Le jeu de The Plastic Soldier Company, The Great War, a fait l’objet d’une campagne Kickstarter pour financer la sortie de la seconde extension Armée Française. Cette campagne aura également amené une traduction impeccable dans la langue de Molière réalisée par Nuts! Publishing. Traduction qui est également à l’honneur pour la nouvelle édition du jeu de base ainsi que celles des extensions de chars. Les éditions françaises apportant aussi de substantielles améliorations !

Nous voici donc ici face à une nouvelle version d’un système de jeu créé par Richard Borg. Il avait à l’origine pour objectif d’en faire un jeu dédié à l’époque napoléonienne. Finalement, le premier jeu exploitant ce système fut Battle Cry, sorti en 2000. Son thème est la Guerre de Sécession, évidemment bien plus vendeur aux États-Unis. Le second jeu basé sur ce moteur est un jeu que de nombreux joueurs français connaissent très bien – et pour cause, car il était aussi jusqu’à présent le seul ayant un thème historique à avoir été traduit en Français – puisqu’il s’agit de Mémoire 44 (déjà analysé dans cet article).

Il aura cependant vu sa version napoléonienne voir le jour en 2010 grâce à Commands & Colors : Napoleonics. Mais ce système de jeu aura également été appliqué à de nombreux autres thèmes et périodes historiques. L’antiquité avec C&C : Ancients, la Fantasy avec Battlelore ou Batailles de Westeros, mais également l’extrême orient avec Samourai Battles ou encore la Guerre d’Indépendance Américaine avec C&C : Tricorne. On le retrouve aussi dans un tout autre genre avec le récent Red Alert : Space Fleet Warfare. Pour ne pas être en reste, une toute nouvelle version est en cours d’édition sur la période médiévale avec Commands & Colors: Medieval.

Ces jeux ont systématiquement (à l’exception de Battle Cry) vu paraître diverses extensions qui viennent dans la plupart des cas augmenter les armées disponibles et donc les scénarios possibles, mais également apportent des suppléments – voire des modifications – aux règles de bases. Pour conclure ce panorama, Commands & Colors aura donc accouché également d’une version consacrée à la Première Guerre Mondiale avec The Great War, qui est désormais édité en langue française par Nuts! Publishing et tout simplement renommé pour l’occasion La Grande Guerre.

 

Pour davantage de détails sur le riche contenu du jeu, référez-vous aux différentes vidéos de présentation dans cet article, que vous retrouverez aussi sur la chaîne YouTube de Monsieur Miniatures.

Le moteur Command & Colors

Pour ceux n’ayant jamais eu l’occasion de tester l’un de ces nombreux jeux, les différentes règles ont pour dénominateur commun le système désigné par l’anglicisme « Card Driven ». Il s’agit de cartes d’activations grâce auxquelles les joueurs vont pouvoir agir sur les différentes unités de leur armée, disposées sur un champ de bataille représenté par un plateau hexagonal. Ce champ de bataille est délimité par trois sections, le flanc droit, le centre et le flanc gauche. Les cartes permettent d’agir sur l’une ou plusieurs de ces sections. Les combats sont résolus à l’aide de dés à six faces spécifiques.

Les unités dans La Grande Guerre sont représentées par des figurines. L’infanterie compte quatre figurines par unités. Chaque perte infligée diminue ce nombre de figurines qui, lorsqu’il atteint zéro, voit cette unité détruite.

Le jeu se décompose en séquences : 1/ jouer une carte de commandement – 2/ activer son ou ses unités en fonction des indications de cette carte – 3/ déplacement des unités – 4/ résolution des combats – 5/ fin du tour et pioche d’une nouvelle carte de commandement.

Il est important de noter que La Grande Guerre a, selon les divers scénarios, une échelle de jeu variable. Une unité peut en effet représenter un simple bataillon pour aller jusqu’à une division entière lors de combats de plus grande ampleur. Les scénarios sont dans la plupart des cas asymétriques, car il s’agit ici de recréer de véritables batailles.

Les spécificités de La Grande Guerre

Les habitués de Mémoire 44 seront en terrain connu. Cela dit, un certain nombre d’ajouts bienvenus viennent renforcer le réalisme historique des combats de l’époque. Cela complexifie très légèrement les règles du jeu, qui restent cependant très accessibles et rapides à assimiler. Le jeu voit donc certains éléments venant l’enrichir.

