J’ai l’insigne honneur de vous présenter aujourd’hui en avant-première la version 2 de Mousquets et Tomahawks ! Cela grâce au studio Tomahawk, que je remercie de m’avoir envoyé le PDF des règles afin que je puisse vous faire une vidéo de présentation avant même la sortie du jeu !

Cette version reprend l’idée de la précédente mais élargie les horizons, en planifiant plusieurs livres de contexte avec lesquels on pourra jouer d’autres guerres que celles du Canada ou d’indépendance de l’Amérique.

D’ailleurs on voit dans le livre de règles plusieurs photos de figurines de plusieurs époques, notamment celle napoléonienne !

Le livre de règles et le premier supplément contextuel sont déjà en précommande sur diverses boutiques, je vous mets ici un lien vers Hobby shop qui propose des figurines avec les livres, les jetons et les cartes d’activation.

Mousquets et Tomahawks est un jeu d’escarmouche qui offre un système d’activation original et sans tours de jeu ! Remplaçant ces derniers par un système de cartes à tirer pour finir la partie.

Bref, je vous laisse lire ou regarder tout cela dans la vidéo suivante, si vous l’avez aimé n’hésitez pas à la liker, à me poser vos questions ou vos remarques dans les commentaires, à vous abonner à ma chaîne YouTube, ainsi qu’à activer la cloche de notification pour recevoir les alertes de nos futures vidéos.

Aujourd’hui je vais donc vous faire découvrir en exclusivité mondiale la nouvelle version de Mousquets et Tomahawks. Les précommandes ont commencé hier, et le jeu est prévu pour une sortie en mars !

Ayant loupé la première version, c’est sans à priori que j’ai lu ce livre. Je remercie d’ailleurs le studio Tomahawk de m’avoir envoyé ce livre de règles avec un magnifique filigrane.

La première version de Mousquets et Tomahawks se concentrait sur la guerre du Canada, là le système se veut plus générique, les théâtres d’opérations seront vendus à part.

Le premier supplément donnera un coup de projecteur sur les guerres coloniales, la guerre du Canada entre français et anglais, la guerre d’indépendance des États-Unis d’Amérique et enfin la guerre de 1812 entre les américains et les anglais.

Le système de jeu n’est pas vraiment de l’alternatif, car on définit qu’elle unité va jouer via un paquet de cartes commun aux deux joueurs, mais là où le système est original c’est qu’on ne tire pas la première carte et on joue, non, chaque joueur à trois cartes et joue à tour de rôle une carte.

La main de chaque joueur ne se renouvelle que quand il n’a plus de carte.

Les cartes que l’on peut utiliser ne sont pas par unités mais par type d’unités, on a par exemple toute les troupes régulières, irrégulières ou les indiens. Quand une carte d’un type de votre couleur est joué, vous jouez toutes les unités de ce type.

En prime il n’y a pas de tour à Mousquets et Tomahawks, ce qui rend le système encore plus original.

V2.

 

On a quand même une fin de partie avec des cartes Horloge, quand vous en tirez trois la partie s’arrête.

On a aussi deux autres cartes En avant qui permettent de donner une action aux troupes d’élite et aux officiers, ou de gagner des points de commandement (on reviendra sur cette mécanique un peu plus tard).

Et enfin la dernière carte est Moral, qui oblige à tester ses troupes pour voir si elles fuient.

J’aime beaucoup ce système, le faite qu’il n’y ait pas de tour me fait vraiment plaisir et on a un jeu sans limite artificielle, et le fait que l’on ne sait jamais à quel moment tombera la dernière Horloge est vraiment un gros plus pour l’ambiance.

Et ce n’est pas tout chaque unité a un profil, avec un type, des traits et un équipement.

On tire grâce à la caractéristique Tir sur un de 10, on frappe au corps à corps avec Agressivité et on se défend via Défense. L’équipement et les traits ont une incidence sur les options tactiques de l’unité.

Les unité peuvent être en ordre dispersé autour d’une des figurines de l’unité et peuvent être en ordre dispersé ou en ordre serré si l’unité a le trait approprié.

