Voici un autre exemple montrant comment le cours des événements peut tout à fait changer d’une partie à une autre dans Field of Glory – Empires. Ici toujours dans le cadre d’un essai fait avec les tribus gauloises pour voir si en connaissant mieux le scénario et les règles, je pouvais alors facilement battre le jeu. Mais les dieux sont capricieux et l’IA ne s’est pas laissée faire…
Cet exemple est intéressant car alors qu’à force de jouer on maîtrise mieux les mécanismes d’un jeu, je me suis fait balayer de la carte dès le début. Dans le précédent essai, vous avez vu qu’il est relativement facile dans le jeu de conquérir des régions pour agrandir son royaume de départ.
Soit en attaquant des régions neutres, pour la plupart avec de faibles armées, soit quand la diplomatie ne suffit pas en choisissant une bonne cible parmi ses belliqueux voisins, ou en les laissant s’entre-tuer jusqu’au moment où se présente une opportunité. Les conquêtes ne suffisent pas en elles-mêmes à régler le délicat problème de la Décadence car, si elles aident par l’accroissement des ressources alors disponibles, en un autre sens elles contribuent nettement par la suite à une chute potentielle.
C’est d’ailleurs tout le sel du jeu, maintenir un équilibre subtil entre expansion et stabilité.
Même principe qu’avant, il s’agit de la campagne jouée avec les Gallii au niveau de difficulté Expérimenté (en v1.01). Dans le cas présent c’est un ensemble peu probable, me semble-t-il, de circonstances et de choix de l’IA qui ont mené pour moi à un résultat calamiteux.
En résumé, j’ai eu au début un mauvais chef, un seul piètre général, un allié potentiel préférant se limiter à une coopération économique (donc se débrouiller seul militairement), et trois autres voisins rivaux entre eux, à terme, vu la carte, qui m’ont attaqué non pas de manière coordonnée, mais presque, séquentiellement. Sans aucune aide ni quasi aucun coup du sort jouant en ma faveur, le destin que je pensais à peu près serein de ma tribu a vite brutalement basculé. Et pourtant, cette fois j’avais rapidement acquis de précieux points de Progrès. Mais les dieux en avaient peut-être décidé autrement.
Si l’IA n’est pas forcément très dangereuse, selon le niveau de difficulté choisi, on voit ainsi qu’elle parvient à jouer de manière sommes toutes cohérente au regard de la situation. Et à profiter elle aussi, pas tous le temps certes, du déroulé plus ou moins aléatoire des événements. Donc à offrir une adversité correcte, en solo, ce qui est le but dans les jeux vidéos.
Détaillons un peu la situation et les principaux événements.
Field of Glory – Empires a bénéficié depuis sa sortie de deux mises à jour notables. La première passant le jeu en version 1.02, patch optimisant un peu plus le gameplay et le comportement de l’IA, susceptible désormais d’être moins agressive, globalement. Pour plus de précisions, voyez le changelog dans cette annonce sur Steam.
Tandis que la seconde, plus importante, passant donc hier le jeu en version 1.03, est venue améliorer le gameplay, l’IA, l’équilibrage et l’interface, ajoutant au passage trois nouveaux bâtiments et par exemple l’utile option, dans certains cas très précis, de pouvoir abandonner une région à son sort. Pour plus de précisions, voyez cette annonce.
Rome ne s’étant pas faite en un jour, d’autres optimisations de cette formule de jeu néanmoins déjà très réussie sont encore à venir.


Tout d’abord le cas du chef Armorix. Ses caractéristiques étaient d’être un très bon administrateur (un précieux avantage à terme), un diplomate abyssal et un chef paranoïaque, ce dernier point réduisant durement le nombre de généraux de départ. Résultat, je me retrouve avec un seul général, Vetorix, qui a pour caractéristique 0 en Attaque et 1 en défense. Et nulle caractéristique spéciale pour relever son piètre niveau. Un tel général peut éventuellement convenir face à des armées de régions indépendantes ou de petits royaumes. Mais dès qu’un voisin sérieux arrive avec un vrai bon général, c’est très gênant. Ici plusieurs voisins sérieux ont eu plusieurs bons généraux…
Au passage, j’ai encore eu l’impression que l’IA avait souvent plus facilement des bons généraux. Difficile de juger, vu que beaucoup de choses sont aussi dans le brouillard de guerre si j’ai juste eu des tirages « moyens » précédemment. Mais vu l’importance des généraux, qui rappelons-le peuvent mourir au combat, c’est un élément majeur qui oriente beaucoup les choix du joueur. Élément parfois frustrant mais dont l’avantage est que cela force à bien penser ses stratégies (fortifications, unités légères, lourdes, etc.) et choisir ses batailles (reculer avant un assaut probable, utiliser le terrain pour soi, etc.).
