Panzer Campaigns – Orel ’43 : en 1943, à l’Est, il n’y a pas que Koursk !

Tout comme en 1942, il n’y a pas que Stalingrad et en 1941, Moscou. Toutefois, avec ce nouvel opus, Wargame Design Studio continue à s’intéresser à la bataille de Koursk. Il l’avait déjà fait avec le titre éponyme, Kursk ’43, mais aussi avec Rumyantsev ’43 qui fait la paire avec le titre d’aujourd’hui.

 

En Europe de l’Ouest, cette bataille est surtout abordée côté allemand. On ne s’intéresse qu’à la période de l’offensive allemande, c’est-à-dire du 05 au 12 juillet 1943. Là, l’opération est arrêtée, des unités sont retirées pour contrer le débarquement en Sicile, et certains, dont Manstein, diront que s’ils avaient poursuivi l’offensive, le succès aurait été au rendez-vous.

En fait, lorsque vous êtes en offensive, vous devez avoir une supériorité locale d’environ 3/1, or les allemands attaquaient pratiquement avec le rapport inverse ! Si vous ajoutez à cela, que les soviétiques étaient au courant de l’offensive et qu’ils avaient fortement renforcé leurs positions, il ne faut pas être un expert pour comprendre que l’opération était vouée à l’échec. Par contre, la vision soviétique est un peu différente. Staline, contrairement à Hitler, suivait de plus en plus l’avis de ses généraux. La bataille de Koursk devait se passer en deux phases, la première, usure de l’armée allemande dans une bataille défensive et ensuite, contre-attaque et destruction jusqu’au groupe d’armée Centre. Au Sud du saillant, pour cette seconde phase, nous avons Rumyantsev ’43 et au Nord, Orel ’43, on y arrive.

Le jeu nous propose 58 scénarios, de longueurs variables, de 6 à 417 tours. Ceux-ci couvrent le versant Nord de l’opération Citadelle, et surtout l’opération Koutouzov du 12 juillet au 18 aout 1943.

Chaque hexagone représente 1 kilomètre, chaque tour 2 heures, et les unités sont représentées à l’échelle du bataillon ou de la compagnie.

Pour illustrer ce jeu, j’ai bien entendu essayé le scénario d’introduction, le plus court, puis un scénario de 15 tours avec les soviétiques, mais lui aussi trop rapide et manquant d’espace. Il fallait trouver un juste milieu et mon choix s’est porté sur les « premiers pas de la 50e Armée et de la 11e Armée de la Garde ». L’action commence le 12 juillet et dure deux jours. Le scénario se décline sous deux versions, suivant le camp choisi. Comme l’IA a toujours plus de lacunes en attaque et que je suis mauvais perdant, je m’oriente vers les allemands.

Panzer Campaigns – Orel ’43
1/ Le choix du scénario prévu pour les allemands en solitaire avec une « petite » carte. Les règles optionnelles sont configurées par défaut et je n’y touche pas.
Panzer Campaigns – Orel ’43
2/ Après avoir subi le tour initial soviétique, l’aube se lève vers 4h du matin, cinq de mes unités sur dix se remettent du clairon soviétique et un de mes QG est déjà hors de commandement.
Panzer Campaigns – Orel ’43
3/ Une vue incomplète de la « petite » carte.
Panzer Campaigns – Orel ’43
4/ Les conditions de victoire, clairement l’initiative est soviétique. Le plan est simple : tenir les objectifs en reculant le plus lentement possible tout en faisant le plus de pertes possibles.
Panzer Campaigns – Orel ’43
5/ L’aviation allemande qui va permettre de reconnaitre les positions adverses, mais surtout d’affaiblir les unités ennemies.
Panzer Campaigns – Orel ’43
6/ Le dialogue d’artillerie : les unités avec un liseré jaune sont à portée de tir des unités d’artillerie en caractère gras.

Comme les scénarios précédents, la carte est petite, mais chez WDS ce terme est très souple. Nous avons droit à pléthores d’unités et à un théâtre d’opération des plus décents.

