J’avais envie de faire un retour en arrière sur une série de jeux qui a marqué ma pratique du wargame. Le faire lorsque cette série est morte, c’est un peu triste et ressemble énormément au sempiternel « c’était mieux avant ». Mais faire un tel retour sur une série qui en fait est plus vivante que jamais encore aujourd’hui, c’est nettement plus amusant.

 

Le début de cette série date d’une époque que les moins de quarante ans ont à peine connu, le tout commencement des années 80. Si cette période a amené de bonnes choses notamment en musique, l’album Thriller de Michael Jackson par exemple, elle en a amené de moins bonnes, comme dans la mode la coupe mulet. Mais je m’égare, pour revenir à nos moutons, ce début de décennie est incroyable pour le jeu en France avec particulièrement la parution de Jeux et stratégie, de Casus Belli et en 1983 du Journal du stratège, presque l’opulence.

En 1984, Duccio Vitale, un des pionniers du jeu de stratégie et des jeux de rôle en France, va traduire un jeu sorti en 1981 par la marque Standard Games : Cry Havoc. Le jeu et la série qui s’ensuit sont d’abord édités sous licence par la société Rexton puis par Eurogames. Cette série comprendra initialement les jeux Cry Havoc, Siège, Croisades, Vikings, Le château des templiers, La cité fortifiée et Samouraï. S’y rajoutera les deux jeux médiévaux fantastiques de la série Dragon noir. Après une interruption de 21 ans (1993-2014) la série renaîtra de ses cendres avec la sortie des jeux Guiscard, Diex Aïe, The Anarchy et Ager Sanguinis. Le prochain opus qui devrait arriver en 2020 s’appellera Montgisard.

Les caractéristiques générales de cette série sont de permettre des combats sub-tactiques à l’échelle 1/1, chaque combattant est représenté donc individuellement par plusieurs pions suivant son état ou sa posture sur une carte à l’échelle de 2 mètres par hexagones. Les règles ont évolué au fur et à mesure de la sortie de nouveaux jeux, et ne posent pas vraiment de problèmes, même si lors des premiers opus elles étaient assez succinctes et demandaient parfois quelques retouches ou rajouts.

Le but de cet article n’étant pas d’en faire un test mais bien un tour d’horizon, je vais décrire ici un peu tout ce que l’on peut trouver dans chaque boite, et les ajouts qu’elles ont pu apporter au jeu d’origine.

Les jeux d’origine

Cry Havoc

Ce premier titre de la série traite des combats médiévaux au XIIIème siècles en Europe, la boite contient 3 livrets, le premier de contexte historique et de présentation de tous les combattants, ce qui est une bonne chose. Si tout le monde connait la différence entre un archer et un arbalétrier, celle entre un vougier et un hallebardier l’est moins. Le deuxième contient les scénarios, au nombre de 7, ils vont de la bagarre de rue entre deux clans rivaux, quelques paysans appuyés par un archer, au choc entre deux avant-gardes composées de chevaliers et de tout l’éventail de soldats qui pouvaient être dans une armée de l’époque : sergents, piquiers, vougiers, hallebardiers, archers et arbalétriers. Pour terminer, le dernier livret est celui des règles de jeu, 10 pages au total, pas énorme, le système est simple, trop simple surement pour un grognard, qui y trouvera des manques.

Pour n’en citer qu’un, l’infiltration, un personnage peut se déplacer à côté d’un ou plusieurs ennemis s’en craindre quoique ce soit. Pour les possesseurs des jeux plus récent, les règles ont été considérablement améliorées mais du coup sont aussi nettement plus conséquentes, on n’a rien sans rien.

La boite contient deux cartes, une d’un village, l’autre sur un croisement de chemin, elles sont géomorphiques et permettent du coup pour chaque scénario d’avoir une topographie différente. Elles sont dessinées à la base à la main ce qui leur donne un petit côté artisanal plutôt bien vu, par contre elles ont une teinte très jaune (une caractéristique de toutes les cartes de la série). Si cela peut se comprendre pour les scénarios se passant en terrain aride, pour ceux se situant sous nos vertes contrées, voire celles encore plus vertes d’Angleterre, cela peut être un peu dérangeant.