Les auteurs nous signalent qu’une partie standard se joue habituellement avec une vingtaine de figurines dans chaque camps, ce qui fait de Mousquets et Tomahawks un jeu d’escarmouche.

Il est maintenant temps de parler des Aptitudes de commandement qui permettent de faire une action de commandement au lieu d’utiliser une carte.

Il y en a cinq et elles ont toutes une utilité, qui va de mettre une unité sous vigilance (une sorte d’état d’alerte) en passant par la possibilité de rallier automatiquement une unité en déroute pour finir sur des aptitudes comme donner une action supplémentaire à une unité ou garder une carte de votre main pour plus tard.

Bien que ce genre de système existe déjà, celui-ci est simple et se renouvelle constamment car on gagne régulièrement des points de commandement. Passons maintenant aux actions possibles avec une unité.

Elle peut faire un mouvement, tirer, recharger, se mettre en vigilance, ce qui a pour effet de faire tirer l’unité dès qu’elle verra une unité ennemie.

Recharger, car oui dans Mousquets et Tomahawks si on tire avec son unité au complet on doit recharger ! En même temps c’est l’époque de la poudre noire, je trouve que le fait de devoir recharger est vraiment immersif. Enfin ralliement n’est obligatoire quand une unité est en déroute.

 

Une chose là encore originale avec le système c’est le repérage, même si on a une ligne de vue sur sa cible ce n’est pas pour autant qu’on la voit. En effet dans Mousquets et Tomahawks on considère que la fureur de la bataille, le brouillard, la pluie et d’autres facteurs gêne la visibilité des unités, voire des traits de l’unité cible comme natif.

Divers bonus / malus viennent définir si une cible est en vue ou non, son type, s’il y a tiré (symbolisé par un marqueur fumée, un trait particulier, s’il avance caché, bref des nombreux modificateurs vont définir si l’on voit ou non la cible. Même si au départ cela peut sembler complexe, je pense qu’avec de la pratique, ce système donnera de super résultats, influant sur sa façon de jouer et de penser ses déplacements !

Vous l’avez devinez je suis fan car si cela alourdit un peu le système cela rend très bien l’ambiance escarmouches et ça a le mérite d’être fun.

Les tirs sont moins sanglant que le corps à corps, les mousquets n’étant pas forcément fiable et précis, chaque arme à une puissance et quand on touche, il faut valider la blessure avec un jet de puissance. Ce n’est pas sans rappeler le jet de firepower à Flammes or War, me voilà en pays connu.

Par contre le système de bonus malus des tirs est assez lourd, se faisant de figurines à figurines ce qui rallonge le système de tir. Je pense qu’il y aurait pu avoir un système plus simple, mais ce n’est pas dramatique, dans le sens ou l’on a peu de figurines de chaque coté.

On a deux façons de tirer, l’une où l’on tire avec toutes ses figurines, auquel cas il va falloir recharger, et l’autre dans un style feu roulant, où la moitié des figurines rechargent pour ceux qui tirent, permettant de ne pas avoir à recharger avant de retirer.

On peut même avoir une action de vigilance, qui permet de tirer pendant un déplacement ennemi, avec un malus, mais qui permet d’attendre que l’ennemi viennent à portée de repérage, voire même sans couvert avant de faire feu. Cela peut être intéressant, mais je pense qu’avec le système sans tour et avec le coté aléatoire des activations par carte, cela peut être plus complexe à utiliser qu’il n’y parait.

La plupart des armes sont des armes à feu individuelles, mais on peut quand même avoir des canons. Les corps à corps eux sont brutaux et rapides, comme souvent dans les jeux d’escarmouche. Déjà même avant les premiers coups, l’unité qui reçoit la charge peut fuir devant la férocité de l’unité qui charge. J’aime beaucoup cette règle, car elle simule bien la panique que l’on peut avoir quand on voit des ennemis vous charger !

On peut aussi prendre une unité par surprise, ce qui donne divers malus, notamment -2 à la défense des membres de l’unité agressée.

 

Ordre dispersé.