Tout d’abord, les cartes de Combat viennent s’ajouter aux cartes de Commandement classiques. Ces cartes Combat ajoutent des options tactiques très intéressantes. En effet, parmi ces options qu’elles nous apportent, figure la possibilité d’offrir des avantages aux unités utilisées lors d’une attaque, ou de réduire l’efficacité d’unités ennemies, ou encore de pouvoir modifier la section définie par la carte Commandement jouée. Ces cartes Combat ont cependant un coût afin de pouvoir être activées, ce qui nous amène tout droit au second ajout.

Il s’agit des pions de QG. Ces pions sont extrêmement importants, car ce sont eux qui constituent la monnaie d’échange qui permet d’utiliser les cartes Combat. Ces dernières requièrent en effet un certain nombre de pions QG pour pouvoir être activées, à des valeurs variables en fonction de la puissance des effets de cette carte. Ces pions sont obtenus de deux façons possibles : en fonction du résultat des Dés de bataille lors d’un combat, ou/et en choisissant d’échanger une carte Combat contre deux de ces pions.

Une carte Combat.
Une carte Commandement.

Comparaison des cartes entre l’ancienne et la nouvelle édition.

Les pions QG offrent également une autre option : activer son artillerie de réserve, qui est le troisième ajout tactique de La Grande Guerre par rapport à Mémoire 44. Cette artillerie de réserve est activée grâce à une carte Commandement et est dotée d’une certaine puissance dépendante du scénario joué. En fonction de sa valeur de puissance, il faut utiliser un nombre de pions QG au maximum équivalent à cette valeur qui va déterminer le nombre de Dés de tir lancés. L’artillerie est d’ailleurs très importante dans ce jeu tout comme dans la réalité historique puisqu’il y a même une phase de bombardement du No Man’s Land en introduction de chaque scénario.

Ces trois ajouts majeurs offrent donc des choix tactiques plus variés que dans Mémoire 44, et surtout permettent de réduire la part de hasard induite évidemment par ce système de jeu.

La seconde édition dite Édition du centenaire

Cette édition apporte de belles améliorations par rapport à la première. Tout d’abord, le plateau hexagonal n’a plus de bords, ce qui permet d’en joindre deux pour des scénarios Overlord. La face « drapeau » des Dés de bataille est plus lisible grâce à sa nouvelle couleur plus foncée. Les cartes ont également été agrandies et les errata sont dorénavant intégrés.

Ainsi que vous pouvez le constater ci-avant dans la vidéo d’ouverture de boîte que j’ai consacré à cette nouvelle édition, l’amélioration la plus notable est portée sur les figurines avec un nouveau plastique semi-rigide utilisé pour leur fabrication. Terminé les problèmes de figurines endommagées dus au plastique cassant de la première édition, surtout lors du dégrappage, mais même parfois leur assemblage. Le bonus étant qu’elles sont maintenant dégrappées et assemblées ! C’est un point très important compte tenu de la clientèle de ce type de jeu. Il s’agit un effet de ce que l’on nomme communément un « warteau » (contraction de wargame et jeu de plateau) et non pas un jeu de batailles avec figurines comme – pour rester sur la Première Guerre Mondiale – son homonyme Great War par l’éditeur Battlefront Miniatures. Quiconque achète un jeu qui s’apparente donc davantage à un jeu de plateau ne s’attend absolument pas à devoir effectuer ce travail de dégrappage et de montage des figurines incluses (il n’y a pas ce travail préparatoire par exemple pour Mémoire 44).

La localisation française de Nuts! Publishing

Cet excellent éditeur français a non seulement traduit le jeu et ses extensions, mais il a amené quelques belles évolutions en comparaison de la version anglaise. La visibilité du coût en pions de QG des cartes Combat est nettement améliorée grâce à l’augmentation de taille de la police d’écriture.

La description des scénarios est très différente de la version anglaise. Dans la version française, les unités sont en effet représentées par des silhouettes plutôt que par des symboles carrés annotés. C’est à mon sens une idée très intéressante, car, même si c’est un avis subjectif bien entendu, la lisibilité de ces unités est bien supérieure.

Les aides de jeu ont également une bien meilleure clarté. Contrairement à la version d’outre-Manche, nous bénéficions de schémas indiquant le nombre de dés de Bataille en fonction de la distance de combat, ainsi que différents logos dans les notes. Cela permet d’aider à la compréhension du néophyte, et de gagner du temps si l’on a besoin de se référer à ces aides en cours de jeu.

