Aujourd’hui je vais vous présenter Mars : Code Aurora, jeu d’escarmouche et de science-fiction made in France édité par Studio 6201, qui avait déjà créé un jeu post apocalyptique Red Button Nation il y a quelques années.

Avec plus de 110 pages, Mars : code Aurora, un jeu indépendant donc, se veut complet et ludique. Il est a noter que tout au long des pages, le jeu offre des illustrations originales ce qui est assez rare dans jeu à petit budget ! C’est top pour mettre dans l’ambiance, en plus d’aérer le texte.

Après un petit texte d’introduction qui nous explique succinctement le contexte du jeu, c’est-à-dire que la Terre n’est plus vraiment vivable et que l’humanité est partie coloniser Mars pour survivre sur une deuxième planète, on passe par un sommaire et une description du jeu.

Comme d’habitude on a les informations sur ce qu’est un jeu de figurines, ce qu’il faut comme matériel, les conventions dans le jeu (les lignes de vue, le wysiwig c’est-à-dire que la figurine doit porter ce qu’elle a comme équipement, etc.). D‘ailleurs Mars ne vous oblige pas a avoir un type de dés spécifique, vous n’aimez pas les D6 ? Que cela ne tienne vous pouvez utiliser des D10 ! Car dans Mars : Code Aurora on réussit ses actions avec une chance sur deux ! Hé oui, sur un dé 6 on va avoir 1,2,3 on rate, et 4,5,6 on réussit. Idem pour un d10, on rate sur 1,2,3,4,5 et on réussit sur 6+.

La mécanique de jeu ne se base pas sur le nombre à faire, mais sur le nombre de dés qu’on lance pour une action. C’est une valeur en moins à retenir et cela permet de ne pas avoir à faire des comptes d’apothicaire pendant la partie.

Le chapitre suivant nous explique les caractéristiques des personnages que l’on peut prendre dans sa bande. Chaque membre de la bande a six caractéristiques et un rang, qui vont déterminer sa puissance ; les officiers quant a eux, qui sont les chefs de votre bande, ont un grade qui permet de donner des actions bonus aux troupes sous leur commandement, dans un rayon de 15cm. Ils ne peuvent donner qu’un ordre a un membre de leur bande, mais le grade détermine le nombre de membres qui pourront en bénéficier.

Il est à remarquer que chaque personnage a deux actions, dont une à effectuer en premier qui est un En Avant, nous verrons les ordres directs et les ordres de réaction un peu plus tard.

Les 6 caractéristiques sont :

  • Le Type, infanterie ou blindé car oui on peut avoir des véhicules !
  • Le Mouvement, le nombre de cm que le personnage peut parcourir avec une action de mouvement.
  • L’Endurance, qui permet d’encaisser les dégâts adverses, simulant la résistance du personnage mais aussi son armure.
  • La Volonté, c’est le moral du personnage.
  • La Combativité, qui sert au combat.
  • Et enfin les Points de Vie qui sont habituellement au nombre de 6, quand un personnage n’a plus de point de vie il est hors de combat.

Mars : Code Aurora

Mars : Code Aurora

A cela s’ajoute les rangs, qui déterminent le niveau d’entraînement du personnage. Au Rang 1 on a un milicien, qui n’a que peu de capacité, alors qu’au rang 3 on a des troupes équipées de scaphandre de combat (l’armure ultime du fantassin dans Mars : Code Aurora).

Important, nous verrons plus loin avec les factions disponibles que les troupes ont déjà un rang prédéfini, ce qui déterminera aussi leur coût.

Après les hommes (ou les femmes, les robots ou les mutants), on a les caractéristiques de l’armement, et là, on a que trois caractéristiques par arme, plus d’éventuelles règles spéciales. La Portée nommé L, la Cadence de tir, nommé R et enfin la Puissance nommé P.

La portée est la portée maximale de l’arme, en cm, la cadence de tir donne elle des bonus (un nombre de dés) quand la cible est à 20 cm du tireur, et la puissance est le nombre de dés natif que l’arme utilise lors d’un tir. L’armement peut lui avoir des règles spéciales, qui sont expliquées dans la description de l’arme, ce qui fait pour moi le sel de l’armement ! C’est fun et rappelle de bons souvenirs de mon adolescence sur Warhammer 40000 deuxième édition, mais sans les 200 pages à devoir lire !

Maintenant comment joue-t-on, vous demandez-vous ? Mars : Code Aurora est un jeu alterné asymétrique, on pioche des cartes qui vont nous indiquer quel joueur joue, en désignant l’un de ses combattants.

