Les coulisses du développement de Heroes of Might & Magic

En attendant que Olden Era enchante nos écrans cette année, voici la transcription d’un très intéressant entretien réalisé par FYNG – Find Your Next Game, récent interview dans lequel Jon Van Caneghem, le créateur original de Heroes, explique comment le jeu est né et a évolué en partant d’un RPG classique pour devenir un jeu de stratégie incontournable, du moins pour les amateurs d’Heroic-Fantasy. Comment ? En résumé en un mot, en ayant pour objectif que le jeu soit « Fun ». Amusant.

Cet entretien ci-contre d’une trentaine de minutes se découpe en trois parties, une très courte introduction, juste des extraits de la discussion, puis surtout un propos détaillé avec d’intéressantes explications et anecdotes sur la genèse de Heroes of Might & Magic, et une fin où intervient aussi Denis Fedorov, CEO de Unfrozen, studio qui est en passe de réussir le pari audacieux de ressusciter Heroes of Might & Magic 3, tout en le modernisant mais sans le dénaturer. Comme l’a très bien démontré la démo de Olden Era depuis quelques mois.

Si l’on ne va pas porter de jugement définitif pour le moment sur la base d’une démo, le retour de Jon Van Caneghem dans la série et la phase Accès anticipé du jeu devraient toutefois prochainement confirmer que Olden Era sera un excellent jeu de stratégie. Et un superbe retour aux sources, tant pour les jeunes joueurs que pour les vétérans.

Introduction

Jon Van Caneghem :
– J’avais travaillé si dur tout seul et pendant si longtemps sur ce jeu. J’étais tellement excité de le sortir.
– Les ventes n’étaient absolument pas comparables à celles de la série RPG Might & Magic, vous savez.
– Bon, d’accord. J’en ferai un autre. Je réessaierai.
– Quelqu’un a dit ou l’équipe marketing a suggéré : « Hé, pourquoi ne pas l’appeler Heroes of Might & Magic ? » Et je me suis dit : « Eh bien, ça n’a rien à voir avec Might & Magic. »
– À l’origine, le jeu était solo, mais, uh, avoir un autre humain contre qui jouer était quelque chose de vraiment cool.
– J’ai commencé à faire un peu de design sur ce à quoi ça pourrait ressembler, mais je me suis dit : je ne peux pas faire ça.

Pour plus d’informations sur Heroes of Might and Magic – Olden Era, voyez la page Steam du jeu et cette page chez Unfrozen. Voyez également la chaîne YouTube du studio Unfrozen pour de précédents utiles videologs sur le gameplay.

Interview

Sommaire

  • Jon Van Caneghem, le créateur de Heroes
  • Pourquoi Jon s’est lancé dans la création de jeux
  • Les inspirations derrière le premier Might and Magic
  • Le succès de Might and Magic Book One
  • La création du premier jeu de stratégie – PAS Heroes
  • Pourquoi Heroes et pas King’s Bounty 2 ?
  • Heroes of Might and Magic 1 devait être différent
  • Le multijoueur n’était pas prévu à l’origine dans Heroes
  • L’acquisition de New World Computing par 3DO
  • Heroes 2 contre Heroes 3
  • L’IA de Heroes aurait pu être très différente
  • Pourquoi Heroes 3 n’a pas accueilli beaucoup de nouvelles factions
  • Pourquoi Forge a-t-il été abandonné pour Heroes 3 ?
  • Pourquoi la série Heroes a-t-elle commencé à décliner ?
  • Heroes en tant que jeu de stratégie en temps réel
  • Jon Van Caneghem travaillera sur Olden Era
  • Olden Era et la collaboration avec la communauté
  • Pourquoi Olden Era a-t-il été repoussé à 2026 ?
  • Les raisons de la longévité de Heroes
  • La fin et un message de Jon

Jon Van Caneghem, le créateur de Heroes

Interviewer : Salut à tous, si vous êtes fans de Heroes of Might and Magic, surtout des anciens jeux, je n’ai pas besoin de vous présenter mon invité. Mais au cas où vos connaissances sur Heroes seraient un peu rouillées, voici Jon Van Caneghem, le créateur de Might and Magic, ainsi que de Heroes of Might and Magic, la série qui existe depuis plus de 30 ans, même si son destin n’a jamais été vraiment certain. J’ai eu l’occasion de parler à Jon récemment à cause de son implication récemment annoncée dans Olden Era, le prochain jeu Heroes d’Unfrozen. Mais avant d’aborder ce que le créateur originel de Heroes va faire avec la franchise qui lui a échappé depuis Heroes 4, nous devons remonter aux origines. Et ça, c’est bien avant que l’idée de Heroes existe.

Pourquoi Jon s’est lancé dans la création de jeux

Jon Van Caneghem : Vous savez, enfant j’étais un joueur et j’ai joué à beaucoup de jeux de plateau et de JdR et, uh, je suis tombé sur les premiers ordinateurs et, uh, j’ai vu des jeux sur ordinateurs et je me suis dit c’est incroyable. J’expliquais aux gens, ben, on se réunissait le samedi pour jouer à des jeux de plateau, et c’était très difficile de réunir les gens. Et je me disais, ben, avec un ordinateur, je pourrais jouer tous les jours. Je pourrais, vous savez, je pourrais juste jouer autant que je veux. Donc, uh, c’était mon hobby.