Descriptif des scénarios dans la version française.
Descriptif des scénarios dans la version anglaise.

L’extension Armée Française

Cette extension était particulièrement attendue. En soi, elle est bien évidemment totalement indispensable. Pas seulement par simple chauvinisme, mais parce que l’on imagine mal un jeu sur la Première Guerre mondiale – avec un front de l’Ouest majoritairement situé en France – sans l’armée française. D’autre part, elle ne nous apporte pas uniquement que cette armée.

Elle offre en effet de nouvelles unités de spécialistes pour les Français, mais aussi pour les deux armées déjà sorties dans la boîte de base. Il s’agit ici d’une modification majeure au jeu, car ces nouveaux spécialistes (qui s’ajoutent donc au grenadier qui était unique jusqu’à présent) modifient les atouts des unités auxquelles ils s’incorporent et donc leur utilisation sur le champ de bataille. Ces nouvelles unités sont : l’élite (troupe de choc), le génie, le lance-flammes, la mitrailleuse lourde, le mortier lourd, la mitrailleuse légère, le tireur d’élite, l’officier, l’observateur (mortier) et l’observateur avancé de l’artillerie.

Le livret contient des tableaux de déploiements de ces spécialistes pour l’ensemble des scénarios parus dans le jeu de base et la première extension dédiée aux chars. Même un vétéran du jeu ayant déjà joué les scénarios du jeu de base pourra tout à fait les rejouer de manière tout à fait différente grâce à l’apport de ces « troupes fraîches » et de la profondeur stratégique supplémentaire qu’elles nous amènent. Un autre tableau tout aussi pertinent est celui des propositions de déploiements historiques. Il résume – même si de manière assez grossière bien entendu – les différentes années où ces spécialistes étaient utilisées sur les champs de bataille. Pour donner un exemple, nous pouvons constater que les Anglais n’ont pas utilisé le lance-flammes durant la guerre. Ce qui est exact du côté des fantassins. Toutefois, pour l’anecdote, ils eurent recours, durant la bataille de Mametz, à leur « Livens Large Gallery Flame Projector », mais ce lance-flammes cyclopéen mesurait plus de 17 mètres de long !

 

NDLR : Ne manquez pas non plus de consulter le site animé par Yann www.monsieurminiatures.com, site Web entièrement consacré aux jeux et wargames avec figurines.

 

Les spécialistes français.
Les deux plateaux accolés pour un scénario Overlord.

 

Le scénario 59 avec les deux chars français.
Les chars français Schneider et Saint Chamond.

L’extension Tank

La première extension parue apporte donc la dimension mécanisée au jeu grâce aux premiers chars d’assaut de l’Histoire. Elle contient six miniatures. Quatre chars Mark IV britanniques (deux versions dites « Male » et deux « Female ») et deux chars A7V germaniques.

De la même façon que les scénarios n’impliquant que des fantassins, ces chars peuvent ne représenter qu’un char par miniature dans le cas d’une escarmouche, ou tout un bataillon dans le cas de grandes batailles.

La comparaison étant à nouveau inévitable avec Mémoire 44, les miniatures de chars sont ici à la même échelle que les figurines, soit le 15mm (ou 1/100). Cela offre visuellement un plaisir nettement plus grand en regard des minuscules chars de son illustre aîné, d’autant plus que ces figurines sont déjà prépeintes ! Elles sont également magnifiques et finement détaillées.

Plutôt que d’avoir plusieurs figurines par hexagones, l’échelle choisie pour La Grande Guerre ne permet que d’en placer un seul. Afin de connaître la résistance du char (ou du peloton/bataillon selon le scénario), un ou plusieurs pions silhouettes sont placés sur celui-ci.

Ils sont évidemment nettement plus difficiles à détruire que n’importe quelle autre unité. En effet, selon le type d’attaque, ils ne peuvent être touchés que par les symboles Explosion ainsi que Face Mortelle dans le cas d’une attaque au contact. Dans ce cas, chacune des touches est obligatoirement relancée et doit être confirmée par l’un de ces mêmes symboles.

Les chars de la Première Guerre mondiale étaient bien sûr nettement moins mobiles que leurs homologues de la Seconde. Ce qui est plutôt bien représenté dans les mécanismes du jeu. Pour la plupart, ils ne peuvent se déplacer que jusqu’à deux hexagones au maximum, à l’exception du char Whippet (plus léger) qui peut aller jusqu’à trois. D’autre part, ils avaient également la fâcheuse tendance à tomber en panne ou à s’embourber. Cet inconvénient est également géré par le jeu sous forme d’un test d’embourbement pour quasiment tous les déplacements effectués.

