Le phénomène est à la mode, les grandes licences d’il y a une dizaine d’années y sont souvent passées. Un nom connu, un concept de jeu très allégé, et voici un jeu jouable sur navigateur. Age of Empires, Anno, Les Settlers, Heroes of Might and Magic … peu ont été épargnés et les résultats étaient souvent décevants, voire médiocres. Panzer General tente également sa chance et, bonne nouvelle, cette adaptation online est une agréable surprise.

Ce qui saute en premier aux yeux ce sont bien sur les graphismes. Un soin particulier y a été apporté et la qualité atteinte est très impressionnante pour un jeu par navigateur Web. Nettement supérieurs au dernier Panzer General classique, ils ont gardé l’empreinte de l’original tout en mettant à jour l’aspect visuel. L’interface est bien construite, et peut être assimilée rapidement. Il n’y a pas de lourdeurs et on y trouve rapidement ce que l’on cherche sans clics inutiles. De plus pendant les combats les chiffres importants à un moment précis sont mis en valeur, ce qui facilite l’apprentissage.

Le jeu a donc de quoi flatter les pupilles, mais sera-t-il à même de faire travailler votre matière grise ? Panzer General Online se joue sur une carte limitée à 24 cases, séparée en deux zones où manœuvreront respectivement vos unités et celles de l’adversaire. Chacun reste de son côté, et le bras de fer se déroulera sur la ligne de front, que ce soit sur les flancs ou le centre. Dégarnir un flanc, c’est donner à son adversaire l’occasion d’attaquer son quartier général.

Le noyau de toute bataille est bien sur la troupe. On y retrouvera de nombreux éléments de Panzer General III, à savoir la distinction entre unités blindées (« hard ») et unité non-blindées (« soft »), avec des valeurs d’attaque et de défense pour ces deux catégories. C’est donc le système éprouvé du « pierre-papier-ciseau » qui forme le premier niveau tactique du jeu. Certaines unités auront aussi des capacités spéciales (reconnaissance, tir antiaérien …).

Le deuxième niveau tactique est à trouver dans le système de cartes. Aucune action ne se fait automatiquement mis à part l’avancée d’une case par tour jusqu’à la ligne de front, ce qui évite aux joueurs de se retrancher à l’arrière en attendant de voir venir l’ennemi, un phénomène qui plombe beaucoup d’autres jeux et qui a donc été évité. Jouer une carte coûte des points de commandement et le coût augmente si une même carte est jouée plusieurs fois au fil des tours. Là aussi le système est bien pensé car il pousse à maîtriser tous les ressorts des règles et à jouer sur toutes les facettes pour vaincre. Une tactique uniforme est condamnée à l’échec.

Une défaite a lieu quand un joueur ne dispose plus de point de commandement ou perd toutes ses unités. Les actions sont obligatoires à chaque tour, et il est donc fréquent de vaincre un ennemi par l’attrition en l’obligeant à dépenser ses derniers points de commandement. L’attaque sur le quartier général de l’ennemi (toujours situé en troisième ligne) diminue également ces points. Pour pouvoir lancer une pareille attaque, il faut que le flanc concerné soit vide de troupes ennemies en 1ère et 2e ligne.

Les batailles rappellent beaucoup le Panzer General d’antan. La limite d’actions (souvenez-vous des généraux devant monter en grade pour avoir plus d’actions), le nombre limité d’unités, son armée que l’on développe au fur et à mesure, le sentiment d’avoir un jeu dans l’esprit de la série est bien là, ce qui n’est pas une mince affaire en introduisant un système de cartes. Les cartes, elles, donnent par moment l’impression de jouer à un jeu de plateau « card-driven », les réflexions du genre « il me faudrait absolument cette carte maintenant, combinée à celle-ci au tour suivant, je lui écrase tout son flanc gauche » seront bien connues des boardgamers passionnés. Le lot total de cartes par bataille est connu du joueur, et les types de cartes sont définis par les unités composant l’armée, mais l’ordre dans lequel on pourra les jouer est aléatoire. Avec le terrain et la disposition des unités au départ, eux aussi aléatoires, le hasard a donc sa part d’importance. Notons de plus que pour de grandes armées, toutes les unités ne sont pas disponibles initialement, celles hors-carte étant classées comme réserves et n’intervenant que quelques tours après le début d’une bataille. Et bien sûr, il n’est pas possible de définir quelle unité sera présente dès le départ et laquelle fera partie des réserves, ce qui rajoute du piment.

Ne vous leurrez pas sur le champ d’action limité des cartes. Au vu du nombre de paramètres à prendre en compte, vous serez néanmoins bien occupés pour jouer votre tour en une minute, la durée maximale en multijoueur !

Un petit bémol pour conclure la description du module tactique : l’aviation ne joue qu’un rôle mineur dans ces batailles. Elle n’apparait que momentanément au gré de cartes (soutien aérien, chasseur en protection, etc.) et n’a pas grande influence. C’est bien dommage car les vétérans de la série se souviendront de l’effet dévastateur que pouvaient avoir quelques chasseurs-bombardiers quand les canons antiaériens n’étaient pas déployés au bon endroit.