Et puis je me suis dit, wow, je veux en faire un. Je veux faire mon propre RPG. Et j’avais toutes ces idées pour des règles de jeu et comment, vous savez, faire les mécaniques. Et je voulais un monde à explorer. Je voulais tout ça. Et puis j’étais confronté à, ben, j’avais à apprendre à programmer et je ne savais pas ce que l’ordinateur pouvait faire ou ne pouvait pas faire. Et donc beaucoup de ça était motivé par l’exploration et l’apprentissage de la technologie. Et puis je me suis assis et je me suis dit, ok, ben ça peut faire ça. Donc voilà les choses que je pouvais, uh, je pouvais mettre dedans.

Il n’y avait pas de cours ou de livres ou d’école sur la programmation. Il fallait, uh, il fallait tout découvrir soi-même. C’était vraiment beaucoup d’essais et d’erreurs. Et j’ai dû apprendre cette chose folle appelée langage d’assemblage. Et je travaille alors avec des bits et des bytes et, uh, du matériel informatique et je me disais, « Oh mon Dieu, comment vais-je jamais m’en sortir ? »

Mais la motivation de faire un jeu m’a juste poussé à avancer et c’était en fait presque un jeu de puzzle en soi pour découvrir comment mettre des pixels à l’écran ou des sons dans le haut-parleur et, uh, tout le reste. Donc ça c’était vraiment amusant, le défi de découvrir tout ça.

Les inspirations derrière le premier Might and Magic

Interviewer : À cette époque, il n’y avait pas tant de jeux que ça, et l’accès à l’information sur comment tout était fait était bien sûr limité. Mais quand Jon travaillait sur le premier RPG Might & Magic, il a sûrement eu des inspirations. Après tout, Ultima et Wizardry étaient les gros trucs de l’époque.

Jon Van Caneghem : Ouais, en fait, les deux que tu as mentionnés étaient probablement les plus grandes inspirations pour moi. Uh, et vous savez, comme la plupart des joueurs, tu joues aux jeux qui sont là, et je les ai joué à mort. Et puis je me suis dit, je commençais à poser des questions.

Ben, pourquoi ça ne peut pas faire ça ou pourquoi on ne peut pas faire ça ou est-ce qu’on peut le rendre plus grand ? Et j’avais toutes ces idées de mon expérience de jeu qui me faisaient dire, ben, uh, ce ne serait pas génial ?

Et c’est là que je me suis plongé dans la partie technique et j’ai commencé à apprendre pourquoi ils avaient cette taille et ces limitations, et la technologie qu’ils avaient utilisé.

Le succès de Might and Magic Book One

Interviewer : Donc, finalement le moment est arrivé et Jon a sorti Might and Magic book one, The Secret of the Inner Sanctum. Le jeu se passe dans le monde de Vaughn et il suit six aventuriers qui tentent de découvrir le secret du sanctuaire intérieur inspiré par D&D. Les aventuriers sont en fait six classes de personnages et évidemment tout ça se connecte à l’inspiration originelle des RPG. Tu choisis la race, le genre, et l’alignement pour tous les personnages, mais ça avait divers niveaux d’influence sur le jeu lui-même. Ce qui est important, c’est que le premier jeu a pris 3 ans à Jon à faire et il l’a essentiellement fait tout seul.

Jon Van Caneghem : J’avais travaillé si dur tout seul et pendant si longtemps sur ce jeu. J’étais tellement excité de l’envoyer aux joueurs et le retour était juste incroyable. Uh, les gens l’adoraient et, uh, j’étais tellement content que, vous savez, ils l’aimaient et j’avais mes amis avec qui on jouait, vous savez, le week-end, qui le testaient pour moi et l’essayaient et ils étaient accros. Et donc je me suis dit, « Très bien, ça, ça va bien marcher. »

Et, uh, c’était excitant. Je veux dire, toute l’industrie était juste tellement nouvelle, uh, que tu inventais des trucs, tu sais, tu ne savais même pas. Il n’y avait pas de lignes directrices ou de règles.


La création du premier jeu de stratégie – PAS Heroes

Interviewer : Might and Magic a eu neuf jeux dans la série faits par New World Computing. Il y a un dixième jeu dans la série sorti en 2014. Mais ne nous précipitons pas. Pendant que la série Might and Magic se vendait vraiment bien et que Jon savait qu’il devait évidemment continuer à y travailler, surtout qu’il avait des idées pour l’histoire à l’avance, il voulait aussi essayer autre chose. Et c’est comme ça que King’s Bounty est né.

Jon Van Caneghem : J’avais fait des RPG et la série Might and Magic était très réussie, mais mes autres passions étaient les jeux de plateau et les jeux de stratégie. Et ceux-là c’était plus, vous savez, des jeux d’une, deux, trois heures que tu jouais encore et encore et encore avec de nouveaux paramètres et réglages. Donc, je voulais toujours en faire un et j’avais cette idée, uh, vous savez pour King’s Bounty et, uh, c’était la culmination de plein de choses différentes que j’aimais dans les jeux de plateau et je voulais en faire un jeu sur ordinateur que l’on puisse jouer encore et encore avec différents paramètres et valeurs de départ et difficultés.

