Suite et fin de notre récit de partie présentant un scénario de Heroes of Stalingrad, la nouvelle adaptation sur PC du wargame tactique Lock ‘n Load. La première partie de cet article se consulte sur cette page.

Tour 3. Je gagne encore l’initiative. Nouveau soupir de soulagement pour le Pz IV ! Plassmann ne réussit qu’un ralliement sur deux et le médecin n’aide personne ! Le Stug reste également « shaken » mais de nouveaux renforts apparaissent au nord malheureusement sans officier pour remplacer la mort de Baumann… Durant la phase de ralliement, les équipements abandonnés peuvent également être récupérés : un groupe trouve donc un sac d’explosif et une DP28.

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Malheureusement, le canon anti-char réussit son test bénéficiant au passage de l’effet « For the Motherland » (-1 au test pour UNE pile par tour). Je dois réagir vite. Le Panzer IV tente de repérer ce canon…

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…et y parvient. C’est une possibilité intéressante de tir qui m’est offerte. Or, si l’obus manque sa cible, la mitrailleuse de tourelle réussit une nouvelle fois à jeter les servants à terre. En réponse, un groupe de frontoviks apparait 400 mètres plus au nord. Ce n’est pas une menace urgente. Voulant définitivement me débarrasser de ce canon, un Stug avance et tire à bout portant sur la pièce qui explose ! Une unité de la Garde sort alors du bâtiment central en partie détruit et s’arrête dans les décombres au Nord-ouest… peut être pour récupérer la MG34 de Baumann ?

Ces deux mouvements sont assez révélateurs d’une tendance de l’IA à charger inutilement en défense à partir d’un certain niveau de pertes. Un aspect à corriger dans les prochains patches car voilà une occasion pour un autre char d’arroser les gardes soviétiques ! Sans succès !

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Le lance-flammes de l’autre côté de la rue ne fait guère mieux mais lors du test de moral, le test de héros fait émerger Fedor … qui sera dur à éliminer ! Encore un tir, et le demi-groupe de frontovik hésite mais pas Fedor !

Ci-dessous la situation à la fin du tour 3.

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J’accélère maintenant le récit pour ne m’arrêter que sur certains aspects évocateurs. Au tour 4 après un violent combat pour le contrôle de l’usine, les pertes montent essentiellement à cause des corps à corps. Les blindés font leur office pour débusquer deux groupes de frontoviks supplémentaires. Mais un Stug dépassant le carrefour du nord est accueilli par un tir de T-70 puis par celui d’un fusil anti-char… Tous échouent heureusement !

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A la fin du tour 4, le Lt Smirnoff surgit tout proche d’un des Panzer IV. Il est doté d’une capacité de héros : spécialiste de la destruction antichar !

Le « traiter » est ma priorité du tour 5 que je débute en gagnant à nouveau l’initiative. Or, non seulement j’échoue dans mon attaque mais le fusil antichar fait son office sur le Stug plus au nord qui explose et vomit son équipage paniqué.

Le tour 6 débute de la même façon que le précédent mais cette fois le Panzer IV touche…

… et massacre la moitié des hommes de Smirnoff. Les survivants seront éliminés par un assaut d’infanterie dans l’impulse suivante.

Le reste du tour 6 est à l’avenant mais le T-70 réussit un coup chanceux sur l’un des Pz IV.

Il me reste maintenant cinq tours pour m’emparer du silo et j’ai encore la possibilité de faire appel au barrage d’artillerie pour ramollir l’envie de résister de ses défenseurs, qui y bénéficie d’un puissant modificateur de terrain de +4 !

Au tour 7, le repérage d’artillerie commandé par le seul officier présent, le Lt Baumann, tombe hors carte…

Au tour 8, c’est la bonne mais les obus ne font aucun dommage aux défenseurs ni même au Panzer IV venu au contact de l’objectif (voir ci-contre) !

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Au tour 10, un premier assaut échoue. Finalement au tour 11, après un nouvel arrosage au lance-flammes, les défenseurs craquent. Mais je dois encore sacrifier un dernier groupe pour attirer le tir d’un héros soviétique récalcitrant. Je peux alors lancer un assaut victorieux contre la position mais ne parvient pas à prendre le silo en entier.

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La partie se termine sur un nul assez logique au vu du manque d’optimisation de mon assaut final sur le silo.

Pour conclure cet AAR, et comme on le voit ici Lock ’n Load – Heroes of Stalingrad est un bon jeu. Même si sa durée de vie est discutable, on passera facilement quelques dizaines d’heures à découvrir les scénarios et les deux campagnes scénarisées et sans doute plus à optimiser ses tactiques contre un adversaire humain.

En l’état, le jeu est encore perfectible : l’interface multiplie les clics et ne permet pas de corriger les erreurs de manipulation (comme oublier de désélectionner une unité ce qui peur entrainer son déplacement involontaire), des bugs subsistent notamment lors de ce nouvel essai avec la gestion pénible des sauvegardes. Mais par contre le jeu est très stable.

L’esthétique générale est bonne et l’immersion est renforcée par de petites animations ainsi que par des sons adaptés. Quelques illustrations au style BD noir & blanc ponctuent les campagnes et tentent (selon moi maladroitement) d’introduire un semblant d’humanité au récit guerrier.

J’ai pris d’autant plus de plaisir à jouer que le système est fluide, facile d’accès et que les parties sont courtes. J’imagine le temps qu’aurait duré cette partie sur son équivalent carton ! C’est un vrai wargame tactique au système éprouvé qui inaugure ici en beauté son adaptation au monde vidéoludique.

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