En ce qui concerne les modes de jeu il y a un certain choix. Plusieurs campagnes solos sont jouables et permettent d’accumuler des ressources qui seront bien utiles pour améliorer sa collection de cartes et se lancer dans le multi. Il est possible de jouer en multijoueurs avec des decks prédéfinis et standardisés (bataille rapide), ainsi qu’avec son propre deck (bataille classée), ou encore de jouer en mode « survival », dans lequel les récompenses augmentent si une série de victoires est atteinte sans aucune défaite entre deux. Les batailles multijoueurs doivent être entamées activement par le joueur, il n’y a donc aucun inconvénient à ne pas jouer régulièrement, contrairement à bon nombre d’autres jeux par navigateur. Il n’y aura ainsi pas de raison de se lever à 3h du matin pour défendre son beefsteak ou glaner quelques ressources.

Bien sûr, il est possible de personnaliser quelque peu son avatar, et le jeu offre la possibilité d’entretenir deux decks par faction (en l’état, les États-Unis et l’Allemagne). Pour jouer en solo, il faut avoir des ressources, c’est à dire du ravitaillement, qu’il faudra soit conquérir, soit attendre patiemment – le niveau de ravitaillement augmentant toutes les deux minutes. Les boosters packs se payent soit en ressources, soit en points de prestige. Il est à parier que le prestige, très rare, sera disponible contre monnaie sonnante et trébuchante après la fin de la bêta. Il va de soi que l’échange et la vente de cartes entre joueurs est bien présente elle aussi.

Il est encore trop tôt pour parler sérieusement d’équilibrage, et il faudra attendre la sortie du jeu pour juger des chances de victoire d’un joueur n’investissant pas d’argent. Pour l’instant, la faction allemande parait avantagée par rapport à celle américaine. Les chars de l’Axe disposent en effet d’un blindage qui permet des finesses tactiques dont ne peut que rêver l’américain, bloqué par la moindre défense antichar. Toutefois l’issue d’une bataille ne s’en trouve pas prédéfinie pour autant.

Avec Panzer General Online Ubisoft et Blue Byte ont réussi un pari difficile : mêler deux genres différents sans se prendre les pieds dans l’engrenage. Simulation tactique / opérationnelle allégée et jeu de carte s’entremêlent efficacement pour créer un gameplay avec une certaine profondeur et un plaisir de jeu assez équivalent à celui des anciens volets de la série. Il n’y a donc pas de quoi être effrayé par le qualificatif de jeu par navigateur, et le jeu de base gratuit (free to play) donnera l’occasion à tout le monde de voir si ce type de gameplay lui convient.

La valeur d’attaque correspondante (ici 1 en attaque d’infanterie) est mise en valeur.
La simplicité apparente trompe, les possibilités de manœuvre sont nombreuses.
La bête de travail de l’armée allemande, le PzKpfW IVH, est une unité versatile, mais faible en défense, comme tous les chars dans Panzer General Online.
Le coût des cartes est lié à leur fréquence d’utilisation.
Obtenir le premier tour n’est pas forcément un avantage, on ne sait pas trop à quoi s’attendre et il sera difficile d’adapter son ordre de bataille à temps une fois au contact de l’ennemi.
Il n’y a pas encore des masses de monde sur la beta ouverte, mais suffisamment pour obtenir un adversaire en une minute d’attente.
Le Wirbelwind vaut son pesant de cacahuètes, même s’il ne servira que rarement dans son rôle de canon antiaérien automoteur.
Panzer General Online rappelle parfois le jeu d’échecs. Il faut toujours prévoir plusieurs tours à l’avance les réactions possible de son adversaire.
Mon général a encore du chemin à faire …
Mon deck américain.

8 Commentaires

  1. Je suis complètement drogué à Earthstone mais je sens que je vais tester celui-là. Reste à voir la durée de chaque partie – le nerf de la guerre ludique pour moi.

  2. Je suis un peu dans le même constat d’addiction: bonne courbe d’apprentissage, parties rapides, tout à fait jouable dans la gratuité, interface simple, profondeur tactique.

    Lianoo, non je n’ai pas de problème de ce type mais le serveur semble assez souvent surchargé…

  3. J’avoue qu’à première vue, le jeu ne m’inspirait pas du tout, mais après la lecture de tes AARs “l’honneur du QG” je me suis laissé tenté. Et c’est vraiment sympa je trouve. Il faut juste ce dire que ce n’est pas un wargame mais un jeu de carte / plateau.

    Mes decks sont encore assez moyens, je voulais me faire un deck orienté infanterie US mais le jeu s’entête à me filer des unités allemandes :D. Du coup j’ai 2 decks polyvalents. J’ai un peu testé le multi mais 1 joueur sur 2 abandonne rapidement des qu’on prend un petit avantage… Les joies des jeux gratuits.

    • Content que tu aies trouvé ton plaisir =)

      Certains joueurs abandonnent en effet assez vite. Ceci dit, ce sont très souvent les mauvais joueurs qui n’auraient de toutes manières pas gagné. On abrège les souffrances …

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