Remplacez le Skyranger par une fourgonnette, la base secrète sous terre par une base secrète en banlieue, le milieu des années 2000 par le début des années 80, le fusil laser par un Ingram Mac10, le Géoscape par un demi planisphère, les commandos par des agents spéciaux, les aliens par d’autres agents spéciaux, et vous obtenez alors une formule diablement attirante et originale. Formule mêlant gestion d’escouades, combats tactiques et espionnage, donc missions d’infiltration. Seul bémol, et de taille, dans ce qui aurait dû être un joli revival, comme toujours le diable est dans les détails. Or, si le jeu évite de peu le dérapage complet, c’est par de trop nombreux détails ratés du gameplay que Phantom Doctrine échoue à reproduire l’alchimie d’XCOM.

J’aurais voulu vous dire que Phantom Doctrine est une des bonnes surprises de 2018, mais malheureusement ce n’est au mieux qu’à moitié le cas. De prime abord, le jeu regorge de bonnes idées mais dès qu’on approfondi le sujet, force est de reconnaître que le coeur du jeu, le gameplay des combats tactiques, déçoit. La faute à un système très bancal, de l’aléatoire mal géré, une difficulté faisant les montagnes russes, et tout simplement à beaucoup, mais vraiment beaucoup d’incohérences flagrantes.

Il ne faut évidemment pas d’un exemple faire une généralité, mais l’exemple suivant reflète très bien les nombreuses incohérences du jeu, souvent très frustrantes pour le joueur.

Phantom Doctrine est avant tout un jeu d’infiltration. Si un combat se déclenche, sauf malchance ou certaines exceptions du scénario, c’est que vous n’avez pas fait assez attention aux patrouilles, aux risques divers et variés d’être détecté. Un des atouts classiques de tout espion est l’utilisation d’un pistolet avec silencieux. Pour justement éviter de se faire repérer. Si dans le jeu vous avez la chance au début de trouver un silencieux, car premier défaut on les obtient aléatoirement, il faut qu’en plus votre personnage ait dans ses compétences une spécialité avec le pistolet concerné… Autrement dit, on se retrouve facilement avec un bonus important, qu’on ne peut simplement pas utiliser. Pourquoi, pour un bête mécanisme de jeu complètement incohérent pour des personnages qui sont tous des “professionnels” des opérations spéciales.

Ce défaut des silencieux n’empêche absolument pas le jeu de fonctionner mais illustre bien les nombreux cas de figure très illogiques, très incohérents, auquel le joueur va être souvent confronté. D’autant plus qu’une bonne partie des mécanismes, et même du contexte du jeu, sont flous.

Les débuts de partie en sont alors plus ardus, mais surtout bien plus frustrants. Autre exemple rapide. Si vous accédez trop vite à une des missions spéciales, celles qui font progresser le scénario, surtout, ne faites pas exactement ce que le jeu vous dit en insistant. A savoir à un moment tuer un personnage ennemi important. Si vous faites cela, vous risquez fort de vous retrouver face à de nombreux soldats qui vont vous attaquer par vagues, et / ou bloquer votre voie de sortie.

En fait il vaut mieux toujours simplement assommer l’ennemi en question, ce qui permet de l’éliminer en toute discrétion. Dis ainsi cela semble évident, mais en jeu ça ne l’est pas du tout, le jeu vous incitant à déclencher un combat. C’est compréhensible dans un jeu qui se présente avec un système de combat élaboré, dont la base est complètement reprise du très réussi XCOM, mais dont ici les variations des mécanismes sont loin de donner des combats aussi amusants et passionnants que dans XCOM.

C’est même plutôt l’inverse, surtout en début de partie où le moindre faux-pas peut avoir de lourdes conséquences. Ce ne serait pas grave si le jeu expliquait mieux les choses, mais ça n’est pas le cas. Résultat, on pense bien faire, et c’est tout le contraire qui arrive. Pas tout le temps, mais très souvent. Trop souvent.