Les pions représentent tous les personnages combattants, paysans et civils, en deux pions recto verso pour les piétons (intact, blessé, assommé et mort), en quatre pions recto verso pour les cavaliers, deux pour le cavalier démonté (idem piéton) et deux pour le cavalier monté (intact, blessé, puis le cheval mort, le cheval seul intact). Les pions ne sont pas très épais, un peu fragiles mais ils sont superbes. Chaque personnage est individualisé par son nom, ses caractéristiques (attaque-défense-mouvement), le dessin sur le pion. Voir une charge de cinq ou six chevaliers avec chacun des blasons différents sur leur écu ou le caparaçon de leur cheval est du plus bel effet. Aux personnages se rajoutent six mules (un pion recto-verso intact ou morte) utilisées dans un scénario sur l’attaque de voyageurs par des bandits de grands chemins.

Divers pions chevaliers.
Livrets de la nouvelle série.
Livrets de l’ancienne série.

 

Siège

Ce deuxième opus se passe toujours au XIIIème siècle et va traiter des sièges. Pour pouvoir prendre d’assaut un château en pierre avec des murailles imposantes, le jeu va introduire tout ce qu’il faut pour le réduire en tas de ruine. Aux unités précédentes va se rajouter une deuxième classe d’archer, les archers longs, les célèbres « longbow » utilisés par les armées anglaises et qui furent si efficaces contre la chevalerie française à Crécy ou Azincourt. Ensuite plus spécifique aux sièges, les ingénieurs qui vont pouvoir construire, réparer et entretenir les armes et matériels de siège. Ces matériels vont du plus simple écran pour se protéger, fascines pour combler les fossés, échelles pour escalader les murailles à ceux plus complexes comme les tours de siège, les béliers, les balistes, les mangonneaux ou les trébuchets.

Les règles sont un peu plus conséquentes, car le livret passe à 27 pages, elles ne sont guère plus compliquées que pour Cry Havoc d’autant plus que les sept scénarios introduisent les règles au fur et à mesure, ce qui permet une courbe d’apprentissage franchement légère. Les deux derniers scénarios demandant d’avoir Cry Havoc pour pouvoir être joués. Les scénarios de siège peuvent s’étaler sur plusieurs jours voire semaines, et donc offrir des alternances de journées de bombardements, d’assauts, de sorties, contre le camp des assiégeants ou des sorties pour le ravitaillement.

Les deux nouvelles cartes proposées sont le château et le camp des assiégeants. Le château est la demeure d’un petit baron, ce n’est pas château Gaillard, mais sa prise ne sera pas simple pour autant. Et je dois dire que lors des parties que j’ai faites, voir un de ses chevaliers à pied traverser les décombres d’une brèche faite dans une muraille et réussir enfin à pénétrer dans le château est un bon souvenir de ma pratique des jeux d’histoire.

 

 

Exemples de pions. Matériel de siège et ci-contre chevaliers.

Samouraï

Toujours au XIIIème siècle mais à l’autre bout du monde, ce troisième volet nous emmène au Japon médiéval, même si c’est un peu exotique, tout amateur d’histoire ou de cinéma va se retrouver en terrain connu. Les personnages représentés vont des Daïmyos (équivalent des barons européens), des Samouraïs, en passant par les Ashigarus répartis (suivant leur armement) en Yaris, Naginatas et Archers, les Ronins (samouraïs sans seigneur), les Moines-guerriers, les célèbres Ninjas et les Paysans, qui étaient globalement la base de la population mondiale.

Les règles ne rajoutent pas grand-chose aux jeux précédent si ce n’est quelques chromes dus à la culture japonaise comme les défis, les hara kiri, l’emploie des moines ou des ninjas.

Cinq des six scénarios utilisent les deux nouvelles cartes fournies, le temple et le village du dragon blanc, le sixième utilisant en plus une des cartes de Cry Havoc. Deux scénarios ont retenu mon attention, un pour les cinéphiles, Les 7 samouraïs, où sept ronins vont défendre un village de paysans face à des brigands, et La nuit des ninjas, qui va voir le daïmyo Misakado se faire attaque au bivouac par des ninjas envoyés par le shogun. Surpris il lui faudra plusieurs tours pour s’habiller et être moins vulnérable.

Cette boite nous change un peu du contexte des deux précédentes, les scénarios sont franchement sympathiques et avec un peu d’imagination rien n’empêche même s’il n’y a pas de scénario dédié, d’en inventer un qui permettent une rencontre chevaliers-samouraïs, je ne sais pas peut être « le siège de château-banzaï ».