Chaque combattant a une action gratuite, qui est un déplacement qu’il peut faire à n’importe quel moment de son activation, s’il veut se déplacer deux fois, cela lui coûtera un deuxième ordre. 

Mars : Code Aurora

Mars : Code Aurora est disponible soit en version papier, 116 pages, en couleurs, avec couverture rigide, soit aussi en pdf payant.

Habituellement un combattant a une action en plus de son En avant, mais avec les officiers il est possible de leur donner plus d’ordres. Chaque action est appelée Ordre, il y a les ordres directs, que le joueur effectue lors de l’activation du combattant, et les ordres de réaction, qui seront utilisé lors du tour d’un combattant adverse.

Sans entrer trop dans les détails on a sept ordres directs, comme En avant pour se déplacer, Tir pour tuer sa cible, Tir de suppression pour clouer un ennemi, Pas de quartier qui sert à combattre au corps a corps, Premiers soins pour se soigner, et enfin les deux ordres Action de scénario et Action universelle.

Action de scénario et Action universelle sont deux ordres vraiment spécifiques, le premier dépend du scenario, souvent lié aux objectifs de la partie, et les actions universelles, un peu plus difficiles a comprendre, mais qui donnent tout son charme a Mars : Code Aurora, ce sont des actions logiques liées à la situation du combattant et a son environnement.

Vous êtes perdu ? C’est normal, c’est plus une activité de jeu de rôle que de jeu de figurines, mais rappelez-vous que Mars : Code Aurora ne se veut pas compétitif, plutôt ludique, fun et amusant !

Les actions universelles permettent de faire ce que logiquement vous voudriez voir faire votre combattant dans une situation donnée. Par exemple, il est sur un toit, il y a une fenêtre, et vous voudriez qu’il saute par cette fenêtre pour charger un ennemi, tout cela dans une même action ! C’est possible, si votre adversaire trouve l’action logique.
Ou encore, il y a des ordinateurs, vous êtes dans une base sécurisée et vous vous dites que votre expert en informatique devrait pouvoir logiquement verrouiller les portes (ce qui ne parait pas illogique dans une base sur Mars où l’air n’est pas respirable). Là encore c’est possible, si votre adversaire est d’accord !

On reviendra sur la mécanique liée aux Actions universelles plus tard, mais c’est vraiment un truc qui rajoute du piquant aux règles à mon avis et qui donne tout son charme au jeu.
Pour les ordres de réaction, on en a 3 : Tir de riposte, qui permet de tirer sur la personne qui prend votre combattant pour cible ; Tir d’opportunité, qui permet de tirer sur un combattant ennemi qui effectue un mouvement dans la ligne de vue de votre combattant ; et enfin Interception, qui permet de charger un ennemi qui passe a portée de votre combattant.

Les ordres de réaction sont faciles à comprendre et rapides a mettre en œuvre, et ajoutent beaucoup au système, obligeant votre adversaire a faire attention a ce qu’il fait avec ses combattants, s’il ne veut pas se retrouver a découvert dans la pampa quand votre combattant lui tirera dessus !

Surtout que les ordres de réaction, comme les ordres directs, sont choisis évidemment au moment de la réaction ! Vous n’avez pas à les définir avant, ce qui laissera votre adversaire dans le flou quant à votre réaction.

Maintenant comment réussi-t-on un jet ?

Pour le tir par exemple, on va ajouter la combativité de l’attaquant a la puissance de l’arme (voir à rajouter aussi la cadence si on est a moins de 20cm), et on soustrait l’endurance de la cible, puis on ajoute ensuite les divers malus (couverture essentiellement), et bonus (comme une vue plongeante sur sa cible). On lance alors le nombre de dés idoine, et chaque dé a une chance sur deux de faire un succès, chaque succès c’est un point de vie en moins pour la cible.

Simple, rapide, efficace et létal comme je l’aime.

C’est a peu de chose prêt la même chose pour le corps a corps, combativité plus puissance de l’arme utilisé moins la combativité adverse, et on ajoute les divers malus / bonus possibles.

Toutefois la vraie perle des ordres ce sont les Actions universelles que nous avons évoqué un peu plus haut. Maintenant voyons un peu plus en détail comment cela fonctionne. Au début de la partie, on place 5 jetons Aléas, ces jetons vont de +2 a -2. Quand un joueur veut faire une Action universelle, il la décrit à son adversaire qui détermine avec lui ce qui arrive quand on réussit et quand on échoue, ainsi que la difficulté de la tache à accomplir.