De plus l’IA, ou disons plutôt chaque IA, attaque parfois de manière déterminée, soit au contraire de manière ponctuelle. On devine plus ou moins en observant bien la carte et divers indicateurs du jeu (les objectifs, les coopérations / alliances via le filtre diplomatique, etc.) certaines réactions des voisins.
Il m’a semblé à différentes reprises que quand une région subie une épidémie, logiquement les armées adverses tendent à l’éviter. Je ne saurais l’affirmer, il pouvait lorsque le cas s’est présenté y avoir d’autres facteurs, mais le jeu donnait du moins cette impression. Plus généralement tout ce qui concerne l’état des ressources d’une région influe en bonne partie sur les mouvements de l’ennemi. D’où l’intérêt d’utiliser l’option Pillage, quand on est dans une région instable que l’on ne souhaite pas spécialement conserver et dont la mise à sac peut donc s’avérer utile pour pénaliser tout ravitaillement.
Ici, une fois de plus, les Arvernes parviennent avec une armée initiale deux fois plus forte que la mienne à me voler la Carnutia alors que j’allais la prendre. C’est un rude coup car cette région à un meilleur potentiel que celles voisines (qui seront plus longues à développer).
Je tente en attendant une descente le long du Rhône pour freiner l’arrivée des Éduins, tandis que Belges, Aquitains et Arvernes s’étendent eux très vite. Les Belges vont d’ailleurs rapidement créer une Province, ce qui va les aider à avoir de meilleures unités militaires.
Contrairement à ce que j’ai pu lire, les Provinces dans le jeu me semblent très importantes. Non pas pour faciliter la gestion des régions au joueur, ce qui est très bien pour qui ne veut pas microgérer, mais car elles octroient de meilleurs obscurs bonus (i.e. répartition des ressources entre régions voisines) et surtout permettent de produire des unités « spéciales ».
Selon les Provinces, certaines unités « provinciales » sont utiles, voire très utiles pour les futures batailles. C’est le cas de la solide unité d’infanterie de la Province Belge. A priori il n’est pas possible de savoir à l’avance quelle unité spéciale sera produite par telle ou telle Province, on l’apprend en jouant.
Donc, si vous ne parvenez pas à prendre vite une Province, que vous n’avez pas une bonne armée, et qu’en plus, comme ce fut le cas ici, vous n’avez pas rapidement de centre de recrutement de mercenaires (un bâtiment militaire en général assez rapidement accessible), je ne vous fait pas un dessin, la difficulté (des batailles) vient d’augmenter toute seule d’un bon cran.
Reste la voie diplomatique, qui peut permettre de temporiser alors, via une coopération, voire une alliance, avec un voisin proche grossissant vite. Dans cette partie je me suis aussi retrouvé bloqué diplomatiquement. Mais si j’avais eu un chef meilleur diplomate, j’aurais eu de meilleures chances de renverser un cours funeste inéluctable.
Les Parisii ont eu beau me dire qu’ils m’aideraient à lutter contre les Arvernes, il allait d’abord leur falloir contenir les Belges.
Et les Éduins, que j’ai tenté de bloquer dans l’Est, en vain, malgré l’avantage des forêts.
La seule bonne nouvelle était que les Aquitains tout en refusant de m’aider avait néanmoins ferment attaqué les Arvernes. Ce qui m’autorisa une contre-attaque sur la Carnutia, d’où je dû me replier très vite quand l’armée Arverne grossissante ressurgit rapidement.
Par chance je parvins quand même à établir une coopération avec les Belges. Cela n’allait pas sauver les Parissi, ni même vraiment m’aider, car c’est d’une alliance dont j’avais impérativement besoin, avant que les Vénètes à l’ouest ne commencent à sortir des confins de leurs forêts.
Au tour 15, si cela était possible, les choses s’aggravèrent encore. Pendant un instant j’ai eu un soupir de soulagement quand le jeu m’annonça que le chef Armorix avait succombé à une fièvre. Je découvris alors que son remplaçant, Ambractos, était presque pire. C’était un mauvais administrateur et il était suspicieux envers l’armée (soit toujours une réduction du potentiel pour les généraux). Au moins je n’avais plus de fort malus en Diplomatie…
Et puis avec déjà deux point de Progrès, le passage à une meilleure forme de gouvernement approchait. Seul souci, pour gagner encore en Progrès, il me fallait soit conquérir des objectifs, aux mains de voisins plus forts et nombreux que moi, soit développer vite d’importantes populations loyales, donc conquérir des régions propices à un bon développement économique.