 

Croisades

Cette nouvelle boite nous ramène en terrain plus connu, enfin tout au moins pour moi, en s’aventurant au Proche-Orient lors des XIIème et XIIIème siècle. Elle va permettre de nous faire participer aux combats pour la Terre Sainte notamment à ceux de la Vème croisade mettant aux prises Philippe Auguste et Richard Cœur de Lion d’un côté à Saladin de l’autre.
Avec ce nouvel opus, on passe dans une autre dimension, le livret de règle dépasse allègrement les 100 pages en introduisant des règles de campagne ainsi que des règles de « jeux de rôle ». Chacun des niveaux de jeu rajoute un nombre conséquent de règles, notamment la différenciation des personnages avec armure et ceux sans armure, une phase de tir défensif, des règles de commandement et de moral pour ne citer que celles qui me semblent les plus importantes.

Pour le jeu de campagne, il y a en plus des nouvelles cartes tactiques, l’oliveraie et le point d’eau, une carte stratégique représentant l’est de la Méditerranée et le Proche-Orient. Quatre scénarios de campagne sont proposés, proposant des affrontements de deux à sept joueurs. Pour pouvoir y jouer il faudra non seulement posséder un voire plusieurs exemplaires de Cry Havoc et Siège mais aussi les extensions dont je parlerai plus loin La ville fortifiée et Le krak des chevaliers. Et surtout avoir beaucoup de temps disponible, pour être franc, simuler des campagnes ayant engagé des dizaines de milliers de combattants en descendant jusqu’à l’échelle sub-tactique pour les combats, je ne sais pas si c’était une bonne idée. Je m’y suis risqué lorsque j’étais sur le Suffren, j’avais le temps, la place, les personnes et après quelques escarmouches et le siège d’une ville fortifiée, on s’est aperçu de l’ampleur de la tâche, la mission d’un an dans le golfe persique n’allait pas suffire.

Le jeu de rôle lui propose de commencer en bas de l’échelle et d’essayer de devenir le souverain de la région, fiche de personnage, point d’expérience, c’est finalement le jeu de campagne en encore plus poussé. Le nombre de joueur n’est pas limité, mais plus il y en aura plus le matériel nécessaire sera important. Une part plus grande sera donnée aux alliances, négociations. Pour pousser l’expérience encore plus loin on peut même utiliser en adaptant un jeu de rôle existant, en l’occurrence un de l’époque, je ne sais pas s’il est encore trouvable, Avant Charlemagne.

Pour compléter ces deux nouveaux modes de jeu, il y a toujours les scénarios tactiques au nombre de six, certains sont des représentations de batailles historiques Arsouf, Hattin. Un système de valeurs des personnages permet aux joueurs de composer leur armée à leur guise avec un système de budget.

Et pour finir beaucoup de nouveautés pour la représentation des personnages avec l’apparition des Templiers, Chapelains et Chevaliers, des Turcoples coté chrétiens et des Mamelouks, Cavaliers Syriens, Cavaliers Seldjoukides, Archers à Cheval, Infanteries diverses et variées, Bédouins et Assassins du côté sarrazins. Tout cela mené par leurs chefs respectifs, Philippe Auguste, Richard Cœur de lion et Saladin. De quoi bien égayer la table de jeu.

 

Extensions La cité médiévale fortifiée et Le château des templiers

Ces boites sont des extensions prévues pour être jouées lors des modes campagnes et jeux de rôle de la boite Croisades. Elles ne possèdent donc pas de scénarios et les pions sont tirés des boites Cry Havoc et Siège.

La cité médiévale fortifiée s’étend sur quatre cartes standards alors que Le château des templiers (aussi appelé Le krak des chevaliers) en compte deux. Avec le château de Siège on était dans l’amuse-gueule, là c’est du lourd qui attend l’assiégeant intrépide : plusieurs enceintes fortifiées, donjon, fossés infranchissable, passages secrets, inutile de dire que leur prise ne sera pas simple et demandera un temps de jeux très conséquent.

Exemples de pions Musulmans.

Carte du Château des templiers.
Divers pions Vikings.

