Voici un autre exemple montrant comment le cours des événements peut tout à fait changer d’une partie à une autre dans Field of Glory – Empires. Ici toujours dans le cadre d’un essai fait avec les tribus gauloises pour voir si en connaissant mieux le scénario et les règles, je pouvais alors facilement battre le jeu. Mais les dieux sont capricieux et l’IA ne s’est pas laissée faire…

Cet exemple est intéressant car alors qu’à force de jouer on maîtrise mieux les mécanismes d’un jeu, je me suis fait balayer de la carte dès le début. Dans le précédent essai, vous avez vu qu’il est relativement facile dans le jeu de conquérir des régions pour agrandir son royaume de départ.

Soit en attaquant des régions neutres, pour la plupart avec de faibles armées, soit quand la diplomatie ne suffit pas en choisissant une bonne cible parmi ses belliqueux voisins, ou en les laissant s’entretuer jusqu’au moment où se présente une opportunité. Les conquêtes ne suffisent pas en elles-mêmes à régler le délicat problème de la Décadence car, si elles aident par l’accroissement des ressources alors disponibles, en un autre sens elles contribuent nettement par la suite à une chute potentielle.

C’est d’ailleurs tout le sel du jeu, maintenir un équilibre subtil entre expansion et stabilité.

Même principe qu’avant, il s’agit de la campagne jouée avec les Gallii au niveau de difficulté Expérimenté (en v1.01). Dans le cas présent c’est un ensemble peu probable, me semble-t-il, de circonstances et de choix de l’IA qui ont mené pour moi à un résultat calamiteux.

En résumé, j’ai eu au début un mauvais chef, un seul piètre général, un allié potentiel préférant se limiter à une coopération économique (donc se débrouiller seul militairement), et trois autres voisins rivaux entre eux, à terme, vu la carte, qui m’ont attaqué non pas de manière coordonnée, mais presque, séquentiellement. Sans aucune aide ni quasi aucun coup du sort jouant en ma faveur, le destin que je pensais à peu près serein de ma tribu a vite brutalement basculé. Et pourtant, cette fois j’avais rapidement acquis de précieux points de Progrès. Mais les dieux en avaient peut-être décidé autrement.

Si l’IA n’est pas forcément très dangereuse, selon le niveau de difficulté choisi, on voit ainsi qu’elle parvient à jouer de manière sommes toutes cohérente au regard de la situation. Et à profiter elle aussi, pas tous le temps certes, du déroulé plus ou moins aléatoire des événements. Donc à offrir une adversité correcte, en solo, ce qui est le but dans les jeux vidéos.

Détaillons un peu la situation et les principaux événements.

Field of Glory – Empires a bénéficié depuis sa sortie de deux mises à jour notables. La première passant le jeu en version 1.02, patch optimisant un peu plus le gameplay et le comportement de l’IA, susceptible désormais d’être moins agressive, globalement. Pour plus de précisions, voyez le changelog dans cette annonce sur Steam.

Tandis que la seconde, plus importante, passant donc hier le jeu en version 1.03, est venue améliorer le gameplay, l’IA, l’équilibrage et l’interface, ajoutant au passage trois nouveaux bâtiments et par exemple l’utile option, dans certains cas très précis, de pouvoir abandonner une région à son sort. Pour plus de précisions, voyez cette annonce.

Rome ne s’étant pas faite en un jour, d’autres optimisations de cette formule de jeu néanmoins déjà très réussie sont encore à venir.

Résumé du patch 1.03.
T.1 Selon sa situation de départ, les choix sont évidemment très variables. Et plus ou moins limités fonction que l’on joue avec une faction mineure, comme c’est le cas avec les Gallii, au centre, ou une faction majeure de l’époque. Je vise pour commencer les régions au sud – sud-est de ma position, assez riches, l’une étant de plus un objectif majeur, pour tenter de m’en emparer avant mes voisins….

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Pour plus d’informations sur Field of Glory : Empires, voyez cette fiche chez l’éditeur ou cette page sur Steam.

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