Donc, c’était ma motivation initiale et, uh, King’s Bounty en est sorti. C’était, uh, très réussi au niveau critiques et réception, mais les ventes n’étaient absolument pas comparables à ce que faisait la série RPG Might & Magic, vous savez. Donc, je me suis dit, « Très bien, je vais revenir à ce que je faisais bien. Uh, je pensais avoir fait un super boulot et, uh, mais ça, juste on n’a pas eu un gros succès commercial. C’était correct. Je veux dire, ça a fait du bénéfice, mais les jeux Might & Magic étaient très, très populaires à l’époque. »

Et pendant des années je continuais, vous savez, à recevoir des lettres et des messages et, et des gens qui disaient, vous savez, faite une suite. Ce jeu était génial. On l’adorait vraiment. Et il a fallu tout ce temps pour que je me dise, ok, très bien, j’en ferai un autre. Je réessaierai.

Interviewer : Et ce fut un bon choix.

Jon Van Caneghem : Oh, c’était un excellent choix. Et en fait pendant cette période, je, vous savez, je suivais évidemment les autres jeux sur le marché et ce que les gens aimaient. Et puis j’ai pris tous les retours de King’s Bounty sur les éléments qui étaient populaires et, uh, vous savez j’ai créé cette, uh, prémisse pour Heroes et j’ai mis l’accent davantage sur l’empilement des créatures et, uh, les armées de héros.

Ça a juste commencé à s’écrire tout seul. C’était vraiment amusant à faire aussi parce que c’était nouveau. Tu inventais au fur et à mesure et tu essayais quelque chose et parfois ça marchait, parfois non. Et, uh, c’est probablement la chose la plus difficile quand tu fais un nouveau jeu, c’est les essais et erreurs.


Pourquoi Heroes et pas King’s Bounty 2 ?

Interviewer : Tout le monde aurait pensé qu’une suite à King’s Bounty serait King’s Bounty 2, évidemment, mais ce qu’on a eu à la place on le connaît maintenant comme Heroes of Might and Magic. Pourquoi ce changement, Jon ?

Jon Van Caneghem : À l’origine c’était une décision marketing. Donc, uh le jeu s’appelait juste Heroes au début et, uh, New World était éditeur et distributeur. Donc on parlait directement aux magasins, vous savez, quand on voulait sortir un nouveau jeu et beaucoup de magasins disaient, Oh, vous avez un nouveau Might and Magic, et on répondait, « Non, non, non, non. On a un nouveau jeu de stratégie. Il s’appelle Heroes. » Et ils étaient genre, Nah, je, je sais pas.

Vous savez, donc je crois, uh, au bureau quelqu’un a dit ou l’équipe marketing a dit, « Hé, pourquoi ne pas l’appeler Heroes of Might and Magic ? » Et je me suis dit, « Ben, ça n’a rien à voir avec Might and Magic. Là c’est un jeu de stratégie fantasy, vous savez, l’autre c’est une série de RPG.

Mais, uh, dès le moment où on a fait ça et qu’on est retourné aux magasins, ils étaient genre, Oh, on va en prendre beaucoup parce que c’est un nouveau Might and Magic. Parce que la plupart des acheteurs pour ces magasins n’étaient pas des gamers très avertis. Ils savaient juste ce qui se vendait et ils, vous savez, voulaient optimiser, uh, leur magasin.

Et, uh, donc au début on l’a fait comme ça pour vraiment avoir des ventes. Mais à ce moment-là, tout le monde dans l’équipe de développement a dit, « Hé, attendez une minute. Si on va l’appeler Might and Magic, ben, on a tout ce riche lore et background et personnages. Pourquoi on ne les utilise pas ? »

Et tout le monde était genre, Ok. Donc, ça a juste accéléré et tout le monde s’est vraiment excité dans l’équipe de développement, oh, on peut ajouter ça et on peut ajouter ce contexte et on peut ajouter ces personnages. Oh, appelons-les d’après le jeu. Et ça a commencé à venir. Ça a juste commencé à prendre sens.


Heroes of Might and Magic 1 devait être différent

Interviewer : Si ce n’était pas pour la décision marketing, ce jeu serait complètement différent. Pas seulement en termes de nom, mais aussi de ce qu’il était réellement parce que ce n’est pas aussi simple que ce jeu être Heroes of Might and Magic sans tout le lore.

Jon Van Caneghem : Exact, il n’y avait pas de lore. C’était juste un jeu de stratégie, vous savez ? C’était juste comme les échecs, vous savez ? C’était juste tu as des dragons, tu as des des orcs, et ils vont se battre. Et quand j’ai commencé à le designer pour la première fois, c’était juste, uh, strictement un jeu de stratégie.

