Wargame Design Studio n’en finit pas d’annoncer de nouvelles mises à jour de ses différentes séries. Il était peut-être temps de regarder à quoi cela ressemblait sur un titre gratuit de l’épopée Napoléonienne.
The Final Struggle aborde la bataille de Waterloo avec, en plus de l’introduction, six scénarios courts couvrant soit l’assaut du 1er corps français entre La Haie Sainte et Papelotte, soit l’arrivée des Prussiens à Plancenoit.
Je me suis intéressé aux Prussiens, scénarios pouvant être joué des deux côtés alors que les autres sont conseillés au seul camp impérial. De plus, ce sont les plus longs avec 18 tours.
Le jeu est donc mis à jour à la dernière version, la 4.07 (voir le détail dans cette annonce). Aucun camp n’est avantagé.
Sans attendre, je me dirige vers les troupes françaises et décide d’engager au plus tôt les Prussiens avant que ceux-ci ne soient opérationnels. Les déplacements ont été vraiment simplifiés depuis qu’un clic droit sur un hexagone permettra le déplacement de l’unité sélectionnée au plus près. Toutefois attention, quand vous quittez la ligne droite, vous risquez d’avoir un mouvement peu optimisé.
La cavalerie française sabre son homologue pendant que l’artillerie monte au front, soutenue par notre infanterie. L’élimination de la menace montée prussienne fait que leur infanterie avance en déployant moult tirailleurs et se mettant en carré dès qu’un cavalier ennemi se montre. Le résultat est effroyable, l’artillerie française fait un massacre. Très rapidement, les jeux sont faits et la victoire décisive est rapidement acquise. L’arrivée de renforts français ne servira à rien. Pourtant lors du dernier tour de jeu, les Prussiens vont être sauvé par… un retour bureau !
Fait assez rare, surtout que ce bogue se répète inlassablement à chaque chargement de la sauvegarde. La bonne nouvelle est que je n’avais fait aucune copie d’écran, en fait je jouais plus pour le plaisir et pour reprendre mes marques que pour écrire.
Je recommence alors en modifiant un paramètre que je n’avais jamais testé, celui de l’avantage donné à un camp. Les alliés vont être avantagé au maximum à 100 %.
Toutefois, je me sens obligé de faire une digression. Lorsque je joue à un wargame, j’espère me trouver dans les mêmes conditions que dans la réalité tout en ayant l’avantage de la connaissance historique. Par exemple, pour Waterloo, ce n’est pas la peine d’attendre Grouchy… Les paramètres des unités doivent donc être les mêmes quelle que soit la difficulté. Celle-ci doit donc se mesurer par des combinaisons tactiques ou stratégiques différentes.
Or, aujourd’hui dans la plupart des titres, qu’avons-nous ? Une IA qui se trouve face à un mur et qui fonce tête première. Au premier niveau, le joueur la regarde se fracasser. Au suivant, elle fonce toujours mais sa tête est plus solide, quand le mur n’est pas affaibli. A l’ultime, le mur se désagrège à la première occasion. Bilan : un grand vide stratégique, aucune « réflexion ». Le deuxième niveau aurait pu voir l’engagement de pionniers ou d’unités du génie pour affaiblir le mur, alors qu’au troisième une marche de flanc permettrait de déborder le mur. On aurait ainsi des parties offrant des challenges différents et plus ardus.
Je dois bien le dire, mes craintes étaient plus que fondées.
J’ai donc réitéré la manœuvre « gagnante » et ma cavalerie s’est fait massacrer avant même le contact ! Au bout de quatre tours, les alliés avaient perdu deux hommes quand j’en avait perdu plus de deux-milles. Mes troupes utilisaient des lance-pierres quand l’adversaire possédait des mitrailleuses. Le logiciel s’est rendu compte de ma frustration et au huitième tour m’a illico presto renvoyé sur le bureau !
Aux grands maux, les grands remèdes : désinstallation du jeu, téléchargement de la version complète et réinstallation. Je récupère les sauvegardes et décide de changer l’avantage et le descendre à 40 %.