Ma tactique au départ sera de résister le plus longtemps possible sans perdre de terrain, d’ailleurs ça a réussi devant Moscou en 1941, alors…

Pour cela, je vais faire tourner les unités au maximum. Dès qu’une unité est à court de munitions ou désorganisée, elles se replie et une autre prend sa place. Il suffit de regarder les vagues soviétiques s’écraser et de tenir 26 tours.

Toutefois, à la vue des conditions de victoire, il est aisé de comprendre que ce ne sera pas si aisé. En dessous de 500 points de victoires, la victoire est décisive pour le Reich. D’ailleurs, tout commence très vite, l’artillerie et l’aviation pilonnent mes lignes et causent énormément de pertes. Il faut dire que mes unités sont pour la plupart incomplètes et de qualité douteuse, sans oublier qu’une bonne partie est immobilisée à l’arrière. L’assaut soviétique semble surtout se développer sur mon centre droit. Mes tours de jeu vont se dérouler de la façon suivante : tout d’abord, je mets en évidence les unités en mode déplacement, ensuite j’envoie l’aviation les attaquer. L’utilisation de l’artillerie suivra et ensuite j’ouvrirais le feu et déplacerais mon infanterie. J’ai de nombreuses unités de génie, qui se dépêchent de miner tout et n’importe quoi, bloquant le mouvement de mes propres troupes. Très tardivement, je détruirais les ponts. Je ne me préoccupe pas des distances de commandement, de toute façon, on va être amené à reculer et par cela, se rapprocher de nos QG. Les unités désorganisées sont nettement moins efficaces, aussi ai-je tendance à concentrer mes tirs sur une seule unité jusqu’à ce qu’elle craque ou pas. Le centre droit faiblit rapidement tandis que le centre gauche est aussi sollicité. Ma réaction va être immédiate, j’envoie des unités renforcer mon aile gauche ! Ne cherchez pas, même moi, je n’ai pas compris pourquoi je faisais cela, et le plus grave est qu’elles vont y rester longtemps.

A 10 h du matin, le front est percé et des unités encerclées résistent dans des bunkers. Elles vont se « stalingrader », c’est-à-dire, résister le plus longtemps possible pour occuper de nombreuses forces adverses, comme l’a brillamment fait la 6e Armée de Von Paulus (c’est Goebbels qui me l’a expliqué).

Les mauvaises nouvelles s’accumulent, car je comptais saigner l’armée rouge en reculant, et pour l’instant mes pertes sont plus nombreuses. Pendant ce temps, mon centre droit est une passoire et le centre gauche est aussi percé. Il est à peine midi…

Pour éviter l’isolation de toutes mes unités au centre, je commence à les replier à l’abri des champs de mines. Les premières positions clefs tombent, des unités se débandent et les blindés soviétiques se baladent. Seule éclaircie, mes unités sont débloquées, dont des régiments de chars. Heureusement, la nuit va arriver permettant à mes troupes de prendre du repos, enfin pour celles qui ne sont pas engagées. J’évite le combat de nuit, ce que ne fait pas l’adversaire à tort. Mes unités fortifiées qui ne sont pas épuisées engagent l’adversaire, si le résultat est minime, ces attaques sont gratuites, la protection du bunker et la nuit réduisent la létalité des tirs adverses. Bien entendu, ne m’écoutant jamais, à minuit mes panzers lancent un assaut dont le résultat me sera très défavorable, même si l’adversaire est repoussé. Le jour suivant, la déferlante rouge continue, toutefois je commence à ramener des troupes de mes ailes et surtout j’isole la percée sur mon centre gauche. Le compteur des points de victoire s’arrête de progresser pour mon adversaire et même recule.

C’est alors que n’importe quel général « normal » se dit qu’il serait temps d’abandonner complètement les flancs dépourvus d’intérêt stratégique et de ramener les troupes à l’arrière du front pour protéger les objectifs et défendre la ligne principale. Mais allez savoir pourquoi, comme un autre en juin 1944, qui pensera que le débarquement en Normandie était un leurre, le commandement allemand rechigne et ne ramène que le minimum. Le résultat sera catastrophique, le repli bien trop tardif ne servira à rien et les derniers tours vont se passer à espérer que les objectifs restent entre nos mains. Si certains tombent, cela restera insuffisant pour empêcher la victoire, qui aurait pu (du ?) être totale.