L’autre chose qu’on a apprise, vous savez, sur tous ces jeux c’est que si tu peux ajouter une histoire, ça rend le jeu encore plus populaire auprès de plus de gens. Et puis plus tard, uh, je saute un peu en avant, mais on a appris vers la fin de Heroes 2 que les gens aimaient les éléments RPG et on a commencé à ajouter des éléments RPG et des campagnes qui étaient plus vous savez des histoires linéaires à ce qui était initialement juste un jeu de stratégie, et plus de gens aimaient le jeu. Donc l’audience grossissait au fur et à mesure qu’on ajoutait des fonctionnalités de gameplay et du lore et du RPG, et ça s’étendait et s’étendait et je me disais, oh mon Dieu c’est génial.

Le multijoueur n’était pas prévu à l’origine dans Heroes

Interviewer : En parlant d’étendre les choses, il y a une fonctionnalité qui est devenue iconique pour Heroes, et c’est le hot seat. Anecdote amusante ici, à cause d’une traduction malheureuse, le nom du multijoueur dans la version polonaise de Heroes se traduit littéralement par « fesses chaudes » d’une manière plus littérale que ça ne devrait. Mais bref, la fonctionnalité multijoueur n’a pas toujours été là.

Jon Van Caneghem : À l’origine, le jeu était solo, mais, uh, pouvoir avoir un autre humain contre qui jouer était quelque chose de vraiment cool. Mais Internet commençait juste.

Donc les connexions n’étaient pas terribles et lentes, et, uh, uh, mais être assis ensemble il y avait une autre magie qui se produisait à laquelle, uh, on n’avait jamais pensé qui arriverait ou expérimenté avant ce concept de hot seat. Et je suis tellement content qu’on l’ait mis et vous savez beaucoup de gens dans l’équipe le demandaient, et je me disais très bien faisons-le et, uh, donc je ne peux pas prendre le crédit pour le hot seat c’était beaucoup l’équipe qui voulait vraiment l’avoir.

L’acquisition de New World Computing par 3DO

Interviewer : Avec le succès des deux séries Might and Magic ainsi que Heroes, New World Computing a été racheté par 3DO, ce qui à l’époque semblait être un bon coup qui donnerait à Jon et l’équipe plus de ressources pour travailler, mais au final, ça s’est révélé être une épée à double tranchant.

Jon Van Caneghem : Oui, c’est, vous savez, je pense que tu, tu sais, uh, tu l’as assez bien décrit. Uh, au début, j’imagine qu’on pourrait appeler ça la phase lune de miel. J’étais réellement très heureux de la relation. Uh, parce qu’avant ça, je gérais à la fois l’entreprise et la création pour New World Computing. Et vous savez, j’avais à me disputer avec moi-même. Vous savez, je veux plus de fonctionnalités. Mais il faut sortir le jeu.

Donc, c’était, c’était dur, mais c’était amusant. Mais le le passage à 3DO m’a permis de dire, « OK, je n’ai pas à penser autant au côté business, et je pouvais concentrer tout mon temps. »

Et, vous savez, certaines personnes disent que j’ai fait un peu de mon meilleur boulot avec Heroes 2, 3, Might Magic 6 pendant ces premières années avec 3DO où ils disaient juste fais ta magie et, uh, on s’occupe du côté business, et ça s’est passé très très bien. En fait des influences plus grandes, vous savez, uh, ont joué un grand rôle dans comment ça, vous savez, a fini par tourner au lieu d’autre chose. Vous savez, l’entreprise globalement commençait à ne pas, ne pas aller si bien et ça créait de la pression sur toutes les équipes.

Heroes 2 contre Heroes 3

Interviewer : Avant que les mauvaises choses arrivent, c’est comme Jon l’a dit avant, certains de ses meilleurs travaux viennent de cette période. Might and Magic grandissait. Heroes of Might and Magic rassemblait de plus en plus de fans partout dans le monde. Même si aujourd’hui on peut dire en toute sécurité que Heroes 3 est vu comme l’entrée iconique de la série, il y avait beaucoup de gens qui préféraient Heroes 2 à 3. Donc, ça valait le coup de demander à Jon là-dessus.

Jon Van Caneghem : Ah oui. Donc, Heroes 2, le focus pour moi c’était le jeu de stratégie et les éléments de stratégie et le, vous savez, on voulait une histoire et on voulait des campagnes et on voulait du lore, mais c’était, uh, beaucoup plus orienté stratégie. Et puis je pense quand on est passés à Heroes 3, on a juste tout étendu, vous savez, plus de campagnes, plus d’histoire, plus de personnages, plus d’options, et juste, vous savez, uh, un meilleur adversaire ordinateur et, uh, du réseau pour le multijoueur. Vous savez, on a juste, ça a juste pris plus d’ampleur.

Donc, l’expérience est plus grande, mais je pense que le focus de Heroes 2 était probablement ce pourquoi certaines personnes préfèrent celui-là à Heroes 3. J’étais juste un passionné qui bossait sur Heroes 2. J’étais genre, chaque carte je devais la tester. Je devais être impliqué dans chaque petit bout de données et tout. Et Heroes 3 parce qu’il était tellement plus grand j’avais une équipe plus grande et c’était juste un projet plus grand. Donc je ne pouvais pas faire tous les petits détails, uh, comme je pouvais faire sur le 2.

Uh, mais quand même j’aime les deux jeux.

