Panzer Campaigns : Comment choisir dans le maquis des options ?

Panzer Campaigns artwork - John Tiller Game

Voici quelques conseils pour vous orienter dans une partie des options du jeu.

Depuis la parution de cet article, signé par Michel Degrand, il y a une bonne vingtaine d’années, la série Panzer Campaigns a nettement progressé. D’une part elle compte désormais 32 titres, d’autre part les jeux ont bénéficié de nombreuses mises à jour, particulièrement depuis la reprise par Wargame Design Studio. Vous trouverez néanmoins ici des pistes de réflexion toujours utiles pour s’orienter dans cette série exigeante, soit si l’on débute, soit si l’on y revient.

Attention, l’ensemble des anciens wargames d’HPS après avoir été depuis 2010 chez John Tiller Software, se trouve depuis environ 2020 chez Wargame Design Studio (voir cet interview). Les jeux ont reçu ces dernières années des mises à jour techniques et surtout graphiques importantes les rendant bien plus agréables à jouer. Voyez dans nos archives pour différents articles et images sur cette série, y compris dans cette section : Tests Panzer Campaigns.

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  • Automatic Defensive Fire : option à prendre dans tous les cas car elle accélère les parties par e-mail. L’IA gère les tirs défensifs.
  • Alternative Air Strike et Direct Fire Resolution : augmente le réalisme. Tir sur toutes les cibles non blindées de l’hexagone sans les distinguer.
  • Alternative Assaut Resolution : à ne pas utiliser si on veut avantager l’infanterie dans les assauts contre les blindés. Dans Normandy 44, cette option est fortement déconseillée.
  • Artillery Set Up : augmente le réalisme. La disponibilité des unités d’artillerie n’est pas automatique dans le tour suivant leur passage en mode combat mais peut demander plusieurs heures dépendant de la technicité de l’unité et de la nationalité. Cette option désavantage les Soviétiques.
  • Reconnaissance Spotting : à utiliser systématiquement pour bénéficier des propriétés des unités de reconnaissance.
  • Virtual Truck Supply : à utiliser pour augmenter le réalisme quand le jeu ne bénéficie pas de l’option Explicit Supply. Les valeurs de ravitaillement dans chaque hexagone sont inversement proportionnelles à leur distance par rapport à une source d’approvisionnement. Les valeurs diminuent quand les lignes s’allongent.
  • Optional Surrender : augmente le réalisme. Les unités démoralisées et complètement encerclées capitulent plutôt que de se faire exterminer jusqu’au dernier homme.
  • Low Visibility Air Effect : augmente le réalisme. Réduit la visibilité et l’efficacité des unités aériennes quand le temps est couvert.
  • Optional Assault and Fire Results : augmente l’incertitude des résultats des combats en ne réalisant qu’un tirage aléatoire au lieu de prendre la moyenne de deux tirages.
  • Locking Zone of Control : l’activation de cette option ne permet pas le déplacement d’une zone de contrôle à une autre. Option trop pénalisante à mon avis pour un défenseur et pas très réaliste. Ne pas l’activer permet à une unité de tenter un repli en passant d’une zone à l’autre en utilisant tous ses points de mouvement à condition qu’une unité amie puisse la recueillir. C’est un moyen de tenter de sortir d’une poche pas complètement fermée.
  • Higher Fatigue Recovery : permet aux unités dans les zones oranges et vertes de récupérer plus vite. A prendre si on aime la bagarre ou si l’un des camps est en sous-effectif. Le retour dans l’action des unités est plus rapide après une période de repos.
  • Indirect Fire and Air Strikes By The Map : à activer pour autoriser les tirs d’artillerie où les raids de l’aviation sur des hexagones où aucune unité n’a été repérée mais où l’on soupçonne une activité. Intéressant pour harceler les carrefours, les zones probables de concentration, les zones de ravitaillement et de repos. La puissance de feu de ce type de tirs est divisée par 4.
  • Counterbattery Fire : prendre cette option est obligatoire car le réalisme est fortement amplifié. Les unités d’artillerie peuvent être contre-battues après un tir. Cette option incite les joueurs à la prudence et à choisir soigneusement l’emplacement de leur artillerie.
  • Night Fatigue : accroît les points de fatigue des unités qui sont actives pendant les heures de nuit. Très réaliste.
  • No Low Fuel Effect : option très fortement déconseillée. Les règles concernant l’approvisionnement en carburant sont actives si cette option n’est pas retenue.
  • Explicit Supply : option à prendre systématiquement dans les scénarios où cette règle est fonctionnelle. Cela concerne Tobruk, Bulge et Korsun. Augmente considérablement le réalisme car le joueur gère lui-même l’acheminement du ravitaillement en déplaçant des convois de camions ou hippomobiles. Les convois sont vulnérables et peuvent être attaqués comme n’importe quelle unité. Ils peuvent être aussi capturés et changer de camp. L’inconvénient est d’accroître la lourdeur et la complexité du jeu.
  • Programmed Weather : option à déconseiller si on veut augmenter les aléas de la bataille par une climatologie imprévisible qui peut provoquer sans prévenir suivant les lieux et les saisons. Ces changements de climat induisent des conséquences importantes sur le déroulement d’une bataille. La boue ralentit considérablement les mouvements hors route. Le froid glacial provoque le gel des cours d’eau qui deviennent partout franchissables sans pont, tempêtes et vents de sable réduisent la visibilité et clouent l’aviation au sol.

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Annexe de l’article Panzer Campaigns : tous les secrets d’une série mythique, paru en avril 2003 dans le numéro 4 de PC4War.