Suite de cet AAR montrant, en attendant notre prochain test, un exemple tout à fait valable à jouer de partie avec une nation mineure dans Field of Glory – Empires. Qui ne se contente donc pas d’être amusant quand on y joue de plus grandes nations bien connues de cette époque. Et offre ainsi, dans de nombreux cas, un joli bac à sable vidéoludique pour au choix, rejouer l’Histoire à peu près comme elle s’est déroulée, ou la réécrire presque entièrement à son gré. Du moins essayer…
Prendre la capitale Vénètes rapidement, par un assaut immédiat, m’est donc impossible tant que je n’aurais pas de meilleures unités ou pu effectuer un siège de quelques années, l’attrition diminuant alors sérieusement le potentiel des défenseurs affamés. Or j’ai besoin de mon armée principale ailleurs.
En fait mieux vaut pour moi abandonner l’idée de conquérir la région de Finis terrae (le Finistère) et laisser végéter les Vénètes dans leurs forêts, desquelles si ils en sortent, je pourrais les affronter plus avantageusement en terrain découvert. En l’état ces belliqueux voisins ne sont plus une réelle menace. Je n’ai aucun intérêt à épuiser mes troupes contre eux.
Parallèlement j’entame des négociations de paix avec les Belges, avec qui je n’ai plus intérêt à rester en guerre (point de vue que ne partage pas mon allié Parisii) et je renvoie mon armée vers la capitale.
Au tour 19, tandis que les Parisii continuent de jouer au chien et au chat avec les Belges, ces derniers réussissant d’ailleurs à remporter une bataille, je renvoie mon armée principale faire un détour vers une force Vénète retentant une sortie dans les forêts côtières tenues par les Celtes indépendants. Avec un peu de chance je pourrais faire d’une pierre deux coups, éliminer Celtes rebelles et Vénètes obstinés, et même saisir la région.



Alors que je pensais avoir pris les Vénètes en train d’assiéger les Celtes, en fait l’armée Vénètes s’est aussitôt enfuie le long de la côte, toujours dans les forêts celtiques indépendantes. Mon armée se lance aussitôt à sa poursuite.
Au tour 20, alors que les Belges s’empressent d’accepter la paix (avec les Gaulois mais pa avec les Parisii, qui eux refusent…), le grand chef gaulois Dumnorix est tué par un animal sauvage lors d’une chasse. Il est remplacé par Atesui, très bon administrateur, bon militaire lui, et diplomate chevronné. La perte accidentelle de Dumnorix est regrettable, mais l’arrivée inopinée d’Atesui est par contre une grande chance pour les gaulois.
Poursuivant les Vénètes, je vois soudain ceux-ci qui bifurquent vers les Parisii, dont une petite armée protège les terres initiales (au centre donc). L’affrontement est très brutal, et les Vénètes subissent de très lourdes pertes. En se repliant, les survivants tombent nez à nez avec mon armée qui arrivait d’où ils étaient partis. Le massacre est complet.
Si après cela les Vénètes essaient encore de sortir de leurs forêts… Passons.
Au tour 21 mon armée principale quitte les forêts enneigées de la côte pour aller plein sud, en vue d’une amicale et fraternelle visite courtoise auprès de nos chers amis Arvernes qui nous ont pris au tout début notre premier objectif principal ! Il va falloir qu’eux et nous, nous en parlions sérieusement, maintenant que l’armée gauloise est bien entraînée.
Au tour 22, tandis que je me prépare à d’âpres négociations avec les Arvernes, voilà que les Britons d’outre-Manche déclarent la guerre aux Parisii. Ou l’inverse, on ne sait jamais avec les Parisii. De fait, me voici avec une inattendue sérieuse menace plein nord. Les Britons ayant bien étendu leur territoire, et a priori bien résisté aux Picto-calédoniens septentrionaux. J’espère que les Belges vont cesser de harceler les Parisii, sans quoi mes plans au sud vont encore être retardés.
Ne sachant de plus pas trop quelles armées sont vraiment en place au nord et au sud, j’envoie alors mon armée principale à la capitale, puis vers le Liger, pour observer en attendant les positions sur le Rhône des Éduins.
Au tour 23, je propose la paix aux Vénètes et les Parisii continuent encore de se battre, avec difficulté, contre les Belges.
Au tour 24, une force Vénète a tenté une incursion dans son ancienne ville d’Herius, mais a été repoussée par nos patrouilles. Il s’agit là non pas d’une attaque d’une armée mais plutôt d’un événement, qui représente a priori des accrochages frontaliers ou combats mineurs du même genre (et occasionnedes malus, voire parfois la destruction d’un bâtiment). Pas de quoi s’inquiéter.
Au nord, une imposante flotte britonne est interceptée par une non moins imposante flotte des Parisii. Cette bataille navale est un match nul, et les Britons se replient.
