Remplacez le Skyranger par une fourgonnette, la base secrète sous terre par une base secrète en banlieue, le milieu des années 2000 par le début des années 80, le fusil laser par un Ingram Mac10, le Géoscape par un demi planisphère, les commandos par des agents spéciaux, les aliens par d’autres agents spéciaux, et vous obtenez alors une formule diablement attirante et originale. Formule mêlant gestion d’escouades, combats tactiques et espionnage, donc missions d’infiltration. Seul bémol, et de taille, dans ce qui aurait dû être un joli revival, comme toujours le diable est dans les détails. Or, si le jeu évite de peu le dérapage complet, c’est par de trop nombreux détails ratés du gameplay que Phantom Doctrine échoue à reproduire l’alchimie d’XCOM.
J’aurais voulu vous dire que Phantom Doctrine est une des bonnes surprises de 2018, mais malheureusement ce n’est au mieux qu’à moitié le cas. De prime abord, le jeu regorge de bonnes idées mais dès qu’on approfondi le sujet, force est de reconnaître que le coeur du jeu, le gameplay des combats tactiques, déçoit. La faute à un système très bancal, de l’aléatoire mal géré, une difficulté faisant les montagnes russes, et tout simplement à beaucoup, mais vraiment beaucoup d’incohérences flagrantes.
Il ne faut évidemment pas d’un exemple faire une généralité, mais l’exemple suivant reflète très bien les nombreuses incohérences du jeu, souvent très frustrantes pour le joueur.
Phantom Doctrine est avant tout un jeu d’infiltration. Si un combat se déclenche, sauf malchance ou certaines exceptions du scénario, c’est que vous n’avez pas fait assez attention aux patrouilles, aux risques divers et variés d’être détecté. Un des atouts classiques de tout espion est l’utilisation d’un pistolet avec silencieux. Pour justement éviter de se faire repérer. Si dans le jeu vous avez la chance au début de trouver un silencieux, car premier défaut on les obtient aléatoirement, il faut qu’en plus votre personnage ait dans ses compétences une spécialité avec le pistolet concerné… Autrement dit, on se retrouve facilement avec un bonus important, qu’on ne peut simplement pas utiliser. Pourquoi, pour un bête mécanisme de jeu complètement incohérent pour des personnages qui sont tous des « professionnels » des opérations spéciales.
Ce défaut des silencieux n’empêche absolument pas le jeu de fonctionner mais illustre bien les nombreux cas de figure très illogiques, très incohérents, auquel le joueur va être souvent confronté. D’autant plus qu’une bonne partie des mécanismes, et même du contexte du jeu, sont flous.
Les débuts de partie en sont alors plus ardus, mais surtout bien plus frustrants. Autre exemple rapide. Si vous accédez trop vite à une des missions spéciales, celles qui font progresser le scénario, surtout, ne faites pas exactement ce que le jeu vous dit en insistant. A savoir à un moment tuer un personnage ennemi important. Si vous faites cela, vous risquez fort de vous retrouver face à de nombreux soldats qui vont vous attaquer par vagues, et / ou bloquer votre voie de sortie.
En fait il vaut mieux toujours simplement assommer l’ennemi en question, ce qui permet de l’éliminer en toute discrétion. Dis ainsi cela semble évident, mais en jeu ça ne l’est pas du tout, le jeu vous incitant à déclencher un combat. C’est compréhensible dans un jeu qui se présente avec un système de combat élaboré, dont la base est complètement reprise du très réussi XCOM, mais dont ici les variations des mécanismes sont loin de donner des combats aussi amusants et passionnants que dans XCOM.
C’est même plutôt l’inverse, surtout en début de partie où le moindre faux-pas peut avoir de lourdes conséquences. Ce ne serait pas grave si le jeu expliquait mieux les choses, mais ça n’est pas le cas. Résultat, on pense bien faire, et c’est tout le contraire qui arrive. Pas tout le temps, mais très souvent. Trop souvent.






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