L’IA de Heroes aurait pu être très différente

Interviewer : Avec la perspective d’aujourd’hui, on connaît le produit final. On sait comment ça s’est terminé. Et on sait que c’était génial. Mais il y a toujours des challenges en chemin. Et un de ces défis pour Jon c’était bien faire les adversaires ordinateur. Et étonnamment, ça ne veut pas dire les faire les meilleurs possibles. Voici une anecdote amusante là-dessus.

Jon Van Caneghem : J’avais ce concept complet d’adversaires ordinateur qui étaient comme aux échecs et des adversaires ordinateur qui étaient plus agréables à jouer.

Et j’ai créé ce concept. Je l’ai appelé fun AI. Et avec les programmeurs, nous débattions sans arrêt. Ils voulaient le rendre beaucoup plus comme un algorithme d’échecs. Et je disais, ben, c’est génial, mais ça m’a tout simplement battu. C’est pas, c’est pas amusant. Ça arrive et ça me bat. Et je disais, uh, tu sais, est-ce qu’on peut le rendre un peu plus humain ? Est-ce qu’on peut lui faire faire des erreurs ? Est-ce qu’on peut le faire, tu sais, tu sais, te provoquer, venir vers toi, et, tu sais, uh, il va perdre, mais il t’attaque quand même, et ça te fait te sentir bon.

Tu te dis, « Oh, j’ai battu ce personnage. Ramène-m’en un autre. et je veux en combattre un autre, tu sais. Donc, j’ai passé beaucoup de temps avec l’équipe à itérer sur ce concept de fun AI et je pense que c’est pour beaucoup, je pense ce qui faisait que Heroes 2 et 3 paraissaient, uh, amusants à jouer et, uh, je pense que ça a ajouté beaucoup. Je veux dire, bien sûr une fois que tu arrives aux gars e-sport qui étaient, vous savez, tellement incroyablement difficiles, vous savez, tout ce fun disparaît, mais pour la majorité des gens qui y jouaient c’était un aspect très important.

Pourquoi Heroes 3 n’a pas accueilli beaucoup de nouvelles factions

Interviewer : Un autre aspect important c’est d’étendre ce qui existe et alors que le jeu a reçu à l’origine deux extensions il n’en a introduit qu’une nouvelle faction et c’est Conflux. Au lieu de ça l’équipe s’est concentrée sur Heroes 4 ainsi que Heroes Chronicles. Mais ce qui me turlupinait c’était pourquoi pas d’autres factions pour Heroes 3 quand c’était un projet si grand et si bien reçu.

Jon Van Caneghem : Non, c’était complètement, uh, temps et budget, et à ce moment-là j’avais vous savez vendu l’entreprise à 3DO et, uh, ils avaient vous savez une feuille de route qu’on devait respecter, uh, à la fois avec le produit et, et des échéances, et il y avait le budget et on ne pouvait pas, on ne pouvait pas en faire de nouvelles, mais on voulait faire de nouvelles factions.

Je voulais en faire beaucoup, mais, uh, Chronicles c’était basiquement avec le temps et les ressources qu’on avait, voilà ce qu’on pouvait, uh, ce qu’on pouvait développer, mais je suis d’accord avec toi. Je voulais tout ajouter.

Pourquoi Forge a-t-il été abandonné pour Heroes 3 ?

Interviewer : En parlant de Conflux qui a été ajouté dans Armageddon’s Blade, il était initialement prévu plus tard dans une autre extension. Et en fait, une faction différente appelée Forge devait intégrer le jeu. Et c’était une faction avec un concept que Jon avait déjà utilisé dans Might and Magic. Un mélange de sci-fi et fantasy. Forge devait être cette faction orientée technologie qui en plus de ses propres unités utilisait aussi des unités d’autres factions équipées de trucs comme des fusils, des jetpacks, et des lance-roquettes. L’équipe bossait dur pour faire de Forge une faction complète et fonctionnelle qui entrerait dans le jeu et dans l’histoire du jeu. Mais ce pour quoi ils n’étaient pas prêts c’était…

Jon Van Caneghem : …le contrecoup. Ouais, c’était assez surprenant pour moi, uh, qu’il y ait définitivement une vision puriste de Heroes qui devait rester fantasy, et pas vous savez amener de la science-fiction. Ce qui vous savez était initialement mon, uh, vous savez, objectif avec Heroes, c’était juste, juste garder ça purement fantasy et comme je disais, uh, avec une mythologie identifiable où on pouvait dire, oh ouais, j’ai entendu parler de ce personnage ou de cette créature dans une légende nordique ou grecque ou n’importe quoi. Et, uh, uh, donc c’était ça le plan original et le contrecoup des fans était incroyable. Je veux dire, j’étais genre, « Wow, OK, on va, il vaut mieux enlever ça. »


Pourquoi la série Heroes a-t-elle commencé à décliner ?