 

Vikings

Après avoir gambadé au soleil des terres saintes, retour vers de plus vertes campagnes, avec Vikings, cette fois-ci l’action se passe au IXème et Xème siècle. Un livret de règles de 28 pages dont la majeure partie va nous expliquer la manœuvre des Drakkars et autres galiotes.

Un deuxième livret regroupe l’historique du peuple viking, la présentation des personnages et les sept scénarios. Au niveau des personnages en nouveauté on trouve du côté des vikings les Jarls, les Hirdmens, les Bondis et les Berserkers. Ils seront opposés aux anglo-saxons Earls, Thanes, Céorls et Housecarls. Si j’ai été enthousiasmé par la sortie de Vikings, surement dû au fait d’avoir visionné de nombreuses fois le film de Richard Fleischer Les vikings avec Tony Curtis et Kirk Douglas, j’ai été un poil déçu par les pions que je trouve globalement moins beaux que ceux des précédents jeux. Mais c’est juste une appréciation personnelle.

Pour pouvoir jouer les sept scénarios la boite renferme quatre cartes, deux de mer, et deux de côtes avec sur l’une une abbaye et sur l’autre une tour de guet, deux cartes plus petites permettent de moduler le terrain de jeu en y rajoutant un promontoire ou un cap. Les scénarios comme d’habitude permettent de jouer des situations différentes opposant les vikings aux anglo-saxons, mais aussi les viking à des irlandais ou même à d’autres vikings. Tout cela à la fois sur mer et sur terre.

En possédant les autres boites de la série, il y a possibilité d’un nombre infini de scénarios, la seule limite étant son imagination.

 

Divers pions bateaux.

Dragon noir 1 & 2

Pour clôturer cette première série de jeux, l’histoire est abandonné pour passer au médiéval-fantastique, même si l’aventure ne fût pas menée à son terme. En effet seul deux des quatre opus sont sortis, malgré tout pour les fans du genre il y a quand même de quoi s’amuser.

Le premier tome L’exil emmènera une bande d’aventurier en rébellion contre l’empereur de Häloven, Sigéric, sur l’ile de Khazdîn dans le royaume d’Arkô Iriss. Au programme sept scénarios jouables en campagne, pas de bédouins ni de vikings, mais du très classique en heroic-fantasy, Orcs, Goblins, Trolls, Elfes et Dragons. Deux nouvelles cartes d’extérieurs l’enclos et « le moulin, ainsi que, et c’est une première, deux cartes de souterrains, le lac et la caverne.

Pour le deuxième tome appelé L’épreuve, les aventuriers et leurs alliés s’aventureront dans des souterrains à la recherche d’une orbe à travers cinq scénarios jouables en campagne ou rassemblés au sein d’un méga scénario, utilisable en solitaire (6-7 heures de jeux annoncé). Cette fois-ci ils seront confrontés au peuple araignée des Krobs et aux Garvs, des reptiles amphibiens aveugles sur six nouvelles cartes de souterrains : la fosse – le labyrinthe – le pont des spectres – les geôles – le marais hanté – l’ile souterraine.

Au niveau des règles pas grand-chose de nouveau, le rajout de la magie, les règles de mouvements pour les grosses bêtes : dragons, reine araignée, etc. Les amateurs de la série seront dans leur élément, tout est compatible. Dommage que la suite ne soit jamais parue pour connaitre la fin de cette aventure. Peut-être qu’avec la renaissance de cette série, quelqu’un aura l’idée de la finir. Sinon reste toujours notre imagination, d’autant plus que sur le site Web cryhavocfan.org la trame de Dragon noir 3 & 4 tel que l’avait imaginé l’auteur Duccio Vitale est téléchargeable.

Les boites Vikings et Dragon noir 2 clôtureront donc en 1993 la fin de cette belle aventure, de nombreux fans ont continué de s’intéresser à cette série notamment en concoctant moult scénarios, de nouveaux pions, et de nouvelles cartes. Le site pour moi incontournable est celui de Cry Havoc Fan, on y trouve toute les informations sur la série, y compris la possibilité en téléchargeant les cartes, pions, livrets et aides de jeux, de reconstruire pour les plus bricoleurs la totalité des jeux de l’ancienne série.

Même si la majorité des titres sont trouvables sur le Net, leur prix peut parfois être prohibitif. On peut aussi y acheter de nouvelles cartes, de nouveaux pions, des extensions et bien sur les jeux de la nouvelle série que je vais vous présenter maintenant.