Si vous avez un jeton Aléas, vous devez l’utiliser, puis vous en tirez un au hasard, que vous donnerez à votre adversaire une fois la tache effectuée (qu’elle soit réussie ou non).
Vous lancez votre combativité + la difficulté + le jeton aléa utilisé + le jeton aléa pris dans le pool de jeton.

Si vous obtenez un succès l’action est réussie sinon l’action échoue, simple non ? Je le redis mais j’adore cet ajout d’actions universelles, qui rajoute un coté jeu de rôle et améliore beaucoup l’ambiance lors des parties. Qui n’a jamais été frustré de ne pas pouvoir réaliser une action par ce qu’elle n’était pas couverte dans les règles ? Moi en tout cas ça m’est arrivé ! Et j’aime le système de Mars : Code Aurora pour pouvoir les accomplir, cela rajoute beaucoup au système de jeu.

Il y a plein de petites règles qui rajoutent elles du fun du jeu, comme les terrains dangereux ou les terrains mortels (j’imagine bien des cuves d’acide), les règles de hauteurs ou les drones.

En parlant des drones, c’est la règle qui m’a le plus posé de problème, car je n’arrivais pas vraiment a voir comment cela fonctionnait, j’ai du m’y reprendre plusieurs fois pour comprendre le fonctionnement.

C’est encore un élément d’ambiance, les drones sont des représentants de l’Intelligence Artificielle EUROPA, sensée garantir la paix sur Mars… Hélas son boulot est un peu compliqué, mais pour ce qui est de l’histoire du jeu je vous ferais un topo un peu plus loin. Bref, les drones empêchent certaines actions dans leur rayon d’action, et les joueurs vont devoir faire attention a ne pas se retrouver à côté d’un drone !

Parlons maintenant des missions et des objectifs.

En plus des objectifs de mission, qui sont décrit dans la mission (notez qu’il y a six missions différentes, chaque joueur devant en tirer une aléatoirement avec en prime des objectifs secrets aléatoires), on a des objectifs tactiques, qui eux mettent un peu de sel dans la partie et renouvellent ainsi le plaisir de chaque scénario.

Ces objectifs sont tirés aléatoirement au début de la mise en place, et il y en a six, qui vont de l’arme fixe que l’on peut utiliser en passant par la liaison satellite qui permet d’appeler des renforts pour finir sur un déport de munition permettant au combattant qui contrôle le dépôt de lancer un dé supplémentaire pour tirer !

Amusant et ayant un impact significatif sur la partie, les objectifs tactiques, sont un vrai plus pour le jeu.

Chaque joueur tirera aléatoirement une mission, ce qui donne une mission principale pour le joueur l’ayant tiré et une contre-mission pour son adversaire. La mission principale donne 3 points de victoire et la contre-mission donne 1 point de victoire, si tant est qu’on les réussissent !

En plus des missions, le déploiement est lui aussi aléatoire, ce qui fait que les scénarios sont sens cesse renouvelés pour un plaisir de jeu sur la durée.

Enfin pour clore le sujet des scénarios, il y a les briefings secrets. Chaque joueur en choisit un, et le note sur sa fiche d’escouade. Quand il est atteint le joueur ayant accompli son briefing secret le révèle et gagne 2 points de victoire.

Donc pour chaque scénario, chaque joueur aura une mission principale, une contre-mission et un briefing secret pour engranger des points de victoire ! En théorie cela donne des scénarios vraiment différents à chaque partie, à vérifier dans la pratique, néanmoins je trouve que c’est une bonne idée pour faire des scénarios à la fois génériques et funs.

On peut aussi rajouter dans le paquet de carte d’activation, des cartes événements, qui pimenteront un peu plus vos parties sans donner un avantage monstrueux à l’un ou l’autre des camps. Cela va d’une augmentation de la sécurité des drones, en passant par une pénombre ou des radiations en finissant par une tempête de sable !

Bref, il y en a pour tous les goûts et on peut sélectionner uniquement les événements que l’on souhaite en accord avec son adversaire, une tempête de sable n’ayant que peut d’intérêt dans un décor simulant un bunker enterré !

On a aussi une partie du livre de règles consacrée aux parties multijoueurs, mais je vous laisse voir cela lors de votre lecture.

Nous allons aborder la partie Recrutement et liste d’armées (ou plutôt d’escouades comme on les nomme dans le jeu).

Ici on a huit factions jouables, six sont liées a l’histoire du monde (les arches), quant à la septième ce sont des créatures vivants sous la surface de Mars et la huitième ce sont des mercenaires.

Là encore je ne vais pas m’attarder sur l’histoire de ces factions, je vous laisserais lire le chapitre décrivant l’univers du jeu, c’est bien fait et bien écrit, et donne envie que les auteurs nous racontent encore plus d’histoire sur cet univers !