Interviewer : Maintenant, pour avancer dans l’histoire, il faut venir au pire moment pour la franchise. Le studio a sorti Heroes 4, mais 3DO, la société mère qui possédait New World Computing, traversait ses propres problèmes financiers, et en 2003, elle a dû déposer le bilan. Les actifs de 3DO ont été vendus. La licence pour Heroes ainsi que Might and Magic a été acquise par Ubisoft. Et dans le futur, on a vu Heroes 5, 6, et 7, ainsi que Might and Magic 10. Mais alors qu’il y avait quelques bonnes idées par-ci par-là, la série n’a jamais gardé son élan. Donc, j’ai dû demander à Jon ce qu’était son opinion sur pourquoi la série n’a jamais répété le succès critique des jeux précédents faits par New World Computing.

Jon Van Caneghem : Ben, donc j’avais une vision et une passion originales pour ce que je pensais que Heroes était dans les premiers jeux. Et je pense que le premier exemple d’un nouveau concept ajouté c’était avec Heroes 4, parce que j’ai fait un petit pas en arrière et j’ai laissé faire l’équipe, comme, « Qu’est-ce que vous voulez faire ? ».

Et la chose qui est ressortie c’était mettre les héros sur le champ de bataille ce qui était un gros changement par rapport au concept réel de ce que était ma vision de Heroes et j’étais, genre, si vous les gars, s’il y a de la passion pour ça essayons et j’étais initialement sceptique et puis ça s’est avéré cool mais ça a réellement déplacé le jeu vers quelque chose, vous savez, uh, dans une certaine mesure quelque chose de très différent et quand d’autres équipes, uh, ont eu l’IP et qu’elles exprimaient leur, vous savez, vision et leur fraîcheur sur ce qu’elles pensaient que l’IP dans le jeu voulait dire pour elles et leurs joueurs et leurs fans.

Donc, uh, je pense, vous savez, c’est aussi dur à juger basé sur soit les ventes ou ce genre de choses, à cause du timing et, uh, vous savez, les jeux en tour par tour pendant une longue période là, uh, on n’était pas, il n’y en avait pas beaucoup et il n’y avait pas beaucoup, uh, vous savez, de popularité. Uh, mais je suis content maintenant que ça revienne. On dirait qu’il y a beaucoup de jeux en tour par tour.

Heroes en tant que jeu de stratégie en temps réel

Interviewer : En parlant de tour par tour, Heroes était un jeu en tour par tour quand la tendance du moment c’était de faire des jeux de stratégie en temps réel. Donc, est-ce qu’il y a eu un moment où Heroes n’aurait pas été en tour par tour ?

Jon Van Caneghem : Oh, oui, absolument. Donc, il y a eu un moment à la fois à la fin de Heroes 2 et à la fin de Heroes 3 où, uh, il y avait beaucoup de pression et de suggestions des décideurs en place qui disaient, Hé, le tour par tour c’est mort. Vous devriez, vous devriez passer à du temps réel et je, vous savez, j’étais déchiré. Uh, c’était serré, parce qu’il y avait beaucoup de, vous savez, ben regardez les ventes des jeux temps réel, mais finalement je continuais juste à regarder et à dire, regardez, vous savez, ce jeu c’est tout sur le gameplay en tour par tour, et je vais juste mettre le pied à terre et dire non, on va, on va le garder comme ça et quoi qu’il arrive, cela arrivera.

Et, uh, il y avait, vous savez, ça, j’ai commencé à faire un peu de design sur ce à quoi ça pourrait ressembler, mais je me suis dit, je ne peux pas faire ça.


Jon Van Caneghem travaillera sur Olden Era

Interviewer : OK, c’est le moment de passer à la grande nouveauté. Jon Van Caneghem, le créateur de Heroes of Might and Magic, revient dans la franchise. Puisque Olden Era est développé par Unfrozen et que le studio est si vocal sur le respect de l’héritage de Heroes, je ne pense pas qu’il y ait eu meilleur moment pour que Jon revienne. Donc j’ai dû demander à Jon là-dessus ainsi qu’à Dennis Fedorov, le CEO d’Unfrozen, qui lui-même est un énorme fan de Heroes depuis des années, bien avant que le studio ait même l’occasion de faire son propre jeu Heroes. Alors comment va se passer cette nouvelle coopération ?

Jon Van Caneghem : Ben, c’est une chose très nouvelle qu’on découvre au fur et à mesure ici. On vient juste de, uh, commencer à parler et travailler ensemble ici et j’ai accepté d’être conseiller sur le projet et voir comment je peux aider. Mais ils ont escaladé cette montagne ce qui est absolument spectaculaire et ce qu’ils ont dû construire pour pour arriver où ils en sont aujourd’hui. Et j’espère juste pouvoir ajouter un peu, uh, un peu d’aide et des idées et un peu, uh, de direction.

Dennis Fedorov : Jon Van Caneghem était toujours une légende pour moi, vous savez, c’est comme un père fondateur. Je voulais toujours d’une manière ou d’une autre le rencontrer pour l’impliquer d’une manière ou d’une autre. C’était un genre de rêve et en même temps c’est un genre de grande opportunité, grand honneur. Grand honneur. Donc quand on s’est rencontrés pour la première fois on a été présentés l’un à l’autre, c’était juste, vous savez, notre premier appel était juste, juste ridicule, j’ai dit, « Oh, c’est vraiment vous. Je ne peux pas imaginer ça. »

Jon Van Caneghem : Je suis juste impressioné par la taille et l’ampleur du jeu et qu’ils puissent réussir tout ça et sur leur premier jeu parce que je leur expliquais comment ça m’a pris un, deux, trois, quatre jeux pour monter toutes ces fonctionnalités, et ils doivent faire tout ça en un coup sur le premier jeu. Et c’est une, uh, tâche très difficile qu’ils ont et, uh, c’est juste, c’est juste très impressionnant. Il y a tellement de pièces qui bougent. Um, vous savez j’essaie de prendre de la hauteur juste en termes de ce que je pense, uh, vous savez, ce qui pourrait être le plus utile à ce stade.

