WDS a dévoilé hier quelques premières captures d’écrans et illustrations pour le futur premier volet de la nouvelle série Mythic Campaigns. Série ambitieuse de wargames sur le thème très peu fréquent des guerres dans la mythologie. Comme le nom l’indique, le premier jeu se consacrera à la mythologie nordique, et proposera un contenu a priori très dense. Voyez l’annonce ci-après pour des explications précises, et sur le blog officiel pour le contexte choisi ainsi que différents artworks. Voilà en tous cas qui offrira à terme aux amateurs des jeux de John Tiller / WDS un contexte très dépaysant.
A noter que si un second titre est déjà planifié, sur le thème des classiques Gigantomachies, sept autres sont potentiellement envisagés par la suite concernant différentes cultures humaines, voyez la liste à la fin de l’annonce suivante
Pour plus d’informations sur Mythic Campaigns: The Æsir–Vanir War, dont la date de sortie n’est pas connue, voyez le site de Wargame Design Studio.
Annonce
Campagnes Mythiques : La Guerre des Ases et des Vanir – Aperçu
Bonjour à tous,
Aujourd’hui, nous sommes ravis de vous présenter un aperçu d’un projet un peu différent : une toute nouvelle série inspirée des grandes guerres de la mythologie. On nous a souvent demandé si le moteur WDS pouvait gérer des conflits tirés de poèmes, de sagas et d’épopées, et la réponse est oui… à condition de traiter ces sources avec la même rigueur que pour toute autre époque. Le résultat : Mythic Campaigns, une série qui aborde les guerres légendaires comme nous abordons les guerres historiques : une chronologie claire lorsque c’est possible, des hypothèses transparentes dans le cas contraire, et un gameplay basé sur des ordres de bataille cohérents, un terrain adapté et une gestion efficace du commandement.
Notre premier titre de la série est : Mythic Campaigns: The Æsir–Vanir War
Il s’agit du conflit fondateur de la mythologie nordique : une guerre entre deux factions divines aux « doctrines » très différentes, suivie d’une réconciliation difficile, d’échanges d’otages et d’un nouvel ordre politique. C’est également idéal pour les jeux de guerre, car ses thèmes récurrents — raids, affrontements frontaliers, confrontations ritualisées et représailles croissantes — se prêtent étonnamment bien à la conception de scénarios.
Et oui : il s’agit d’un aperçu dans l’esprit habituel des « dernières lignes » de WDS — un regard plus approfondi sur le contenu de la boîte, les éléments en cours de test et la manière dont nous avons adapté le moteur au matériel. (Si vous avez lu nos précédents articles d’aperçu, vous reconnaîtrez le format.)
Au début
Quand le feu faiblit et que le silence retombe dans la salle, les anciens disent qu’on peut encore l’entendre — au loin, comme les vagues sur les pierres ou le vent dans les pins : la première grande querelle des dieux, lorsque les mondes étaient jeunes et que leurs frontières n’étaient pas encore établies.
Ce n’était pas une guerre du « bien » contre le « mal ». C’est ainsi que parlent les enfants, et que les prêtres simplifient. La guerre entre les Ases et les Vanes fut une guerre de voies : deux puissances incompatibles, incapables de coexister sans s’affronter. L’une frappe avec la force du fer dans la tempête – bruyante, décisive, avide de serments et de gloire. L’autre se propage comme la sève dans la racine – patiente, profonde et difficile à déraciner, ancrée dans le lieu, les saisons et les pactes occultes qui font vivre une terre.
Et parce que les mondes sont faits de parole autant que de pierre, une guerre de voies est d’abord une guerre de mots. Puis elle devient une guerre de sang.
Note du concepteur (Source officielle) : Nous considérons la Völuspá comme la « colonne vertébrale de la chronique » et n’utilisons le Skáldskaparmál que lorsqu’il prend en charge les types de forces.
Nouvelles fonctionnalités de la carte : Sites sacrés comme objectifs de raid
Logique hors-jeu : « De nombreuses unités/contre-unités sont des bandes assermentées (150-300), les héros ne sont pas seulement des chefs offrant des modificateurs de commandement, mais aussi des unités solo héroïques. »
…
Aperçu
Contrairement à un jeu classique se déroulant sur un seul champ de bataille, La Guerre des Ases et des Vanes est structurée comme une campagne mythique. Le conflit est présenté en plusieurs phases : provocation, représailles, escalade et règlement, chacune avec son propre scénario. Lorsque les sources sont rares (ce qui est souvent le cas), nous avons privilégié une interprétation cohérente plutôt qu’une invention hasardeuse : si une hypothèse est nécessaire, elle est clairement énoncée dans les notes du concepteur et elle guide une logique de conception reproductible.