Ce qui était faisable, si je parvenais ensuite à les conserver. Le catastrophique siège de Carnutia me confirma que ce ne serait pas le cas. Même avec une armée moyenne retranchée derrière des palissades (premier niveau de fortification), même avec l’avantage du nombre, et même alors que l’assaillant étant notoirement un mauvais assiégeant, je perdis cette riche région. L’armée adverse était déjà plus expérimentée, la mienne moins efficace, et le très offensif général Arverne Artirix avait beau être un couard, il avait de la chance aux dés !
Le premier assaut s’acheva par un nul, mais au deuxième assaut mes défenses s’écroulèrent. Je dû abandonner la région, j’en pris après deux autres moins importantes à coté, parvint même lors d’une contre-attaque à infliger une belle défaite aux Arvernes, et à tuer un de leur chef, mais cela n’allait pas suffire.
D’autant plus qu’au tour 22 les Vénètes me déclarèrent la guerre. Ayant juste une province sur quatre vraiment développée, et faisant alors face à trois royaumes offensifs, même avec un nouveau piètre général et une armée levée d’urgence en renforts, en m’endettant en points de victoire, l’avenir des Gallii devenait de plus en plus sombre.
S’ensuivit une longue série d’âpres batailles plus ou moins audacieuses que je tentais pour renverser le cours des événements. Pour chaque victoire que je remportais, le maudit général Arverne Artirix revenait pour me repousser. Cela tout en contenant les Aquitains sur son Sud.
Le Progrès commença lui aussi à reculer, un autre mauvais présage pour l’avenir.



Les Belges refusant de m’aider, et venant d’éliminer les Parisii, je décidais de briser notre inutile coopération et de m’emparer de leurs régions frontalières aux miennes. Avec un peu de chance, les forêts et les rivières me permettraient des les retenir, le temps que mon armée se reconstruise. Le pari était très risqué, mais de toutes manières Arvernes, Éduins et Vénètes m’étouffaient complètement.
Prendre des terres aux Belges, et même contre-attaquer face aux Vénètes, avec une nouvelle armée levée d’urgence, n’était pas un problème. Surtout avec un nouveau général moyennement doué en bataille mais offrant un utile bonus en mouvement. Non ,le problème majeur était que la base des Gallii était bien trop faible et fragile. Une région prise nécessite du temps avant d’être vraiment productive.
Il s’ensuivit à nouveau une importante série d’attaques et de contre-attaques, au fil desquelles mes quelques victoires ne purent compenser avec l’accumulation des défaites inévitables par moment. Le trésor des Gallii était depuis longtemps au plus bas, ce qui générait des désertions dans les rangs de l’armée. Les effectifs ne remontaient que très peu, ce qui empêchaient de bien compenser les pertes.
Au tour 32 les Belges plus vindicatifs que je le craignais, prirent ma capitale. Le Progrès avait lui cédé la place à un début marqué de Décadence.
Je contre-attaquais et parvins à reprendre ma capitale, mais à nouveau, les Belges remontèrent à l’assaut, et eux aussi leur armée avait beau être moins nombreuse, elle était mieux dirigée et plus efficace. La seconde chute de Biturigia accompagna la mort du vétéran de mes généraux, tué dans la bataille. A la suite de laquelle, fait rare, son armée partie en déroute complète lors de sa retraite.
Au tour 40 les Belges portèrent le coup de grâce à mes forces dans le nord. Il me restait une petite armée très mobile vers le sud-ouest, chez les Arvernes.
Au tour 43 la nouvelle se répandit que les Vénètes étaient couverts de Gloire, leur tribu était en voie d’évoluer à un cap supérieur, tandis que la mienne était au bord du Déclin. J’entrepris néanmoins une audacieuse contre-attaque pour reprendre ma capitale, en fait peu défendue par les Belges. Je récupérais ainsi une partie de leur trésor et avec les quelques régions que les Arvernes avaient daigné pour l’instant ne pas me reprendre, car très occupé à éliminer les Aquitains, j’avais reconstitué un début d’armée.
Cela suffit à repousser une offensive pourtant sérieuse des Vénètes. Mais les dés étaient jetés. A ce stade, tandis que l’ombre de Rome commençaient à planer sur les Alpes éduines, la tribu des Gallii se rendit à l’évidence. La Gaule resterait longtemps divisée entre trois ou quatre grands royaumes, Belges, Vénètes, Éduins et Arvernes. Les Gallii seraient bientôt rayés de la carte, et probablement de l’Histoire.

Pour plus d’informations sur Field of Glory : Empires, voyez cette fiche chez l’éditeur ou cette page sur Steam.




