D’habitude, dans les jeux WDS, les pertes comptent énormément pour la victoire. Or, ici la piétaille soviétique est bon marché. De plus, l’avantage de jouer un scénario pour la première fois est qu’on a des doutes sur l’action ennemie. Comme, malheureusement l’IA manque d’initiative, la prochaine partie verra le même schéma se répéter, et comme Napoléon à Waterloo peut envoyer sa garde vers Plancenoit dès le début des hostilités, ici les flancs seront rapidement abandonnés pour créer une seconde ligne de défense digne de ce nom. Au niveau plus tactique, le génie sera employé de manière plus optimale, il évitera de miner des tranchées amies ou des routes de communication. Par contre, il détruira les ponts d’accès aux objectifs. Dans cette partie, un seul pont a été détruit, mais il était primordial.

Sinon, on notera qu’il est plus intéressant de désorganiser un maximum d’adversaire que de chercher à les « casser » ou les détruire. Les unités désorganisées sont beaucoup moins efficaces. C’est dans cet esprit qu’il faut chercher à retirer les troupes du front dès qu’elles sont à court de munition ou dans cet état et faire tourner. Bien entendu, l’absence de ravitaillement s’avère catastrophique pour les unités en terrains non préparé, elles deviennent très sensibles aux assauts, alors que dans les bunkers, elles gardent du mordant. C’est ainsi que certaines unités soviétiques en pointe se sont retrouvées isolées et détruites.

Au final, la série des Panzers Campaigns m’a toujours semblé plus dure que les autres. Cela n’est pas dû à une meilleure IA, mais surtout au côté « Monster Game » des scénarios. Il est difficile de tout gérer efficacement si on veut finir un jour la partie ou avoir une vie réelle. Un détail étonnant toutefois, si dans les séries chronologiquement plus anciennes, on a la possibilité de déplacer les unités par un clic droit, ici on doit se contenter du « glissé-déposé » ou du déplacement hexagone par hexagone. Je n’en connais pas la raison.

 