C’était magique, mon artillerie causait des pertes, et même mon infanterie. Les renforts de la Garde ont eu leur utilité. L’artillerie a été placée à l’Est pour calmer l’arrivée des prussiens et l’infanterie a été engagée partout, vu que ma cavalerie et presque toute l’infanterie s’étaient évaporées lors des premiers tours. Bien entendu, je n’ai pas réussi à retourner la situation, toutefois géographiquement nous n’avons rien lâché et la défaite ne fut que mineure.
Alors, comme on a pu le comprendre, je ne suis toujours pas satisfait du comportement de l’IA, surtout en mode offensif. Je n’ai pas eu de réelle difficulté à remonter la situation en étant en très grande infériorité numérique et désavantagé. Tout cela bride le jeu, en effet, on ne voit pas vraiment l’intérêt de déployer des tirailleurs ou de se mettre en carré, vu l’incompétence de la cavalerie adverse. Le plus important reste de placer au mieux et le plus rapidement possible son artillerie et de ne pas oublier de charger quand l’occasion se présente. A ce sujet, il faut penser à la chaine de commandement. En effet, une unité trop loin de son officier devient « détachée » et dés lors ne peut plus engager de combat de mêlée, embêtant surtout pour la cavalerie.
Alors, il existe des solutions comme mettre en surbrillance les unités d’une même entité, mais même avec les progrès graphiques, ce n’est pas terrible. Le graphisme, justement, a évolué au fur et à mesure des versions, toutefois il reste trop confus dans sa version stylisée et on en vient vite à jouer sur une des trois formes de base, OTAN pour moi.
Les conclusions de cette partie sont multiples. Tout d’abord, au bout d’un certain nombre de mises à jour, il peut s’avérer préférable de réinstaller complètement le jeu. Ensuite, le changement d’équilibrage n’apporte rien de probant à son intérêt. L’intelligence artificielle reste très en deçà du niveau attendu. Le jeu en ligne ou par courrier électronique est le plus amène au plaisir ludique et nécessitera la bonne compréhension des différents mécanismes si on veut l’emporter.
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The Final Struggle est une démo gratuite de la série Napoleonic Battles, pour l’obtenir, il suffit d’effectuer un “achat” à 0$ depuis la fiche du jeu. Pour plus d’informations sur la série Napoleonic Battles, voyez cette page chez WDS. A lire également notre article Napoleonic Battles – Campaign Jena-Auerstedt : la campagne de Prusse de 1806.
A lire aussi en complément le nouvel article Introduction to the WDS Napoleonic Battles Series chez Wargame Design Studio, première partie d’utile article qui présente en détail le système de jeu des titres de la série Napoleonic Battles.
bonjour
citez moi un seul wargame ou IA sait jouer ?? aucun. les devs ne jouent meme pas a leur wargames (ou n’y connaissent strictement en rien en wargame) pour eviter des trucs abberants basiques.
bref depuis toujours, le wargame sur PC ne peut se jouer que a deux sinon vous etes tellement decu (ou alors vous avez 10 ans et encore !) par l’inanite de jouer contre IA que vous ne jouez plus du tout
Il y a le prometteur ‘General Staff’ de Ezra Sidran.
Bonjour et merci pour cette revue ! Vu ce qu’impliquerait en terme de programmation un changement des graphiques actuels, ils resteront sans doute la signature de la série, j’ai envie de dire pourquoi pas, au moins nous sommes avertis …
Quand aux wargames PC avec une IA élaborée, je citerais Histwar de JMM (en espérant voir un jour la prochaine version) et Second Front.
L’IA, c’est toujours le même problème, plus ou moins satisfaisant ou frustrant selon les cas. J’avais lu il y a un moment que pour Second Front, le résultat dépendait beaucoup de la manière dont le scénario, et surtout la carte, était fait. Pour que donc l’IA joue plus ou moins bien, ne se prenne pas les pieds dans le tapis, etc. J’entendais il y a peu un développeur, sur un tout autre jeu, dire quasi la même chose, les “réactions” de l’IA changent parfois beaucoup selon la situation, donc la carte, la représentation du terrain, le nombre d’actions possibles, le temps de calcul nécessaire, et j’en passe.
Dans la plupart des jeux cela varie d’un scénario à un autre.