Au contact, l’attaquant, lance autant de dés qu’il a de figurine dans les trois pouces d’un ennemi, et doit faire sur chaque dés, autant ou plus que son agressivité.

Chaque touche réussie demande au défenseur un jet de défense. Chaque jet raté, c’est un mort parmi les défenseurs. À ce moment le défenseur fait un jet de réaction sur le tableau de réaction, si l’unité réussie à se maintenir sur place, c’est alors l’unité attaquante qui fait un jet de réaction, et au mieux l’unité reculera, car on ne peut pas rester au corps à corps.

Dans un système où l’on à besoin de recharger ses armes, le corps à corps est vraiment intéressant, permettant de tirer puis de charger, ou de faire des tactiques de harcèlement, ou l’on cache son unité jusqu’à ce qu’elle soit à portée de charge. J’aime beaucoup le corps à corps dans Mousquets et Tomahawks, je m’imagine déjà jouer des indiens, cachés par les décors, s’avançant à pas de loup vers l’ennemi !

Pour le mouvement, l’un des points fondamental du jeu de figurines, le système est simple, tout le monde avance de quatre pouces, et on rajoute des pouces si l’on est de la cavalerie, de la cavalerie légère, des natifs ou si l’on a pas d’ennemis prêts de nous.

On bouge en formation, même si la plupart des unités ne sont pas en formation serrée, on doit être à quatre pouces de la figurines au centre de votre unité. Si vous êtes à quatre pouces et qu’en plus toutes vos figurines sont à plus d’un pouce les unes des autres vous êtes en tirailleurs, ce qui apportent divers bonus / malus.

La formation serrée est un trait que seule les troupes les plus expérimentés ou les troupes régulières d’Europe ont et qui permet une puissance de feu dévastatrice, la salve. Mais les figurines de l’unité doivent être collées les unes au autres.

En plus des actions possibles on a une action qui elle n’est pas choisie par le joueur, c’est la réaction, qui découle du moral de l’unité. En effet il y a plusieurs façons de devoir faire un test de réaction, quand on a combattu au corps à corps, quand on reçoit une salve, quand on subit des pertes du à un tir etc. Mais une des façons les plus originale du système c’est quand on tire une carte Moral.

Les cartes Moral sont inclues dans le paquet de cartes d’activation, et quand on en joue une ou quand votre adversaire la joue pour vous, vous devez tester vos unités. Suivant le type d’unité, c’est plus ou moins facile de réussir un jet, et même certain résultats négatifs ne signifient pas forcement la fuite de l’unité. Les unités peuvent reculer en bon ordre, être ébranlée par ce qu’il leur arrive, ou simplement ne pas avoir de réaction et subir le feu sans broncher.

On a bien sur les résultats classiques comme la fuite ou la déroute complète de l’unité, mais ce n’est pas la norme, en tout cas pour les troupe entrainées. Les natifs, ou les miliciens, eux, auront plus de mal à encaisser les pertes sans fuir.

On a plusieurs tableaux donnant des bonus et des malus au jet, quand on a tout calculé, on fait un jet de des et on se réfère au tableau en soustrayant ou rajoutant les modificateurs. On sait ainsi ce qui arrive à l’unité.

Le fait d’avoir la carte de moral comme une épée de Damoclès dans le paquet de carte activation est pour moi une bonne chose, obligeant les joueurs les plus timorés à prendre des risques, surtout s’ils jouent de la milice ou des natifs, sous peine de les voir partir sans avoir participé au combat.

Ordre dispersé (2).

 

Guerres du Canada.

J’aime beaucoup ce système de cartes, mais je crois que je l’ai déjà dit, entre la carte Moral, et les cartes Horloge et le fait que l’on n’a pas de tour, je trouve que le système est vraiment réussi, promettant des parties furieuses et disputées entre deux camps qui ne chercherons pas à attendre indéfiniment. Ajoutez à cela le fait que l’on a pas une ligne de vue illimitée, et vous avez le cocktail parfait pour une bonne bagarre qui se finira à la baïonnette.

Bien sur les unités en fuite ou ébranlées pourront être ralliée, on peut utiliser des points de commandement pour cela, mais cela coutera au joueur qui souhaite rallier une unité tout son tour si on utilise les points de commandement.