Panzer Campaigns – Orel ’43
7/ Les Stukas en action !
Panzer Campaigns – Orel ’43
8/ Et les He-111…
Panzer Campaigns – Orel ’43
9/ Toutefois l’aviation ennemie reste présente dans le ciel.
Panzer Campaigns – Orel ’43
10/ Clairement, la supériorité numérique n’est pas de notre côté. Nos troupes sont retranchées et même dans des bunkers entourés de mines, mais cela ne semble pas suffisant. Cette unité en mouvement fait de l’œil à la Luftwaffe.
Panzer Campaigns – Orel ’43
11/ Je ne peux pas résister, neuf canons antichars qui ne verront pas la couleur de nos uniformes.
Panzer Campaigns – Orel ’43
12/ Les autres non plus, je ne sais pas si c’est bien joué, mais ça fait toujours plaisir.
Panzer Campaigns – Orel ’43
13/ Vision générale du front, les russes ont percé et le nombre de mes unités isolées augmente, ainsi que mes pertes qui sont plus nombreuses que celles de mon ennemi. En plein centre, j’ai soustrait mes troupes trop affaiblies du contact adverse. Là aussi, il y a matière à être inquiet.
Panzer Campaigns – Orel ’43
14/ Le rapport de commandement du 4e tour, pas brillant, quatre unités sont encerclées dans des bunkers, la percée se poursuit, et mon inquiétude est devenue réalité, une autre percée russe est en cours…
Panzer Campaigns – Orel ’43
15/ La touche permettant de surligner les unités ayant bougées ou tirées est certainement une des plus importantes, surtout quand on a pléthore d’unités à diriger comme souvent dans cette série. L’autre est celle sélectionnant l’unité suivante pouvant agir, qui est son complémentaire.
Panzer Campaigns – Orel ’43
16/ Nouveau tour où la progression soviétique a été beaucoup plus rapide que je ne le pensais.
Panzer Campaigns – Orel ’43
17/ Isolation d’unités adverses trop avancées, peut-être est-ce trop optimiste ?
Panzer Campaigns – Orel ’43
18/ Non seulement, les russes n’ont raté aucun repas, mais ils ont purement et simplement détruit mon unité. Cela n’a pas influé sur le reste, les positions clefs commencent à tomber et nous ne sommes qu’au cinquième de la partie…
Panzer Campaigns – Orel ’43
19/ La nuit, on dort, enfin les panzers ont repoussé les chars russes et les troupes se replient pour éviter d’être isolées. Sinon, les tours de nuit sont profitables au défenseur, si les tirs sont moins efficaces, ils causent des pertes même minimes, alors que la riposte adverse est complètement inopérante sur les bunkers.
Panzer Campaigns – Orel ’43
20/ Minuit, un instant de folie, un assaut nocturne de mes panzers qui repoussent l’ennemi pour la perte de trois véhicules et l’élimination de seulement quinze hommes, pas très malin…
Panzer Campaigns – Orel ’43
21/ 6h du matin, des troupes soviétiques ont foncé droit devant, je referme la porte. Normalement, elles seront isolées et beaucoup plus facilement gérables. Surtout que contrairement aux troupes allemandes encerclées, celles-ci sont soit dans un bunker, soit dans une tranchée. Eux, au mieux, ils sont en forêt.
Panzer Campaigns – Orel ’43
22/ Exceptionnel, deux unités adverses sont parties en brioche, si c’est bien la signification du « B »…
Panzer Campaigns – Orel ’43
23/ L’aviation allemande ne fait pas que de la figuration. Je l’emploie dès qu’une unité est en mode déplacement, tant pis pour les considérations tactiques. Là, grande surprise, 130 soldats russes ne verront plus la mère patrie.
Panzer Campaigns – Orel ’43
24/ Les unités isolées désorganisées sont bonnes à assaillir. L’IA utilise très peu les assauts, ce qui permet à mes unités isolées de tenir aussi longtemps et ralentir beaucoup de troupes adverses.
Panzer Campaigns – Orel ’43
25/ 20e tour sur 26, il serait peut-être temps d’abandonner les positions pour venir aider les troupes aux endroits stratégiques.
Panzer Campaigns – Orel ’43
26/ Utiliser l’artillerie pour aider 41 hommes isolés, non désolé.
Panzer Campaigns – Orel ’43
27/ Le repli de nuit de toute l’aile droite, surtout qu’il n’y a aucune position stratégique.
Panzer Campaigns – Orel ’43
28/ Mon grand repli a été bien trop tardif, la plupart des unités de serviront à rien et les objectifs sont bien esseulés ou remplis de troupes soviétiques. Cette faute peut me couter la partie.
Panzer Campaigns – Orel ’43
29/ Le QG de la 12e division anti-aérienne est ma seule défense du plus gros objectif… Ce sont 650 points de victoire dont peut s’emparer l’ennemi quand l’axe peut espérer en regagner 150. Six heures à tenir.
Panzer Campaigns – Orel ’43
30/ Pour l’instant contre toute attente tout tient, du moins personne n’avance. Les blindés russes sont encerclés et les 88 en place pour reprendre l’objectif prés de Krapvina.
Panzer Campaigns – Orel ’43
31/ Les tours se suivent et les choses évoluent doucement. Ma seule unité disponible pour aider le QG à Klsyn est arrivée, alors que l’ennemi n’a rien tenté.
Panzer Campaigns – Orel ’43
32/ Le retour de la Luftwaffe pour l’avant dernier tour. Même si un QG russe est en train de se déplacer allégrement, je vais commencer par envoyer les Stukas sur les blindés à Krapvina. Le QG sera ensuite traité et détruit.
Panzer Campaigns – Orel ’43
33/ Dernier tour, le soviétique a déjà joué, la victoire qui aurait du être décisive, si le commandement allemand n’était pas si incompétent, peut être rattrapée en s’emparant de Krapvina.
Panzer Campaigns – Orel ’43
34/ La situation finale, il ne reste que trois chars à Krapvina, mais on ne va pas se plaindre quand Moylova, Ulyanova Parvoye et surtout Klsyn sont restés allemands.

Pour plus d’informations sur Panzer Campaigns – Orel ’43, voyez cette page chez Wargame Design Studio.