Le succès de la campagne Kickstarter aura eu une autre conséquence particulièrement intéressante pour l’armée française puisqu’elle amène enfin certains chars français, le Schneider CA1 et le Saint-Chamond dans sa version M3.

Il manque bien évidemment le FT-17 qui devrait arriver avec la future extension de l’armée des États-Unis. Un choix de PSC certes contestable puisque, bien qu’ayant été exporté et fabriqué sous licence par les Américains, le Renault FT-17 est avant tout un char français (qui plus est, il s’agit d’un char très avant-gardiste qui préfigure les chars modernes doté d’une configuration toujours à l’honneur de nos jours !). Ce choix est compréhensible en revanche dans la logique de commercialisation de cette future armée afin que les Américains disposent également d’une extension de char lors de sa sortie. Les boîtes de chars français sont dotées de quatre scénarios permettant de les déployer, en attendant les futurs qui verront certainement le jour grâce à la communauté.

Le char allemand A7V.
Le char anglais Whippet.
Le char anglais Mark IV dans sa version Male.
Le char anglais Mark IV dans sa version Female.

 

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Conclusion, notes, points positifs et négatifs

  • Très beau jeu.
  • Qualité du matériel.
  • Version française.
  • Un système éprouvé, mi jeu de plateau, mi wargame.

  • Une part de hasard est inévitable.
  • Pour les puristes, quelques détails sur les figurines.

Notes
Graphismes
92 %
Manuel et matériel
88 %
Gameplay
88 %

Infos pratiques

Date de sortie : Hiver 2018
Éditeur / Studio : PSC Games / Nuts Publishing
Prix : 80,00€
Site officiel :

Section du site de Nuts! Publishing avec ses ressources sur La Grande Guerre ; fiche chez PSC Games ; page de The Great War sur Kickstarter ; page de The Great War : French Army sur Kickstarter

Remarques :

 

Commandandcolors.net, utile site de référence dédié à l’ensemble des gammes Command & Colors et où l’on peut trouver de nombreux scénarios pour The Great War.

A noter que le jeu a aussi été adapté sur PC, voyez notre article Command & Colors – The Great War : l’implémentation d’une adaptation.

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6 Commentaires

  1. Bonjour,
    Aah C&C Napoleonics ! Mon préféré de la gamme, juste devant Ancients. Malheureusement non il n’y a aucune traduction officielle et aucune n’est prévue.
    Par contre, il existe une excellente traduction non officielle sur le site Guerres & Plomb. Tout y est, des règles aux aides de jeu, on y trouve même la traduction des cartes de Commandement ! C’est ici : https://guerreetplomb.wordpress.com/autres-regles/commands-colors/ressources-commands-and-colors-napoleonics/
    Ces ressources sont d’une très grande qualité, et permettent aux joueurs anglophobes de pouvoir découvrir ce superbe jeu !

  2. J’avais aussi entendu parler d’une version informatisée il y a quelques temps mais qui est restée sans nouvelle depuis.

    De plus apparemment celle de la grande guerre n’est pas top (pour recoller au sujet de base :) )

  3. À ma connaissance, la version PC est toujours prévue, mais effectivement cela devient un peu une arlésienne… Maintenant, pour avoir acheté C&C Ancients sur PC à l’occasion d’une promo Steam, j’ai été amèrement déçu. Donc si c’est pour nous sortir une version Napoleonics identique, je préfère qu’ils s’abstiennent…

    Par contre, pour recoller effectivement au sujet de base (mais bon, un interlocuteur ayant Davout comme pseudo ne peut qu’attirer mon intérêt et il est difficile de ne pas parler de la version napoléoniene ^^), j’ai aussi acheté The Great War sur PC et là je n’ai pas été déçu par contre.
    Le jeu est franchement sympa et correspond tout à fait au jeu de plateau, les graphismes sont agréables et j’ai passé de bons moment dessus. Maintenant, je préfère nettement y jouer sur table et le lancer des dés sur la version informatique est assez pénible car un peu trop long. Il manque aussi et surtout les chars, vraiment dommage !
    Reste aussi le problème que le jeu n’est pas traduit en français non plus pour cette version PC !

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