Maintenant que l’on a fait le tour des ordres possible et des réactions au feu, voyons un peu la structure d’une armée. Chaque armée sera décrite dans un contexte historique défini, et le premier supplément pour Mousquets & Tomahawks est d’ores et déjà connu, ce sera Tuniques Rouges et Tomahawks qui permettra de jouer la guerre de Québec, entre français et anglais, la guerre d’indépendance entre américains et leurs mercenaires allemands, contre les américains et les français, puis enfin la guerre de 1812 entre américains et anglais.

Chaque armée pourra avoir, suivant son profil, des types d’unités différentes, voici ceux que l’on nous présente dans le livret de règle par ordre de puissance :

Tout d’abord nous avons les réguliers, des troupes entrainées, qui sont endurcies au feu et tiendront donc mieux le choc. De plus ce type d’unité aura surement des traits reflétant son entraînement.

On a ensuite les tirailleurs, pas moins entrainés, mais dont le but n’est pas de subir le feu, ils auront donc tendance à reculer plus souvent que leurs homologues entrainés. En contre-partie, ils auront le trait Tirailleur, qui leur permet d’utiliser une formation dédiée à cette unité.

On a ensuite les indigènes qui sont des natifs du coin, et qui ont une bonne connaissance du terrain. Les recrues, qui sont de nouveaux membre de l’armée, qui n’ont pas connu le feu, puis on passe ensuite aux guerriers, de type tribal, comme les massaï, qui sont de très bons combattants individuels, mais qui n’ont pas l’habitude des guerres modernes et du fait qu’il faut subir les pertes et continuer à avancer coûte que coûte. Enfin les conscrits, membre des milices, de simple fermiers ou artisans, intégrés dans des unités de miliciens, et qui ne rêvent que d’une chose, rentrer chez eux.

Chaque type aura ces cartes d’activation, son équipement et sa façon d’être jouée. Au sein même d’un type on peut avoir des différences nationales.

En plus des unités, une armée a besoin d’officiers, dans Mousquets & Tomahawks ils sont limité, on ne peut pas en avoir plus d’un par tranche de dix soldats, avec un minimum de un. Si d’aventure vous avez 50% de vos unités d’un même type, vous aurez la possibilité de choisir un officier spécial, qui commandera ces troupes, et qui aura un bonus non négligeable.

 

L’officier a un autre avantage, outre celui de donner des bonus à ses troupes, et d’avoir un trait spécial si vous avez plus de 50% de votre armée du même type, il permet de prendre une Intrigue ! L’Intrigue est un objectif personnel à votre officier, une sombre histoire de vengeance, de serment, d’esbroufe ou de destinée. quelle que soit la raison vous devrez réussir votre Intrigue (si vous en prenez une) mais en contre-partie vous recevrez un Don, qui est un bonus non négligeable utilisable une fois par partie.

Je trouve que ce système d’Intrigue et de Don est vraiment fun, apportant énormément à l’ambiance ! C’est un super ajout, et le Don ne déséquilibrera surement pas la partie, étant à usage unique. Cela rendra aussi chaque partie unique. J’aime beaucoup cette idée, dans même veine que le reste des règles elle crée un jeu d’ambiance, où l’on sent presque l’odeur de la poudre et les râles des blessés !

Chaque scénario aura aussi des objectifs définis, mais nous y reviendrons.

Le livre passe ensuite au terrain, et là sans surprise, on retrouve tout ce qui marche, les décors type obstacles, et les décors de zone, qui donnent divers bonus défensifs et malus de repérage et de mouvement. Fait important, on peut rentrer dans les maisons pour s’en servir comme couvert, mais votre ennemi pourra aussi y mettre le feu !

On à ensuite un chapitre sur les traits, qui sont nombreux et bien expliqués, qui permettra d’avoir des troupes différentes et typées. Je ne vais pas vous les énumérer ici, mais sachez qu’il y en a bien assez pour les plus exigeant d’entre nous, et je me compte dedans.

Passons maintenant aux scénario, mais avant de rentrer dans les scénarios eux-mêmes on va devoir parler un peu de la mise en place.