Dennis Fedorov : Je n’arrive toujours pas à croire que ça arrive, après toutes ces années il revient dans cet univers tant aimé. C’est très bien et tous ces conseils qu’il nous a déjà donnés étaient tout à fait précis et professionnels parce qu’il voit des choses que je ne vois pas, c’est ça le truc, parce que avec toute cette expérience il, uh, certaines, certaines choses viennent juste par l’expérience, tu devrais, tu sais, tu devrais les surmonter d’une manière ou d’une autre, donc c’est un trésor sans prix.

Jon Van Caneghem : Je pense que la prochaine étape c’est évidemment quand on arrive à, uh, l’Accès anticipé et que la plupart des joueurs commencent à donner beaucoup de retours. Je pense que maintenant c’est un moment excitant pour moi car, uh, pouvoir itérer en temps réel avec les joueurs c’est quelque chose que je n’ai jamais pu faire avec les jeux précédents. Je mettais dans une boîte et j’espérais que vous aimeriez et si vous envoyiez du feedback, ben, ce serait dans la suite. Il n’y a pas grand-chose que je pouvais faire avec la manière dont on, vous savez, marketait et distribuait les jeux. Donc, c’est très excitant, uh, de faire ça avec la formule Heroes. J’ai hâte de voir comment ça va se passer.

Interviewer : Ouais, c’est ce que j’allais demander. Tu es excité de revenir genre travailler dessus ? Parce qu’évidemment même le rôle de conseiller c’est évidemment travailler dessus. Je suis sûr que l’équipe attend avec impatience tous les mots de sagesse que tu peux leur donner.

Jon Van Caneghem : Oui ! Et vous savez, je leur ai déjà beaucoup dit ces derniers jours où j’ai été là, et, uh, j’ai hâte de, vous savez, uh, voir ce que je peux faire pour aller de l’avant. Uh, ouais, vous savez, demandez-moi n’importe quoi c’est à peu près ma position de départ là.

Dennis Fedorov : Je pense définitivement et je crois que le jeu va devenir encore meilleur avec, avec son approche et c’est encore, uh, après tout, je, je crois définitivement que, uh, nous, nous tous, uh, devrions le respecter profondément pour tout cet ensemble génial, génial et toutes ces milliers d’heures de moments incroyables, incroyable, qu’on a passé avec ces jeux géniaux.


Olden Era et la collaboration avec la communauté

Interviewer : Tout ça sonne vraiment cool et j’ai réellement hâte de voir comment Jon va façonner l’avenir d’Olden Era avec des gens qui l’admirent depuis si longtemps. Mais puisque j’avais Dennis sur le canapé, je ne pouvais pas ne pas lui demander des choses liées à Olden Era. Par exemple, on dirait que le jeu est fortement façonné par les conversations que les développeurs ont avec la communauté autour de la franchise.

Dennis Fedorov : Un des aspects les plus forts d’Unfrozen c’est travailler avec la communauté. On a appris à travailler avec les gens, travailler avec la communauté, comment apprendre, uh, on a eu un Accès anticipé réussi, des Kickstarters réussis, certains plus tard en Early access et on a appris à chaque étape comment travailler avec le feedback, et comment implémenter le retour de la communauté, et quel feedback nous devrions implémenter pour rendre le jeu réussi. Et je pense, et je pense, et nous sommes, hmm, et nous avons, nous avons toujours cette approche qui marche sur Olden Era.

Quand tu respectes la communauté, uh, quand tu démontres activement aux gens que tu les écoutes, uh, ils vont répondre pour eux et à la fin avec un peu de chance ils vont te respecter pour ça.

A voir également sur le sujet du créateur de la série cette récente brève : Jon Van Caneghem rejoint Heroes of Might and Magic – Olden Era.

Pourquoi Olden Era a-t-il été repoussé à 2026 ?

Interviewer : Il y a beaucoup de conversations qui tournent autour du jeu et évidemment y a beaucoup d’itérations dans le process. Tu peux aussi le voir dans le fait que le jeu devait sortir en 2025 en Accès anticipé mais qu’il a été retardé à 2026. La question évidente à poser ici c’était pourquoi ?