Thèmes et fonctionnalités clés que vous retrouverez en jeu :
Des héros comme Thor, Loki, Odin et Freya
Pillages et contre-pillages : un rythme stratégique
De nouveaux types de terrain (voir ci-dessous, sous « Cartes ») :
– Bosquets des Serments
– Pierres des Témoins
– Gués de la Rivière de Brume
La pression du prestige et de l’honneur pousse à des engagements risqués
Politique des otages et alliances (y compris des coalitions « inconfortables »)
Le terrain comme cosmologie : non pas un simple « bruit fantastique », mais une contrainte opérationnelle significativeArcs narratifs
La campagne du jeu est présentée à travers des arcs narratifs. Voici la liste des arcs narratifs actuellement en développement. Chaque arc narratif est essentiellement une mini-campagne, mais tous les scénarios peuvent également être joués indépendamment. Lorsqu’ils sont joués dans un arc narratif, les scénarios sont liés entre eux.
Guerres frontalières (phase initiale)
« Escarmouche au Gué des Aulnes »
« Raid sur la Marche de l’Ouest »
« Le Bosquet des Serments »
« Embuscade sur la Route des Baleines »
« La Pierre Frontière »
Gullveig et la Première Insulte
« L’Incendie dans la Grande Salle »
« Fumée à Asgard »
« Seiðr au Festin »
« Le Troisième Retour »
« Cendres et Serments »
Escalade
« Gués de la Rivière de Brume »
« Contre-raid de la Longue Nuit »
…
Vers les Murs
« Vers les Murs d’Asgard »
« La Porte des Pointes de Lance »
Parmi les autres arcs narratifs figurent « Champions et Présages » et « Colonisation et Otages ».
Scénarios et Campagnes
Outre les arcs narratifs mentionnés ci-dessus, le jeu propose une grande variété de scénarios : des affrontements courts pour apprendre les bases du système et des batailles épiques pour des sessions plus longues.
Scénarios solo : un mélange d’engagements courts, moyens et longs.
Scénarios tutoriels : conçus spécifiquement pour le jeu en solo et l’apprentissage des nouvelles mécaniques.
(La liste complète des scénarios sera disponible prochainement ; nous travaillons actuellement sur l’équilibrage et le comportement de l’IA.)
Concept art et modèles 3D
Bien que le jeu soit encore en phase de conception et de développement, nous souhaitons partager quelques éléments graphiques. Veuillez noter que ces images ne sont que des aperçus et peuvent être modifiées d’ici la sortie du jeu.
…
Ordres de Bataille
C’est le cœur du projet. Myth n’est pas une liste d’armée transmise par un intendant ; nous avons donc conçu les Ordres de Bataille comme pour les conflits épars du début de l’époque moderne : en identifiant les types de forces, les rôles et les relations de commandement récurrents, puis en les traduisant en formations cohérentes sur la carte.
En bref :
Æsir
Forces axées sur le choc avec des noyaux d’élite « héroïques »
Forte importance accordée à la présence du commandement et à l’engagement décisif
Des « effets spéciaux » puissants mais non illimités (voir les Règles Optionnelles ci-dessous)Vanir
Forces flexibles et résilientes avec de forts avantages de « domaine »
Une plus grande importance accordée à l’endurance opérationnelle et aux conditions locales
Des contre-mesures efficaces aux assauts de force brute, surtout sur un terrain qui leur est favorableImportant : il ne s’agit pas de « super-héros partout ». Le système fonctionne car la plupart des unités représentent des bandes, des suites et des groupes jurés, tandis que les figures majeures sont modélisées comme des chefs ayant un impact significatif sur le commandement plutôt que comme des unités isolées et invincibles.
Cartes
Les cartes sont conçues pour donner l’impression d’un lieu où l’on peut se disputer, sans pour autant vous obliger à adhérer à une interprétation littérale unique de la cosmographie nordique. Vous découvrirez :
Un terrain en bordure de royaume qui influence les déplacements et la visibilité
Des sites sacrés importants car ils ont un impact sur les itinéraires, le déploiement et les objectifs
Des points de passage stratégiques qui créent la pression décisionnelle essentielle aux batailles de WDS
Et oui, il existe quelques tuiles de terrain « mythiques » parfaitement réalistes : elles se comportent comme des classes de terrain classiques (accidenté, surélevé, obstrué, etc.), mais avec une touche d’époque.
Améliorations du moteur et règles optionnelles
Si vous avez joué à nos autres jeux, vous savez que nous veillons à la qualité des règles optionnelles : elles sont là pour renforcer l’immersion historique (ou, dans ce cas, l’authenticité du jeu) sans le transformer en simple gadget.
Pour les Campagnes Mythiques, nous avons implémenté un petit ensemble de règles optionnelles spécifiques aux mythes, conçues pour rester fidèles à la philosophie de WDS : claires, lisibles et faciles à activer/désactiver.