 

Fiche de magicien et divers pions pour Dragon noir.
Divers pions de fantassins.
Divers pions de cavalerie.
Pion gente demoiselle.
Le labyrinthe.
La tour de guet.
Exemple d’overlay, élément que l’on peut placer au-dessus d’une carte pour personnaliser le terrain.

La renaissance du jeu

Lorsqu’une série, un film, un groupe que l’on a apprécié reçoit une suite, se reforme après une séparation, on a toujours la hantise que l’esprit, la qualité, de ce que l’on a aimé ne se retrouve pas, j’ai eu cette crainte, à la parution de Guiscard, à tort. Historic’One et Buxeria, ainsi que tous ceux qui ont participé au renouveau de cette série (graphiste, co-auteurs, etc) ont fait un super travail. C’est la même chose en mieux, notamment au niveau des livrets de règles qui sont maintenant de grande taille, en couleurs, truffés d’exemple. Les règles sont tirées de la règle « magna-carta » qui compilait et améliorait les règles originales. L’amélioration est tout aussi notable pour les livrets de scénarios, leur nombre pour chacun des jeux est aussi plus conséquent, du simple au double.

Tout étant compatible, on peut rejouer aux jeux originaux avec les règles modernisées sans aucun souci ou utiliser les cartes des uns pour les autres. Découvrons maintenant à quoi ressemble « L’épopée Normande », le thème des quatre jeux déjà sortis et des deux en préparation.

Guiscard

Pour ce jeu, on va suivre Robert de Hauteville (surnommé « Guiscard », le rusé) et les Normands dans le sud de l’Italie, en Sicile et sur la côte Dalmate au XIème siècle. Ils y sont arrivés en tant que mercenaires et s’y sont créés un royaume à la force de l’épée. L’histoire que je ne connaissais pas est proprement incroyable.

La boite est bien remplie avec les cartes de taille standard, le lagon et le nid d’aigle, quatre cartes plus petites permettant de modifier les cartes originales et de créer des topographies de terrain vraiment différentes, trois planches d’overlays viennent rajouter en possibilités. Dans le livret que je possède, qui est la version 1.2, trente pages de règles reprennent les règles de combat, de mouvement, de siège, que cela soit pour un nouveau joueur ou un vétéran, elles ne posent aucun problème.

Pour les personnages, pas mal de nouveautés car les normands auront à affronter de nombreuses factions : Byzantins (katafractoi, koursôres, hoplitai, skutatoi, peltastoi, psiloi, feu grégeois), Arabes (chevalier moyen khurazanis), Saxons, Slaves, Lombards ou Allemands (ministeriales, chevaliers souabes). Ils pourront s’étriper au travers des quatorze scénarios fournis dans le livret, certains demandant l’achat de cartes supplémentaires comme le port saxon.

Pour une première c’est une réussite, Cry Havoc est de retour. Si l’on peut encore chipoter sur les règles, absence des règles de moral, commandement pourtant apparu dans Croisades, de nombreuses autres font leur apparition ou sont améliorées comme l’infiltration, se déplacer à côté d’un ennemi peut désormais être mortel, ou les règles de tir.

 

Le lagon.

 

Diex Aïe (Dieu nous aide !)

Pour cette suite nous restons au XIème siècle mais remontons au nord, puisqu’elle va permettre de simuler les combats opposants les envahisseurs normands de Guillaume le conquérant avec la résistance locale : Saxon, Gallois, Écossais. Si ce jeu n’apporte pas de nouvelles unités hormis les Thegns saxons, il va s’en dire que graphiquement parlant c’est différent. Les tenues des hommes d’armes au sens large du terme du XIème siècle étant très différente de celle du XIIIème.

Le livret de règle d’une quarantaine de page de la même qualité que celui de Guiscard est un peu plus imposant, dû en grande partie au rajout des règles de campagne. Contrairement à celle de Croisades trop ambitieuse à mon goût notamment géographiquement pour un jeu à la base à l’échelle subtactique, celles de Diex aîe se limite à une province anglaise, le Kent ou le Yorkshire. Sans l’avoir testé, ce que je compte faire prochainement, elle me semble humainement jouable….

