Tout comme en 1942, il n’y a pas que Stalingrad et en 1941, Moscou. Toutefois, avec ce nouvel opus, Wargame Design Studio continue à s’intéresser à la bataille de Koursk. Il l’avait déjà fait avec le titre éponyme, Kursk ’43, mais aussi avec Rumyantsev ’43 qui fait la paire avec le titre d’aujourd’hui.
En Europe de l’Ouest, cette bataille est surtout abordée côté allemand. On ne s’intéresse qu’à la période de l’offensive allemande, c’est-à-dire du 05 au 12 juillet 1943. Là, l’opération est arrêtée, des unités sont retirées pour contrer le débarquement en Sicile, et certains, dont Manstein, diront que s’ils avaient poursuivi l’offensive, le succès aurait été au rendez-vous.
En fait, lorsque vous êtes en offensive, vous devez avoir une supériorité locale d’environ 3/1, or les allemands attaquaient pratiquement avec le rapport inverse ! Si vous ajoutez à cela, que les soviétiques étaient au courant de l’offensive et qu’ils avaient fortement renforcé leurs positions, il ne faut pas être un expert pour comprendre que l’opération était vouée à l’échec. Par contre, la vision soviétique est un peu différente. Staline, contrairement à Hitler, suivait de plus en plus l’avis de ses généraux. La bataille de Koursk devait se passer en deux phases, la première, usure de l’armée allemande dans une bataille défensive et ensuite, contre-attaque et destruction jusqu’au groupe d’armée Centre. Au Sud du saillant, pour cette seconde phase, nous avons Rumyantsev ’43 et au Nord, Orel ’43, on y arrive.
Le jeu nous propose 58 scénarios, de longueurs variables, de 6 à 417 tours. Ceux-ci couvrent le versant Nord de l’opération Citadelle, et surtout l’opération Koutouzov du 12 juillet au 18 aout 1943.
Chaque hexagone représente 1 kilomètre, chaque tour 2 heures, et les unités sont représentées à l’échelle du bataillon ou de la compagnie.
Pour illustrer ce jeu, j’ai bien entendu essayé le scénario d’introduction, le plus court, puis un scénario de 15 tours avec les soviétiques, mais lui aussi trop rapide et manquant d’espace. Il fallait trouver un juste milieu et mon choix s’est porté sur les « premiers pas de la 50e Armée et de la 11e Armée de la Garde ». L’action commence le 12 juillet et dure deux jours. Le scénario se décline sous deux versions, suivant le camp choisi. Comme l’IA a toujours plus de lacunes en attaque et que je suis mauvais perdant, je m’oriente vers les allemands.



Comme les scénarios précédents, la carte est petite, mais chez WDS ce terme est très souple. Nous avons droit à pléthores d’unités et à un théâtre d’opération des plus décents.
Ma tactique au départ sera de résister le plus longtemps possible sans perdre de terrain, d’ailleurs ça a réussi devant Moscou en 1941, alors…
Pour cela, je vais faire tourner les unités au maximum. Dès qu’une unité est à court de munitions ou désorganisée, elles se replie et une autre prend sa place. Il suffit de regarder les vagues soviétiques s’écraser et de tenir 26 tours.
Toutefois, à la vue des conditions de victoire, il est aisé de comprendre que ce ne sera pas si aisé. En dessous de 500 points de victoires, la victoire est décisive pour le Reich. D’ailleurs, tout commence très vite, l’artillerie et l’aviation pilonnent mes lignes et causent énormément de pertes. Il faut dire que mes unités sont pour la plupart incomplètes et de qualité douteuse, sans oublier qu’une bonne partie est immobilisée à l’arrière. L’assaut soviétique semble surtout se développer sur mon centre droit. Mes tours de jeu vont se dérouler de la façon suivante : tout d’abord, je mets en évidence les unités en mode déplacement, ensuite j’envoie l’aviation les attaquer. L’utilisation de l’artillerie suivra et ensuite j’ouvrirais le feu et déplacerais mon infanterie. J’ai de nombreuses unités de génie, qui se dépêchent de miner tout et n’importe quoi, bloquant le mouvement de mes propres troupes. Très tardivement, je détruirais les ponts. Je ne me préoccupe pas des distances de commandement, de toute façon, on va être amené à reculer et par cela, se rapprocher de nos QG. Les unités désorganisées sont nettement moins efficaces, aussi ai-je tendance à concentrer mes tirs sur une seule unité jusqu’à ce qu’elle craque ou pas. Le centre droit faiblit rapidement tandis que le centre gauche est aussi sollicité. Ma réaction va être immédiate, j’envoie des unités renforcer mon aile gauche ! Ne cherchez pas, même moi, je n’ai pas compris pourquoi je faisais cela, et le plus grave est qu’elles vont y rester longtemps.