En effet on ne se déploie par exemple, pas comme dans les jeux classiques, à la place on met des jetons Déploiement sur son bord de table et c’est à partir de ces jetons qu’on pourra déployer ses troupes. La distance entre le jeton et les troupes dépend du format d’armée et du scenario.

On a aussi des mouvements cachés. Selon le type de scénario, vous aurez par exemple des troupes cachées qui pourront être des pions irréguliers, des pions leurres ou des embuscades. Le joueur qui n’est pas en mouvement caché aura des moyens de découvrir ce qui se cache sous chaque pion suivant la distance de repérage. Cachez donc bien vos jetons !

Mais ce n’est pas tout, on a aussi des conditions climatiques qui influeront sur vos parties (notamment sur la visibilité, un des points important du jeu, vous l’aviez compris), vous pourrez donc vous retrouver à vous battre sous une pluie battante, ou dans le brouillard, voire sous la neige !

Il est aussi possible de se battre de nuit, et là ce sera bien plus difficile de se déplacer ou de voir son ennemi.

Guerre de 1812.

 

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Enfin on peut avoir des objectif à prendre ou des jetons marchandises à voler suivant le scénario.

Tout cela apporte énormément à l’ambiance et au mécanisme du jeu, je suis particulièrement fan du déploiement et des conditions climatiques, qui même si elles prendront peut-être un peu de temps à bien maitriser, apporteront beaucoup à l’ambiance et à la tactique de vos parties.

Mais passons maintenant aux forces, c’est comme cela qu’on appel une liste d’armée dans Mousquets & Tomahawks. On a déjà deux formats, le format Escarmouche qui est compris entre 300 (a priori le minimum possible) et 500 points, ce qui permet de jouer sur une table de 48 sur 48. La durée de la partie est indiquée entre 2 et 3 heures. Puis il y a le format Engagement, qui est à plus de 500 points, sur une table classique de 72 x 48, et qui durera plus de 3 heures.

Les conditions de déploiement seront changées en conséquence, et chaque scénario aura l’indication pour se déployer en Escarmouche et en Engagement.

Il y à trois scenarios différents dans le livre de règles, chacun ayant ses propres conditions de victoire et spécificités. Le premier est plutôt classique, le deuxième est une embuscade et enfin le troisième vous obligera à traverser les lignes ennemies avec une percée.

Mais rassurez-vous, ce ne sont pas les seuls scénarios ! Dans chaque livre de campagne vous en aurez bien d’autre, plus typés par rapport aux guerres décrites dans le jeu.

À la fin du livre vous aurez des tableaux de Dons et d’Intrigue, et pour terminer une fiche récapitulative très bien faite et des marqueurs de jeu.

En résumé Mousquets & Tomahawks est un très bon jeu de figurines, avec une mécanique bien huilée et originale qui demandera peut-être un peu d’expérience pour bien en maitriser tous les rouages, mais qui vous donnera du plaisir dès vos premières parties !

Et du dépaysement ! Car entre le contexte, les cartes d’activation par type d’unités, le fait qu’il n’y ait pas de tour et le repérage des troupes ennemies, je pense que cela va en désorienter plus d’un ! Mais en sortant de nos zones de confort ludique, on y trouvera du plaisir et une ambiance sans pareil.

Vous l’aurez compris, j’aime beaucoup cette seconde mouture et j’ai hâte qu’arrive la version napoléonienne pour que je puisse sortir mes soldats de l’empire français ! J’imagine déjà la prise d’un village avec mes voltigeurs légers, mais je m’égare…

Pour la prochaine vidéo sur Mousquets & Tomahawks je ferai une préview du premier supplément qui sortira normalement en même temps que le livre de règles, en mars, Tuniques Rouges et Tomahawks. Qui était le contexte de la V1 du jeu, à savoir les guerres des Amériques !

J’ai hâte d’avoir votre avis sur le jeu et n’hésitez pas à me dire ce que vous en pensez dans les commentaires.

Il est temps de se dire au revoir, à bientôt pour une prochaine vidéo !

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