Au tour 25, les Vénètes acceptent de signer la paix. Tant mieux, je viens juste avant de déclarer la guerre aux Arvernes, ce qui fait enrager les Britons.
Depuis Liger je lance mon armée principale à l’assaut de la région des Carnutes. Le rapport de force est en ma faveur, et si les Arvernes ont non loin une autre armée susceptible de me contrecarrer, le voisin Aquitain a repris des forces et attaque en même temps que moi son vieil ennemi. C’est parfait pour accompagner mon offensive.
Au tour 26, suite à la déclaration de guerre des Britons, et à celle contre les Arvernes, le chef Atesui décide de lever des troupes d’urgence. Il rappelle d’anciens vétérans pour former une nouvelle armée. Il s’agit d’une décision que je peux ici jouer du fait du rapport global de troupes ennemis en ma défaveur. Cette armée supplémentaire va peser sur l’économie gauloise, mais devrait aussi nettement peser sur les Arvernes. Voire me permettre de réagir si les Britons débarquent, ce qui n’est pas à écarter. Cette décision me coûte toutefois 100 points de d’héritage (les points de victoire), qu’il va me falloir rattraper autrement par la suite.
Enfin à ce tour une petite armée gauloise s’infiltre au nord des terres Arvernes, afin de vérifier si par la-bas il n’y aurait pas d’autres concentrations de troupes ennemies. Si ce n’est pas le cas, comme c’est probable, je m’emparerai alors d’une région de plus.

Au tour 27, ma nouvelle armée arrive. Elle a un bon général, doué dans les terres forestières et montagneuses, ce qui pourrait servir plus tard. En attendant elle va renforcer les troupes assiégeant la ville Carnute.
Je propose une alliance aux Aquitains, dont la puissance quasi éteinte ne peut que les inciter fortement à accepter. Si oui, cela m’éviterait une guerre inutile après.
Au nord, nouvelle bataille navale mais cette fois près des côtes britonnes, et malgré l’avantage en nombre des Britons, nouveau match nul ! Les Parisii sont vraiment des alliés plein de surprises.
Du coté de l’ouest arvénien, comme prévu je ne trouve pas d’autres armées ennemies, et je m’empare des anciennes terres d’Aquitaine. Terres que les Aquitains avaient de toutes façons volé aux gaulois, les druides l’ont confirmé maintes fois.
Au tour 28, on constate des signes généraux de vieillissement dans la société tribale gauloise. Bon, pourquoi pas, en tous cas l’armée gauloise elle se porte comme un charme et la priorité est d’en finir avec les Arvernes rapidement.
Chez les belges les batailles avec les Parisii ne cessent de s’enchaîner, la plupart en défaveur des Belges qui ont beau vouloir reprendre leurs régions perdues, manquent de troupes.
Dans la forêt Carnute mon armée principale renforcée inflige une première sévère défaite aux Arvernes. Le siège peut commencer. Un peu plus au sud, les Aquitains tentent aussi un assaut, mais la bataille se termine sur un résultat nul. Puis elle reprend aussitôt, et tourne cette fois à la grave défaite pour l’Aquitaine. L’avantage pour les gaulois étant que les Arvernes ont subi des pertes.
Au nord la flotte Britonne contre-attaque en force, et met en déroute le petit reste de la flotte des Parisii.
Au tour 29, l’Aquitaine au bord du gouffre accepte de s’allier à la Gaule. Le siège chez les Carnutes est rapidement victorieux. Cette capitale Arverne est vidée de son trésor, et l’armée gauloise continue dans sa lancée vers le sud. Une petite armée gauloise continuant elle en parallèle dans les régions peu peuplées, et très peu défendue, de l’Arverne aquitaine.
Au nord les Britons débarquent en grand nombre dans les terres Belges saisies par les Parisii. C’est presque un soulagement, car si ils avaient débarqué plus bas vers la Gaule, la menace auraient été bien plus grande, me forçant à ralentir mon avance chez les Arvernes.
Les Britons avancent rapidement vers le royaume des Belges, mais semblent manquer de ravitaillement. Deux importantes armées s’affrontent à Sabis, et les Parisii parviennent à éliminer la quasi totalité des envahisseurs Britons.
Au tour 30 commence le siège de la capitale Arverne, sommes toutes assez peu développée, mis à part pour une belle mine d’argent. Le nombre et l’expérience des troupes gauloises devrait l’emporter devant les défenseurs certes bien protégés par des murs.
Une armée Arverne a quitté la ville pour assaillir la région voisine au bord du Rhône aux mains des Éduins, les deux tribus étant toujours en guerre.
De nouveaux renforts arrivent de mon nouvel allié Aquitain, à plus de dix contre un le siège d’Arvernia est une victoire très facile.