Votre équipe de départ. Remarquez ici une espionne déguisée en infirmière, avantage indispensable pour les missions d’infiltration. L’équipement est assez varié, et évolue au fil du jeu. Les espions parlant la langue du pays peuvent distraire certains ennemis.
Au départ votre base ne dispose que de 4 quartiers (ici quartier d’habitation, infirmerie, atelier et labo d’analyse) , et d’une salle de commandement. D’autres aménagements viendront après. La gestion de la base est globalement pratique et réussie.
La résolution des combats est le très gros point faible de Phantom Doctrine. Parfois, tout va bien, souvent les règles trop rigides et une IA trop douée transforme une bataille normale en un défi frustrant (même au niveau de difficulté Moyen…).
Même à bout portant, vos armes peuvent ne pas tuer un ennemi surpris (sauf un garde de base). Ci-avant, une rafale de mitrailleuse à bout portant, la moitié du chargeur, va juste blesser l’agent ennemi. Qui ripostera violemment, bien sûr. Ci-dessus, un tir de pistolet avec silencieux, à bout portant dans la tête, de dos, sur un agent ennemi surpris (l’alarme n’est pas déclenchée) et sans casque, ce tir va juste blesser gravement. L’agent ennemi réagira comme si de rien n’était, sonnant l’alarme générale, et ripostant durement.
Pendant le tour de l’IA, une fois l’alarme déclenchée, les gardes arrivent par vagues. Ils vont réussir très souvent des tirs en apparence improbables. Ici on voit une rafale qui passe à travers un mur. On a beau choisir avec précaution le positionnement de ses agents, on se retrouve avec des attaques quasi imprévisibles.
Idem pour des tirs de l’ennemi à longue distance, passant par des angles défiant la logique. Ici, un de mes agents, à couvert derrière une voiture, de nuit, sur un parking mal éclairé, se prend une rafale d’un soldat de l’autre coté du bâtiment, qui tire à travers deux fenêtres. Ce genre de cas de figure est très fréquent, bien trop, en conséquence vos agents ripostent eux de plus en plus difficilement.

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Conclusion, notes, points positifs et négatifs

  • Ambiance générale réussie.
  • Beaucoup de choix (mais peu vraiment utiles).
  • Jolies cartes en 3D.
  • Trois campagnes.
  • Gestion de la base et carte stratégique.
  • Missions d’infiltration (si on assomme tous les PNJ un par un).

  • Un système de combat confus et contre-intuitif.
  • Un scénario confus.
  • Difficulté des combats très très inégale.
  • Quelques bugs gênants et plantages.
  • Mini-jeu du tableau d’indices très original, mais bien trop simple.

Notes
Multimédia
75 %
Interface
65 %
Gameplay
50 %

Infos pratiques

Date de sortie : 14 août 2018
Éditeur / Studio : Good Shepherd Entertainment / CreativeForge Games
Prix : 38,99€
Site officiel :

Fiche sur Steam ; site officiel.

Disponible en promotion sur Gamesplanet.

Remarques :

Le manuel qui n’était pas disponible au lancement du jeu, a désormais été rajouté sur Steam (lien direct – PDF). Ce Quick start manual (en anglais donc) éclaircit différents points obscurs, mais on n’y trouve toujours pas par exemple la liste des raccourcis-clavier.

En parallèle des deux premiers patchs, les développeurs ont annoncé, dixit, plusieurs futurs changements radicaux dans les mécanismes de Ligne de vue / Ligne de tir (“The process is ongoing for more radical changes in the Line of Sight/Line of Fire mechanics”). Si ou quand cela sera fait, le jeu gagnera probablement beaucoup en intérêt concernant les combats.

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5 Commentaires

  1. Lorsque l’on avance l’argument : “C’était mieux avant…” on s’entend répondre par une longue dissertation sur la nostalgie liée à ses propres années de jeunesse perdues, etc. Une réponse souvent valide, selon les cas mais on peut aussi se poser la question de savoir si l’on peut justifier la contradiction de faits établis et vérifiables, en exposant simplement un démenti fondé sur des hypothèses et une psychologie supposée commune à chaque être humain ? Pour ma part j’ai juste envie de proposer trois faits indéniables à la réflexion des lecteurs : UFO: Enemy Unknown 1994 ; Jagged Alliance 1994 ; Wages of war 1996. Chacun en tirera ses propres conclusions ;o)

  2. Il est vrai que le combat est mauvais car l’IA va faire des tirs impossibles qui réussissent. Et justement, comme les IA peuvent quasiment tirer à travers tout la carte, le joueur lui galère car ses agents sont vites débordés et qu’il ne peux pas se battre contre une IA qui brise la physique. Et le combat est d’ailleurs le seul vrai problème majeur de ce jeu qui est quand même pas mal.