A 10 h du matin, le front est percé et des unités encerclées résistent dans des bunkers. Elles vont se « stalingrader », c’est-à-dire, résister le plus longtemps possible pour occuper de nombreuses forces adverses, comme l’a brillamment fait la 6e Armée de Von Paulus (c’est Goebbels qui me l’a expliqué).
Les mauvaises nouvelles s’accumulent, car je comptais saigner l’armée rouge en reculant, et pour l’instant mes pertes sont plus nombreuses. Pendant ce temps, mon centre droit est une passoire et le centre gauche est aussi percé. Il est à peine midi…
Pour éviter l’isolation de toutes mes unités au centre, je commence à les replier à l’abri des champs de mines. Les premières positions clefs tombent, des unités se débandent et les blindés soviétiques se baladent. Seule éclaircie, mes unités sont débloquées, dont des régiments de chars. Heureusement, la nuit va arriver permettant à mes troupes de prendre du repos, enfin pour celles qui ne sont pas engagées. J’évite le combat de nuit, ce que ne fait pas l’adversaire à tort. Mes unités fortifiées qui ne sont pas épuisées engagent l’adversaire, si le résultat est minime, ces attaques sont gratuites, la protection du bunker et la nuit réduisent la létalité des tirs adverses. Bien entendu, ne m’écoutant jamais, à minuit mes panzers lancent un assaut dont le résultat me sera très défavorable, même si l’adversaire est repoussé. Le jour suivant, la déferlante rouge continue, toutefois je commence à ramener des troupes de mes ailes et surtout j’isole la percée sur mon centre gauche. Le compteur des points de victoire s’arrête de progresser pour mon adversaire et même recule.
C’est alors que n’importe quel général « normal » se dit qu’il serait temps d’abandonner complètement les flancs dépourvus d’intérêt stratégique et de ramener les troupes à l’arrière du front pour protéger les objectifs et défendre la ligne principale. Mais allez savoir pourquoi, comme un autre en juin 1944, qui pensera que le débarquement en Normandie était un leurre, le commandement allemand rechigne et ne ramène que le minimum. Le résultat sera catastrophique, le repli bien trop tardif ne servira à rien et les derniers tours vont se passer à espérer que les objectifs restent entre nos mains. Si certains tombent, cela restera insuffisant pour empêcher la victoire, qui aurait pu (du ?) être totale.
D’habitude, dans les jeux WDS, les pertes comptent énormément pour la victoire. Or, ici la piétaille soviétique est bon marché. De plus, l’avantage de jouer un scénario pour la première fois est qu’on a des doutes sur l’action ennemie. Comme, malheureusement l’IA manque d’initiative, la prochaine partie verra le même schéma se répéter, et comme Napoléon à Waterloo peut envoyer sa garde vers Plancenoit dès le début des hostilités, ici les flancs seront rapidement abandonnés pour créer une seconde ligne de défense digne de ce nom. Au niveau plus tactique, le génie sera employé de manière plus optimale, il évitera de miner des tranchées amies ou des routes de communication. Par contre, il détruira les ponts d’accès aux objectifs. Dans cette partie, un seul pont a été détruit, mais il était primordial.
Sinon, on notera qu’il est plus intéressant de désorganiser un maximum d’adversaire que de chercher à les « casser » ou les détruire. Les unités désorganisées sont beaucoup moins efficaces. C’est dans cet esprit qu’il faut chercher à retirer les troupes du front dès qu’elles sont à court de munition ou dans cet état et faire tourner. Bien entendu, l’absence de ravitaillement s’avère catastrophique pour les unités en terrains non préparé, elles deviennent très sensibles aux assauts, alors que dans les bunkers, elles gardent du mordant. C’est ainsi que certaines unités soviétiques en pointe se sont retrouvées isolées et détruites.
Au final, la série des Panzers Campaigns m’a toujours semblé plus dure que les autres. Cela n’est pas dû à une meilleure IA, mais surtout au côté « Monster Game » des scénarios. Il est difficile de tout gérer efficacement si on veut finir un jour la partie ou avoir une vie réelle. Un détail étonnant toutefois, si dans les séries chronologiquement plus anciennes, on a la possibilité de déplacer les unités par un clic droit, ici on doit se contenter du « glissé-déposé » ou du déplacement hexagone par hexagone. Je n’en connais pas la raison.




Pour plus d’informations sur Panzer Campaigns – Orel ’43, voyez cette page chez Wargame Design Studio.



