Au tour 31. Le trésor de la ville d’Arvernia est emporté, et l’objectif qu’était cette région est atteint. Les Arvernes avaient en quelque sorte sauvé l’honneur en prenant une région aux Éduins, mais sans surprise ceux-ci ont contre-attaqué, et repris leur territoire.
Le royaume Arverne ne consiste plus maintenant qu’en une unique région, non loin de Massalia. Les gaulois proposent une paix honorable aux survivants.


Derniers mots
A ce stade de la partie, on pourrait croire que la situation est en très bonne voie pour mes gaulois. Ce n’est pas exactement le cas. Certes j’ai sécurisé un vaste territoire et j’ai de bonnes chances de pouvoir le conserver longtemps. Le développement économique va vite accélérer, vu la population et les nombreuses ressources disponibles. Je vais rattraper mon retard en points d’héritage (les points de victoire) selon les futures constructions. Et une fois potentiel d’effectifs rétabli en positif, grâce au développement économique, j’aurais la possibilité de recruter encore plus de troupes. Soit très probablement de conquérir encore plus facilement mes voisins.
Toutefois il y a un élément majeur que l’on a peu aperçu encore, ma nation vieillit vite et la décadence s’accumule déjà plus qu’il ne faudrait. L’effet n’étant pas immédiat, on ne s’en rend là quasi pas compte. Mais peu à peu au fil des décennies suivantes, certains soucis commencent à arriver. Des malus cumulés à des événements imprévus, font que plusieurs régions importantes tendent très fort vers la révolte.
En résumé, je suis tombé dans le piège de conquérir trop vite. Sans asseoir mes conquêtes sur de meilleurs bases socio-économiques. Et encore, avec les gaulois, je n’ai quasi aucun problème d’assimilation ethnique des peuples voisins conquis (qui sont tous celtes, à de rares exceptions), ce qui est un autre facteur important d’instabilité.
Dis autrement, il y a d’une part la Décadence, et d’autre part la Loyauté des populations. On ne peut que difficilement empêcher la Décadence, surtout en prenant les objectifs principaux et avec quelques bâtiments (peu fréquents en début de partie). Par contre on peut facilement influencer la Loyauté de chaque région, particulièrement celles très peuplées (soit les plus productives…) surtout via des bâtiments donnant des bonus plus ou moins importants en Loyauté. Et certaines Décisions politiques aussi.
Si, comme ce n’était à moitié pas le cas ici, vous avez globalement une haute Loyauté dans les régions de votre royaume, les effets négatifs de la Décadence se feront moins sentir. Concrètement, il y aura moins de chances que des troubles populaires surviennent. Mais pour cela il faut investir du temps et de l’argent dans certains bâtiments, ceux ayant un rapport avec les loisirs et la culture, par opposition à ceux dédiés à la production et à la nourriture.
L’ensemble des interactions à ce niveau est dense et subtil, pas forcément simple à saisir au début, et influe sérieusement sur tout empire en devenir. Je ne peux pas bien vous le montrer dans cet exemple de début de partie, avec une nation mineure de plus, mais je tacherai de mieux vous le présenter dans un prochain article.
Ici pour conclure j’ai bien développé mon économie, mais trop sur l’axe militaire et la croissance de la population. A presque court terme, ma jeune nation gauloise déjà vieillissante va subir des pénalités sérieuses, la minant de l’intérieur. Si alors un ennemi solide survient…
Dans Field of Glory – Empires, et le manuel (en vo par ici) le précise bien, conquérir pour conquérir n’est pas très compliqué mais n’est surtout pas la finalité. Un empire déjà au bord de l’effondrement avant d’être vraiment né n’est pas un empire. C’est un puissant royaume, riche en or, en soldats, en hommes, et en gloire menant à la victoire, mais c’est un royaume plus fragile qu’il n’y paraît, au bord d’une potentielle guerre civile, par exemple. Une proie alors assez facile si il y a un autre empire à la recherche de nouvelles conquêtes non loin.
Dans cet essai, c’est presque exactement ce que j’ai vu s’amorcer dans la trentaine de tours qui ont suivi (soit vers les tours 60-70, grosso modo). Malgré une belle série de victoires rapides dès le départ, j’ai mis toute la Gaule en porte-à-faux. Ce en ayant trop misé sur le court terme, l’urgence des guerres initiales m’y poussant certes beaucoup, au détriment du plus long terme. Il y avait un meilleur équilibre à trouver, grisé par les batailles, je ne l’ai pas vu avant qu’un net déséquilibre commence à s’imposer de lui-même.
Pour plus d’informations sur Field of Glory : Empires, disponible aujourd’hui, voyez cette fiche chez l’éditeur ou cette page sur Steam.






