    • Il n’y a pas que le système de combat qui soit bancal, malheureusement. Il est par exemple très facile d’abuser l’enchaînement des missions, pour ne faire que des missions faciles, et donc récupérer plein d’indices, plein de matériel, et plein d’XP.

      Seules certaines missions spéciales font avancer l’histoire, donc passer au chapitre suivant, avec a priori des risques et récompenses qui augmenteront. Quand le jeu vous dit de faire telle mission “importante”, au chapitre 1 il y en a au moins 2-3, il vous dit aussi que vous pouvez attendre indéfiniment…

      Il n’y a aucune limite de temps (sur la carte stratégique comme sur les cartes tactiques), même quand le scénario vous dit d’évacuer d’urgence votre QG… Donc il suffit d’attendre, faire des missions basiques où on assomme tout le monde, ce qui n’inquiète quasi personne, et on finit par trouver, aléatoirement, de l’équipement puissant qui permet de renverser certains combats avant difficiles. Dès que vous obtenez un fusil de sniper, vu la portée de tir, ça change beaucoup de choses.

      Pour ne pas parler uniquement que de XCOM, dans un jeu comme Invisible Inc, voir https://www.wargamer.fr/invisible-inc-un-pas-en-avant-deux-pas-en-arriere/ , les limites de temps étaient mieux amenées. Il y avait une tension croissante mais gérable, justement parce que les systèmes de sécurité (qu’on peut très facilement désactiver dans Phantom Doctrine) finissaient à un moment ou à un autre par se déclencher. On ne pouvait pas passer toute la nuit à explorer un bâtiment pour le vider complètement sans que personne ne s’aperçoive que quelque chose d’étrange se passe…

      Si on joue les missions d’infiltration comme une sorte de Puzzle tactique, c’est très amusant en effet, mais dès qu’on a compris les faiblesses du jeu, l’infiltration devient vite répétitive.

      • Justement, le système de sécurité automatisé d’invisible inc s’active automatiquement au bout d’une limite temps (car il détecte l’intrusion dans son système informatique); phantom doctrine lui ne s’active que quand vous vous faites repérer (d’ailleurs, il s’active automatiquement dans tout l’immeuble, même si c’est des civils). Ensuite, les agents ennemis peuvent partir vous chercher dans l’immeuble si vous neutraliser trop de gardes.

        Mais, l’infiltration devient vite très facile et stupide si un de vos agents gagne le talent “Acteur” qui le rend indétectable en couverture tant qu’il fait pas de geste “suspect”…

        Pour les combats, même sans parler de portée de tir, le fait que tous les tirs touchent est un problème en soit car même avec la meilleure couverture, votre agent prend quand même des dégats.

        Ensuite au niveau de la difficultée croissante, oui et non, lorsque on avance plus dans le jeu on obtient de nouveaux outils pour Mk Ultra, de nouvelle armes, de nouveaux entrainement possible, de nouveaux craft exetera exetera. Mais, les missions de base (reconnaissance ennemie) reste les même, mais la diversité des type de missions augmente et les possibilité de gagner en danger augmente.

        PS: Pour l’instant, je n’en suis qu’au chapitre 3 de la campagne de la CIA.

  3. Je pense que c’est la première fois que ça m’arrive avec un jeu vidéo, mais au bout de 4h de jeu j’ai déjà envie de le désinstaller.
    Aude-là des bugs qui rendent le jeu pénible (je pense notamment à l’IA qui tire à travers les murs), je trouve cette adaptation d’X-Com profondément ennuyeuse et répétitive à souhait.
    Le système des indices/analyse est une très bonne idée mais in fine, en terme de gameplay, il n’apporte rien du tout. Quant aux missions elles se ressemblent toutes… Et tout cela n’a rien à voir avec les bugs.

    Je vais être grossier mais ce jeu est… chiant.

    J’attends le prochain patch correctif. Si celui-ci n’apporte rien ce jeu sera désinstallé.

    Pour le moment je ne le recommande pas à moins d’être hyper fan du système de jeu X-Com adapté à un environnement “années 80”.

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