Dennis Fedorov : Et bien, uh, encore une fois on essaie d’apprendre à écouter la communauté et d’apprendre des erreurs et quand il y a une erreur on essaie de la corriger. Uh, et bien sûr tu sais c’est la blague commune dans l’industrie que tu ne peux pas finir le jeu. Tu ne peux pas, tu peux juste le sortir. Donc, donc, ouais, mais pour Unfrozen tu sais on a reçu beaucoup de feedback après l’annonce et cela a changé beaucoup, en fait beaucoup a changé. On n’attend pas, tu sais, le désastre, quand on a des problèmes évidents, quand on voit des problèmes évidents, on fait de notre mieux pour les corriger et après on a décidé qu’on avait définitivement besoin de plus de temps mais les gens étaient, uh, évidemment assez en colère qu’on repousse la sortie, donc on a juste décidé, OK donnons-leur, uh, la démo, mais LA démo, pas juste la démo mais une riche démo, hein, pas juste tu sais une carte, deux factions et c’est tout, uh, je n’aime pas cette approche.

On voulait démontrer le projet. Donc c’est un genre de, tu sais, c’est drôle et, uh, c’est un genre d’Accès anticipé avant l’Accès anticipé et c’est gratuit, donc on peut juste jouer au jeu et décider si on l’aime ou pas, et aussi à travers le feedback là maintenant il y a des dizaines de milliers de messages de retours différents, hein, et, uh, on travaille avec tout ça, on a des gens dédiés qui réagissent à tout. Donc pour le moment on essaie de mettre le plus possible basé sur le retour des utilisateurs dans le build avant l’Accès anticipé et avec un peu de chance, et évidemment nous nous préparons pour l’Accès anticipé mais on va continuer toute cette histoire durant l’Accès anticipé.

Bien sûr, il y a encore une longue route devant nous.


Les raisons de la longévité de Heroes

Interviewer : En effet la route devant est longue mais la route qu’on a déjà parcourue est encore plus longue. Ça fait plus de 30 ans que le premier jeu Heroes est sorti et la franchise a été maintenue en vie par tellement d’entrées dans la série, tellement de jeux dérivés. Il y a même un jeu de plateau officiel en ce moment qui crée ce cercle intéressant vu que c’étaient les jeux de plateau qui ont inspiré la création de Heroes.

La communauté autour du jeu est aussi forte que jamais. Il y a l’extension faite par les fans Horn of the Abyss qui a maintenant introduit trois nouvelles villes dans le jeu, dont une fortement inspirée de la fameuse Forge dont Jon a parlé. En fait, la version 1.8 vient de sortir récemment et vous pouvez la télécharger et y jouer gratuitement tant que vous avez le jeu original.

Avec tout ça en tête, la question qui restait à poser c’était pourquoi cette franchise est toujours vivante aujourd’hui ? Qu’est-ce qui la rend si spéciale ?

Jon Van Caneghem : Ouais, ça, qu’est-ce la magie de Heroes et pourquoi ? Je, je n’aurais jamais pensé que ça durerait aussi longtemps. Si quoi que ce soit, je pensais que les RPG Might & Magic dureraient plus longtemps parce qu’ils avaient déjà 10 ans, uh, vous savez, avant que Heroes arrive. Uh, mais ensuite une fois que Heroes a décollé, j’étais genre, « Wow, ça ça pourrait durer un moment. »

Mais je n’aurais jamais attendu les fans et surtout ici en Pologne, les trucs qu’ils ont faits et maintenu en vie avec des tournois et, et, uh, du contenu personnalisé et ajouté des trucs. C’est juste, vous savez, phénoménal pour moi que ça continue.

Et, vous savez, peut-être un peu c’est, vous savez, l’industrie s’est éloignée des jeux en tour par tour et donc les meilleurs jeux en tour par tour sont ceux qui sont restés parce que c’était ceux que auxquels on pouvait jouer. Peut-être que c’est un peu de ça.

Mais, uh, je pense qu’on a vraiment touché quelque chose de juste en termes de gameplay et d’équilibrage et, et, de fun, uh, que, uh, je pense que ça a vraiment montré que c’est ce que je voulais quand je le développais et je pense que toute l’équipe partageait ce même enthousiasme et cette passion quand ils faisaient vous savez tous les éléments qu’ils faisaient, et, uh, peut-être que ce collectif a créé quelque chose qui a juste continué à durer, mais, uh, c’est très, uh, très flatteur que ça soit arrivé.


La fin et un message de Jon

Interviewer : Et donc c’est le moment de terminer. Grand merci à Jon pour cette longue conversation, à Dennis pour nous avoir parlé de leur collaboration actuelle et en général pour avoir fait qu’Unfrozen s’attaque à un projet qui a l’air vraiment prometteur. Gros clin d’œil au magazine polonais CD Action pour m’avoir invité à faire partie de ces discussions. Ils sont de grands soutiens de la franchise Heroes en Pologne depuis de nombreuses, nombreuses années. Et évidemment, grand merci à vous tous qui êtes allés jusqu’à la fin de la vidéo. Et je vais vous laisser avec quelques derniers mots directement de Jon à vous. Au revoir.

Jon Van Caneghem : Merci à tous, tellement et je suis tellement heureux que ce jeu et cette série aient apporté tellement de fun et de joie à tellement de gens autour du monde. Ça veut dire énormément pour moi et, uh, merci. C’est le plus grand truc que je peux espérer dire.

Pour célébrer le 30ème anniversaire de Heroes of Might and Magic, Ubisoft a créé un événement et diffusé en octobre dernier le documentaire ci-contre.