Aujourd’hui nous vous proposons de découvrir les règles de Voltigeurs, un nouveau jeu de combats d’escarmouche à l’époque napoléonienne qui vient tout juste de se lancer en campagne sur Ulule. Sonnez les clairons, battez les tambours ! En avant !

 

Les Voltigeurs se veut minimaliste dans les règles, et il est conçu pour se jouer en campagne pour deux à six joueurs. Vous n’aurez besoin que de quinze figurines (en 28mm de préférence) par joueur, six D6 et une surface de jeu de 90 cm sur 90 cm.

L’idée est que chaque joueur commence une campagne avec quinze “bleus”, dont un officier, qui n’ont que leur équipement et aucune compétence. Des règles optionnelles peuvent donner des options différents suivant la nation choisie.

Chaque joueur a aussi à chaque tour trois jetons Aptitude, qui lui permette d’ajouter un bonus de 1 à un seul jet de dé. On peut pas dépenser deux jetons aptitude sur un même jet de dé. On peut dépenser un jeton Aptitude pour avoir une activation supplémentaire et donc avoir deux personnages qui joueront avant que votre adversaire reprenne la main. 

Chaque personnage est défini par des caractéristiques, des compétences et un équipement. 

Dans les caractéristiques, on a le déplacement, le tir, le corps à corps, le moral et les blessures. Tous ont les même caractéristiques au départ, aucun personnage n’étant plus fort qu’un autre au début. même s’il existe une option pour pouvoir personnaliser un peu son escouade.

L’officier est meilleur au corps à corps grâce à son sabre et moins bon au tir car il a un pistolet et non un fusil. 

Quand on commence une partie, les deux escouades ennemies, ne sont pas sur le terrain, mais elles entrent via les règles du scénario concernant l’entrée des renforts. 

Au début de chaque tour, chaque camp lance deux D6, celui qui fait le plus commence. On joue de façon alternée, un camp joue une figurine, puis c’est au camp adverse de jouer. Chaque figurine à une action : 

  • bouger et tirer ou tirer et bouger, sans bonus
  • bouger et faire une attaque au corps à corps si l’on veut, un équivalent d’une charge ou d’un mouvement si l’on ne fini pas au corps à corps avec un adversaire. 
  • tirer, avec un bonus car il ne bouge pas
  • faire une attaque au corps à corps
  • faire une action spéciale (lié au scenario que vous jouez)

On peut aussi activer une figurine et ne rien faire. 

Le mouvement est assez simple, et tous les personnages bougent de douze pouces maximum. L’action de mouvement sert aussi à se désengager, d’ailleurs il est à noter qu’on ne peut pas faire une attaque puis se déplacer. 

Grâce au mouvement on peut grimper, utiliser des échelles, voire sauter. Le système et assez souple, et ne demande pas de calculer au millimètre près, ce qui est pour moi un bon point. 

Quant au tir, il est lui aussi assez simple, on peut tirer au maximum à vingt quatre pouces et la portée optimale est de douze (au delà on à un malus au tir), si on ne bouge pas on a un bonus, si la cible à un couvert on a un malus et enfin si le personnage est blessé on a aussi un malus. 

On peut donc rapidement accumuler les malus, et se retrouver à ne pas pouvoir toucher une cible qui est longue portée, partiellement cachée derrière un couvert alors qu’on est blessé.

On doit faire bien sur plus que sa caractéristique de tir (au début tout le monde à 5+, sauf l’officier qui à 6), aussi vous ne toucherez par souvent. Toutefois rassurez-vous, votre adversaire non plus. 

Si le tir touche, on jette un dé et on voit ce que cela donne. 1 le tir fait long feu et n’occasionne pas de dommage, 2 à 5 le personnage prend une blessure et perd un point de blessure et enfin sur un 6 il est retiré de la partie. Rapide et simple, ce n’est pas sans nous rappeler Necromunda.

Le corps à corps est similaire au tir, sauf qu’on lance en opposition, mais on à divers malus / bonus qui permettent de simuler les avantages du combat, comme l’avantage numérique, le faite d’avoir un sabre, etc.  Comme pour le tir, si on gagne le corps à corps on a un jet pour valider la blessure, qui est le même que pour le tir. 

Qui dit campagne, dit blessures permanentes et expérience, et dans Voltigeurs, quand on prend une blessure, ça ne rigole pas.  On peut facilement perdre des points de caractéristiques. 

Quant à l’expérience, par tranche de trois points, chaque soldats aura une compétence ou une caractéristique améliorée, mais tirée aléatoirement. Heureusement on choisit le type de compétence qu’on acquiert dans quatre catégories, Constitution, Tir, Corps à corps, Chef et une catégorie nommée Capacité, qui permet elle d’augmenter les caractéristiques, là encore aléatoirement. 

J’aurais préféré un système moins aléatoire, mais peut-être avec un coût en expérience différent, cela fait longtemps que je ne suis plus très fan de l’aléatoire pour les jeux à expérience. 

Un soldat ne peut pas avoir plus de trois améliorations et un officier quatre. Il y a de tout dans les compétences, certaines sympathiques, d’autres pas très utiles à mon sens, mais  je n’ai rien vu qui pourrait déséquilibrer le système. 

La dernière section concerne les scénarios, chaque scénario est tiré aléatoirement, avec en premier la météo, un objectif et enfin un évènement. Cela donne des scénarios vraiment différents, et permet d’avoir des parties variées.

L’auteur, propose même de jouer des mini-campagnes, par thématique (Italie, Russie, Prusse, etc). Un principe vraiment sympathique, qui permet de commencer à tester le système sans avoir trop d’aléatoire dans les scenarios. 

Derniers mots

En résumé, Les Voltigeurs, s’adresse à un public qui aime jouer en campagne, qui n’a pas envie d’un système de règle complexe où il faut sans cesse se référer au manuel pour pouvoir jouer. 

Moi qui aime les mécanismes bien huilés, je reste sur ma faim, mais ce n’est pas un mauvais système pour autant. J’aurais aimé un peu plus de personnalisation et un peu moins d’aléatoire, certaines personnes préfèrent cela, il en faut pour tout les goûts ! 

Si vous souhaitez soutenir ce projet et son auteur, Maxime Cargol, sachez qu’une campagne de financement vient de débuter sur Ulule ce 16 septembre, et que c’est du “made in France” ! Ce n’est pas rien. 

Voila qui nous amène à la fin de cette présentation, j’espère que la vidéo vous a plu, si c’est le cas, n’hésitez pas à faire un coup de pouce avec le bouton J’aime, à m’apporter vos questions et remarques dans les commentaires, à vous abonner à ma chaîne YouTube Barbus in Game si ce n’est pas déjà fait, et à activer la cloche de notification pour recevoir des alertes de nos futures vidéos !

Pour plus d’informations sur Les Voltigeurs, voyez aussi cette page sur Facebook.

 

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