Chaque faction à des profils différents, mais surtout un pouvoir particulier et un accès a un groupe de spécialistes différents.

On peut avoir des infiltrés, des sapeurs, des médics, des mécanos ou bien des hackers, chacun ayant leur utilité pendant la partie. On peut aussi prendre de l’équipement optionnel, a hauteur de deux équipements optionnels pour 1 points.

L’infanterie a trois rangs, et chacun des rangs donnent accès à un profil différent, mais à un coût en point plus élevé, ainsi qu’à des armes spéciales.

En résumé, il y en a pour tous les goûts et sans en avoir fait des tonnes, les auteurs nous permettent d’avoir du choix dans chaque faction.

On peut aussi avoir des blindés, à notre convenance, le blindé pouvant être un gros robot, un char, un véhicule antigrav, autrement dit tout ce qui tombe sous nos mains et qui est plus gros que l’infanterie peut servir pour constituer vos blindés !

Car comme il n’y a pas de gammes de figurines, rien ne vous empêche de recycler vos vieilles figs (j’ai par exemple des tonnes de figurines pour Warzone, je peux les utiliser pour jouer) ou d’acheter celles qui vous font envie dans n’importe quelle gamme !

Passons maintenant au contexte du jeu, je vais vous en faire un court résumé. L’histoire du jeu est plus dense, mais cela ne serait pas à propos de vous faire la version longue dans cette présentation. On n’a pas une date précise de quand se situent les événements dans Mars : Code Aurora, le calendrier du jeu étant basé sur le l’an 0 de l’atterrissage sur Mars.

Le début se situe sur Terre dans un avenir plus ou moins proche, les super-puissances n’arrivent pas à s’arranger pour enrayer le réchauffement climatique et tout ce qui en découle. Dans le même temps en Europe, on invente une Intelligence Artificielle d’un nouveau genre, nommée EUROPA, qui rapidement prend le contrôle de la politique de l’Union Européenne, qui au fil du temps est incorporée à de plus en plus de gouvernements sous la pression populaire, qui considère l’IA comme plus juste que les politiciens. Dans le même temps, une société Santahanna, va trouver des moyens d’endiguer la famine mondiale qui sévit, mais cela ne sera pas suffisant pour nourrir tous les habitants de la planète, avec un sol qui s’appauvrit de jour en jour à cause du changement climatique.

C’est alors qu’Europa lance son programme de colonisation du système solaire en commençant par Mars, onze arches sont construites pour y emmener une partie de l’humanité.

L’une des arches ne survivra pas à l’atterrissage, ce qui causera d’énormes problèmes, ce du fait que chaque arche transporte des composants essentiels à la colonisation. Les colons sont obligés de rester parqué dans les arches qui n’étaient pas prévue a cet effet, ce qui génèrent d’énormes tensions.

A peine une année après l’atterrissage, un vaisseau extraterrestre, apparaît dans les cieux de Mars et son occupant est abattu dans la panique qui s’en suivi… la première rencontre du troisième type c’est ainsi soldée par un meurtre…

Au bout de quelques années, l’Europa embarqué dans les arches n’arrive plus à contacter celle de la Terre, les martiens sont livrés a eux-mêmes et arrivent dans les cieux martiens, trois vaisseaux du même type que celui de l’extraterrestre sont abattus… bienvenue sur Mars, colon !

Voilà pour la petite histoire, j’espère qu’elle vous a plus, elle est synthétisée à l’extrême mais vous donne un avant-goût de ce que vous pourrez découvrir dans le livre. Les factions étant essentiellement tirées des arches, qui ont chacune une spécialité et donc un thème différent. A nouveau je ne vous gâcherai pas le plaisir de les découvrir par vous-même.

Pour conclure, Mars : Code Aurora est un bon jeu indépendant, qui vous permettra de bien vous éclater sans vous ruiner cela en recyclant vos figurines, voir en achetant des lots de figurines d’occasion.

Le concept est original et permet de personnaliser vos escouades à loisir sans vous prendre la tête ! J’aime beaucoup et j’espère bien pouvoir tester rapidement les règles ! Si je le fais comptez sur moi pour vous faire un rapport de bataille !

Voilà qui nous amène à la fin de cette présentation, j’espère qu’elle vous a plu, si c’est le cas, n’hésitez pas à me poser vos questions ou à partager vos remarques dans les commentaires, à vous abonner si ce n’est pas déjà fait à ma chaîne YouTube Barbus in Game, quant à moi je vous dis à bientôt pour une prochaine vidéo.

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