Pas moins de treize scénarios et quatre campagnes sont disponibles. Comme pour la majorité des opus précédents, certains scénarios nécessitent l’achat de cartes supplémentaires. Pour les jouer trois cartes standards viennent augmenter encore le nombre déjà disponible : la motte castrale, le pont de bois, le fossé. Auxquelles se rajoutent deux planches d’overlay. Pour les campagnes, il y a une carte format A3 avec au recto le Kent et au verso le Yorkshire.

Si l’épisode de la conquête de l’Angleterre par Guillaume le conquérant est plus connu, principalement par le biais de la bataille d’Hasting, le reste est un peu plus flou en ce qui me concerne. Pouvoir se plonger dans cette histoire est un vrai délice, et le fait de rester toujours dans le thème des normands donnent finalement à cette nouvelle série peut être une plus grande cohérence qu’à la série originale.

 

La motte castrale.

The Anarchy

Pour ce titre supplémentaire, on reste principalement en Angleterre mais aussi en Normandie, et on remonte un peu le temps pour se retrouver au milieu du XIIème siècle lors de la guerre civile pour la succession au trône d’Angleterre d’Henri Beauclerc. Plusieurs petits enfants de Guillaume le Conquérant vont se battre pendant quatorze ans jusqu’à l’arrivée d’Henri II Plantagenet (arrière petit-fils de Guillaume le Conquérant) sur le trône.

Cette boite n’est pas un jeu indépendant mais une extension principalement axée sur les sièges, avec une refonte des règles sorties il y a trente ans. Pour pouvoir jouer à la majorité des scénarios de The Anarchy il faudra posséder les jeux précédents ou télécharger les règles complètes (combat, tir ou mouvement) ainsi qu’acheter les cartes ou pions nécessaires, certains scénarios demandent jusqu’à six cartes.

Les règles de sièges sont donc remises à jour et étoffées, la gestion des engins de siège est plus réaliste, on va pouvoir creuser des sapes ou contre-sapes, les tours ou murailles vont pouvoir se voir adjoindre des hourds, etc. Il n’y a pas de grandes difficultés à mettre tout ça en œuvre, le point le plus « compliqué » pour moi est la gestion des vues, c’était déjà le cas dans la première série, là avec les ajouts c’est encore plus le cas. Rien d’insurmontable mais une des questions que l’on se posera le plus souvent lors d’une partie et particulièrement dans un siège c’est : « est-ce que Paul mon archer derrière la meurtrière peut tirer sur Clarence ton chevalier ? « .

Pour les nouveaux personnages, pas mal de civils, siège oblige : maçons et mineurs, moines. Et ensuite du côté des combattants des contingents flamands et gallois Uchelwirs vont se rajouter à tous ceux déjà existant. Tout ce joli petit monde va pouvoir tester son pouvoir de destruction au travers quinze scénarios par ordre croissant de difficulté. Ils vont mettre aux prises les factions royaliste, angevine, flamande et normande. Trois cartes tactiques se rajoutent à la déjà belle collection : le prieuré, le ruisseau, le donjon normand. Comme pour l’opus précédent, une carte stratégique centrée sur la ville de Malborough dans le Devon permet d’y jouer cinq scénarios de campagne. En y rajoutant les trois planches d’overlays, cela fait une boite encore bien remplie.

 

Le prieuré.

 

 

Carte stratégique (Marlborough).
Le donjon normand.

 

Ager Sanguinis

Pour finir en beauté, le dernier jeu sorti nous ramène au soleil, mais toujours en étant cohérent avec la série puisque nous allons pouvoir participer à l’histoire de la principauté d’Antioche créée par les Normands au XIIème siècle entre autres par Bohémond de Tarente, ni plus ni moins que le fils de Robert Guiscard.

Ces jeux, le plus simple de la nouvelle série, grâce notamment à des règles de siège allégées ne possèdent qu’un peu moins de trente page de règles. Ce qui est vraiment peu quand l’on considère qu’elles comprennent aussi les règles de campagne. Rien n’empêche pour ceux qui le préfèrent d’utiliser les règles plus complètes de The Anarchy pour les sièges.

Pour ne pas déroger à la règle quelques nouvelles unités apparaissent comme les hospitaliers, l’infanterie franque, pèlerins, didebuls, archers maronites du côté des factions chrétiennes, et ghilman, cavaliers syriens, cavaliers turcomans, lanceurs de naphte du côté des factions musulmanes. Surtout ces pions gagnent en épaisseur ce qui les rend un peu moins fragiles.

