement, car en effet la chaîne de commandement est d’une importance vitale dans La Garde. Si une division reçoit le même ordre que son corps d’armée et que celui-ci a le même ordre que l’armée il y a un bonus de cohérence de la chaîne de commandement et ce faisant on reçoit divers bonus appréciables.

Dans une partie standard on active alternativement une division, mais les auteurs ont pensé aux grosses parties (à plusieurs joueurs notamment) et là on active un corps d’armée au lieu d’une division.

L’artillerie, comme à l’époque, a une place particulière et l’on peut avoir de l’artillerie dans les divisions, dans un corps d’armée ou dans une armée. Une artillerie divisionnaire ne pourra soutenir que sa division, celle de corps d’armée toute les divisions de son corps et la réserve de l’armée toute l’armée du joueur.

C’est important car on gagne des bonus en combat dès lors qu’on combine les armes (infanterie, artillerie et cavalerie) dans un combat, ce qui n’est pas négligeable, loin de là.

Chaque fois qu’une brigade participe à un combat elle reçoit un pion jaune et des pions noirs, un signale que ma brigade est désorganisée et deux signifient qu’elle est en déroute. Simple mais efficace, ces jetons auront eu aussi une incidence sur les combats.

Enfin les brigades ont un niveau d’expérience, de cohésion et possiblement des caractéristiques, qui donneront un avantage ou un inconvénient à certains moments pendant la partie. Chaque brigade selon son type a une zone de contrôle où l’adversaire ne pourra pas se déplacer librement, évitant ainsi les débordements intempestifs.

 

Les généraux eux aussi ont des profils de compétences et des aides de camp, qui vont jouer un rôle important. La compétence indique la facilité du général à changer d’ordre au moment de jouer (car comme les joueurs jouent de façon alternée il est possible que des opportunités apparaissent et disparaissent selon les mouvement des groupes ennemis), mais la compétence du général peut jouer aussi en combat. Et les aides de camp eux permettent de créer des brigades autonome.

Les joueurs ont trois types d’ordre à donner, attaque, défense ou manœuvre. Ils influenceront ce que peuvent ou ne peuvent pas faire les troupes.

En attaque les troupe pourront rentrer dans une zone de contrôle adverse et engager l’ennemi. En défense, elles perdront beaucoup de leur mobilité mais pourront participer au combat Et enfin en manœuvre, elle ne pourront pas combattre et seront même très fragiles en cas d’attaque ennemie mais se déplaceront beaucoup plus loin.

Si la division est en cohérence de commandement, elle gagnera divers bonus suivant l’ordre. Mais je suis sur que vous êtes impatient de savoir comment on se bat, alors parlons en ! En premier lieu on met dans un sac ou un bol, un pion rouge, deux pions blanc et un pion bleu.

Ensuite on regarde la situation, qui a les troupes les plus expérimentées, si le défenseur est désorganisé ou en déroute (car les brigades de l’attaquant avec des pions noirs ne peuvent pas participer au combat). Qui a le plus de troupes dans le combat, si le défenseur a des pions jaunes (ceux-là se cumulent, donc si le défenseur a été attaqué trois fois il aura trois pions jaune), le type de couvert, s’il y a une pente et qui est en position élevé etc.

Comme vous pouvez le deviner il y a de nombreux modificateurs mais comme on ajoute des jetons ce n’est pas un problème, ce n’est pas comme les jeux à dés où il faut tout garder en tête, là on met les jetons dans le bol ou le sac et on n’y pense plus.

Puis on tire deux jetons et on vérifie l’effet sur le tableau de résultats. Si l’on est attaquant le meilleur résultat est deux pions rouge, et pour le défenseur c’est deux pions bleu, mais entre ces deux extrêmes on a quatre autres résultats.

Pour ma part j’aime bien ce système car on obtient quelques chose d’original et qui une fois pris en main, est rapide. Un autre aspect original est que les tours sont divisés en temps, les renforts n’arrivent pas à un tour défini au début mais à une heure précise, on lance 1d8, on le multiplie par cinq et on rajoute dix minutes, c’est le temps écoulé depuis le début du tour.

La fin de partie elle aussi est déterminée par une heure, on peut par exemple définir que la durée totale de la bataille sera de cinq heures sans savoir combien de tours elle va durer, c’est vraiment intéressant et donne donc des partie à durée aléatoire. Côté ambiance c’est top car on ne sait jamais vraiment à quel tour on va avoir des renforts, ni même quand la bataille va se finir !

Cote scénario on peut bien sûr reconstituer des batailles historiques mais on a aussi des scénarios génériques. Ici points d’objectifs à contrôler ou à atteindre l’important et de faire le plus mal possible à l’adversaire. C’est assumé par les auteurs qui justifient ce choix par le fait que l’important à l’époque est de réduire l’adversaire à un rien qui empêchera de continuer le combat.

Chaque scénario peut possiblement apporter aux défenseurs des décors spéciaux, qui ont un coût et qui donnent divers bonus, comme un fort, un village ou une colline. Chaque scénario définit le coût disponible à dépenser dans les décors. C’est intéressant et permet au joueur comme moi, qui aime mettre des tonnes de décors sur la table, de se faire plaisir.

En résumé La Garde 6mm est un jeu de figurines à grande échelle avec des cohortes de soldats, permettant de simuler de grandes batailles sans avoir des règles qui soient trop lourdes et malhabiles. Les systèmes d’ordres et de combat permettent de simuler d’importants engagements sans perdre en fluidité et simulent bien le fait que le plus important dans les bataille napoléonienne est de casser le moral ennemi plutôt que de lui faire des pertes !

J’aime beaucoup le système et les auteurs ont fait un effort sur l’écriture ce qui permet de lire rapidement les règles pour en voir le potentiel ! Les listes d’armée sont téléchargeables gratuitement et permettent d’avoir les mises à jour en temps réel. Sur le site officiel vous avez même des scénarios historiques et des articles sur le jeu, n’hésitez pas à y faire un tour. 

Voilà qui nous amène à la fin de cette présentation, j’espère qu’elle vous aura plu, si c’est le cas n’hésitez pas à faire un coup de pouce avec le bouton J’aime, à me poser vos questions et remarques dans les commentaires, à vous abonner à ma chaîne YouTube Barbus in Game si ce n’est pas déjà fait, et à activer la cloche de notification pour recevoir des alertes de nos futures vidéos !

Pour plus d’informations sur La Garde 6mm, voyez le site officiel ainsi que cette page sur Facebook.

NDLR : cet article est ouvert à tous, ne nécessitant pas d’abonnement pour être lu. Vos abonnements sont importants pour que la Gazette du wargamer puisse continuer d’évoluer tout en proposant aussi des articles en accès libre. Pour soutenir le site et son équipe, abonnez-vous.