Parmi les points forts :
Faveur Divine (Règle Optionnelle)
Effets à usage limité liés à la qualité du commandement et au scénario. Imaginez-la comme un effet contrôlé. Un levier « occasionnel » – pas un feu d’artifice.
Serments et Terreur (Règle optionnelle)
Effets de moral et de cohésion qui récompensent les formations stables et punissent les excès d’imprudence, surtout lorsque des chefs clés sont engagés ou en danger.
Brouillard de Saga (Règle optionnelle)
De nouveaux types de terrain comme les champs de lave, les Fissures de Surtr, les glaciers, les enchevêtrements de racines d’Yggdrasil, le champ de terreur d’Helheim, et bien d’autres.
Une règle de visibilité/incertitude visant à créer davantage de moments inattendus, sans enfreindre les principes fondamentaux de la ligne de vue.
Des unités comme les « Heiðrún » qui servent d’unités de ravitaillement pour la fatigue, et pas seulement pour les munitions.Nous avons également apporté les améliorations habituelles en matière de confort d’utilisation (flux de l’interface utilisateur, outils de script de scénarios, organisation des données), avec la même intention de conception que vous reconnaîtrez dans d’autres séries.
Captures d’écran
Enfin, voici quelques captures d’écran de scénarios en développement. Le jeu étant encore à ses débuts, tout ce que vous voyez est susceptible d’évoluer.
…
Capture d’écran du scénario « Le Gué des Trolls de Hravnik »
Extrait de la carte de Muspelheim (plus de 1 034 689 hexagones) illustrant le nouveau type de terrain : les champs de lave.
« Embuscade à Ulvmork », un des scénarios de Jotünnheim.
Nous sommes également heureux de confirmer le deuxième titre prévu dans la série, dont le développement devrait débuter après la sortie de La Guerre des Ases et des Vanes :
Campagnes Mythiques : Olympiens contre Titans (Titanomachie).
Ce titre présente un défi de conception très différent : des coalitions « générationnelles » plus vastes, des attentes différentes en matière de terrain et une tradition qui invite à une présentation plus structurée d’une « grande guerre ». Si le conflit Ases-Vanir est une escalade vers un règlement, la Titanomachie est une histoire de renversement, de consolidation et d’instauration violente d’un nouvel ordre. Vous pouvez vous attendre à la même approche : traiter les mythes avec sérieux, documenter les hypothèses et concevoir des batailles qui ressemblent à de véritables guerres, et non à de simples combats de boss.
Voici d’autres titres que nous envisageons :
Campagnes Mythiques : Kurukshetra (Mahabharata) – Inde
Une guerre civile dynastique qui dégénère en une lutte de coalition à l’échelle d’un continent : batailles épiques, phases quotidiennes et commandants confrontés à des choix impossibles.Campagnes Mythiques : Zhuolu (Empereur Jaune contre Chiyou) – Chinois
Une guerre de coalition de l’époque fondatrice où l’Empereur Jaune affronte le seigneur de guerre Chiyou : brouillard, terrain étrange et bandes rivales dans un combat qui déterminera qui définit « l’ordre ».Campagnes Mythiques : Mag Tuired (Tuatha Dé Danann contre Fomoires) – Irlande
Une guerre de factions pour la souveraineté, présentée comme un affrontement acharné entre un ordre divin établi et une puissance plus ancienne et plus brutale.Campagnes Mythiques : Marduk contre Tiamat (Enuma Elish) – Mésopotamie
Un conflit primordial de « changement de régime » entre les dieux, où un champion émergent forge une coalition pour renverser un pouvoir ancien et imposer un nouvel ordre cosmique.Campagnes Mythiques : La Guerre des Princes (Mythe de Dangun) – Corée
Une lutte fondatrice entre des chefs célestes rivaux pour le contrôle des terres et le pouvoir de gouverner — mêlant migration et guerre de coalition, présentée comme un conflit de légitimation où « l’ordre » est quelque chose que l’on conquiert et qu’il faut ensuite conserver.Campagnes Mythiques : La Guerre du Tonnerre de Shango – Yoruba (Afrique de l’Ouest)
Un cycle de guerres entre rois divins, opposant des cités-États rivales, des bandes guerrières liées par serment et des armes redoutables — où les tempêtes, la foudre et l’autorité sacrée deviennent des facteurs opérationnels, et où la victoire repose autant sur la légitimité que sur les pertes.Campagnes mythiques : La Guerre des Héros Jumeaux (Popol Vuh) – K’iche’ Maya
Une guerre de descente et de retour contre les seigneurs des enfers, conçue comme une série d’épreuves, d’embuscades et d’affrontements décisifs où la ruse et l’endurance comptent autant que la force.