Les cartes tactiques sont au nombre de trois : le plateau, le village d’outremer, le château croisé. Ces trois cartes permettront de jouer quatorze des seize scénarios tactiques, les deux derniers scénarios demanderont des cartes supplémentaires trouvables entre autre chez Cry Havoc Fan. La carte stratégique centrée sur la principauté d’Antioche va d’Antioche à l’Ouest à Alep à l’Est, soit une zone beaucoup plus restreinte que celle du vénérable Croisades qui lui couvrait tout l’Est du bassin Méditerranéen. Ce terrain de jeu permettra de jouer à quatre campagnes se passant entre 1141 et 1157. Pour compléter le tout il y a une planche d’overlay, histoire de pouvoir encore un peu plus diversifier les terrains.

 

Aperçu de la différence d’épaisseur des pions.

Le futur de la série

Pour l’instant deux jeux sont prévus dans l’agenda, le premier devrait sortir en 2020 et s’intitulera Montgisard, du nom d’une bataille gagnée par le roi lépreux Baudoin IV contre Saladin en 1177. Ce sera une extension à Ager Sanguinis, plusieurs cartes dont le Krak des chevaliers et de nouveaux personnages tels Renaud de Chatillon, Balian d’Ibelin bien connu de ceux qui auraient regardé le film Kingdom of Heaven.

Le deuxième futur titre ne possède pas encore de date de sortie même approximative. Il se nommera Mare Normannorum et permettra une remise à niveau des combats navals. On suivra les descendants de Bohémond de Tarente toujours en Terre Sainte.

Un programme déjà riche et qui je l’espère n’en restera pas là, il faut dire que la période du Moyen-âge de part sa durée et sa richesse, peut permettre encore de réaliser de nombreuses et belles boites.

Même si cet article n’est qu’un tour d’horizon général, et non un test en soi, voilà pour conclure et mieux vous guider si besoin ce que l’on peut en résumé retenir :

Graphisme : Globalement il n’y a quasi rien à dire, les pions sont superbes, même si à mon gout j’ai trouvé les pions des derniers opus de la série originale Vikings et Dragon noir un peu moins réussis. Le niveau est remonté avec le renouveau de la série. Pour les cartes, elles sont claires et belles, certaines ont vraiment de la « gueule » je pense notamment aux différents châteaux. Seule la couleur de fond demanderait un peu plus de nuance, mais peut-être que le faire maintenant remettrait en cause l’uniformité des cartes de la série.

Manuel et matériel : Le plus gros bond en avant par rapport à la série originale, au niveau de la qualité, a été fait sur les différents livrets qui sont maintenant splendides. De nombreuses illustrations, des exemples, des cartes agrémentent les livrets et les rendent agréables à la lecture. Les pions s’ils sont superbes ne sont toutefois pas très épais et demanderont une certaine attention si on ne veut pas qu’ils s’abiment, ce défaut a d’ailleurs été corrigé dans Ager Sanguinis.

Intérêt du jeu (de la série) : Je ne suis pas trop objectif pour le coup car j’adore cette série. Alors, oui, il y a surement des choses à redire au niveau de l’historicité entre autre dans la série originale, une vision un peu cinématographique de la guerre au Moyen-âge. Certaines choses ont été améliorées dans la nouvelle série, mais il manque encore des règles de commandements et de moral. Malgré tout voyager à travers une grande partie du Moyen-âge, rencontrer des personnages dignes de romans, tout cela en s’amusant, c’est excellent.

Points positifs et négatifs

  • Compatibilité entre les jeux avec utilisation de la dernière version des règles.
  • Globalement que cela soit pour les pions et les cartes, les graphistes se sont fait plaisir.
  • Amélioration constante de la série au niveau de la qualité des livrets de règles et de scénarios.
  • VF intégrale.
  • Règles de commandement et de moral absente des nouvelles règles alors qu’elles avaient fait leur apparition dans Croisades.
  • Pour les cartes un bémol, la couleur un peu trop orangée, c’est subjectif mais un peu de nuance serait un plus.
  • Obligation de posséder d’autres boites ou d’acheter d’autres cartes pour pouvoir jouer à tous les scénarios d’une boite.