Le jour où je fais cette vidéo, l’adaptation française du jeu d’escarmouche Savage Core sera en vente. En effet, j’ai écrit et tourné cette présentation avant, mais quand vous la découvrirez, cette VF jeu sera arrivée dans vos boutiques préférées.

 

Je remercie au passage Barbu Inc, nouvel éditeur français, pour m’avoir envoyé une version PDF, car sans cela j’aurais bien été incapable de vous faire cette préview !

Savage Core est un jeu d’escarmouche où l’on joue au maximum une dizaine de figurines (28 mm) par camp, jeu qui se veut simple et fun. D’ailleurs dans tout le livre de règles, on trouvera plein de petites phrases humoristiques, et des clins d’oeil à des films comme Le seigneur des anneaux ou la série des Indiana Jones.

Le livre fait 72 pages et il est rempli de photos et d’exemples, ce qui rend la lecture aérée et simple. On sent que les auteurs ne se sont pas pris au sérieux et c’est tant mieux, cela donne une lecture agréable. Le jeu est traduit intégralement en français par une nouvelle société dans le jeu de figurines, Barbu inc. Une société qui j’espère continuera longtemps dans le milieu ! Et pas seulement à cause de son nom !

On a d’ailleurs même une petite note de Barbu Inc. avec comme titre : Le mot du barbu, ce qui m’a bien sur touché dans mon petit coeur de barbu, les barbus règnent sur le jeu de figurines ! Bientôt nous contrôlerons le monde !! Mais pas demain, car demain il y a session peindouille… Je m’égare.

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Bon, attaquons le livre de règles et commençons par le chapitre Monde, car Savage Core à un contexte qui bien que succinct est intéressant, et qui ravira les aficionado du genre Pulp. Le monde creux de Savage Core contient en effet des civilisations perdues, allant des tribus de néandertaliens en passant par des amazones folles furieuses pour finir par les atlantes. On est dans un vrai jeu Pulp, où l’on pourrait s’attendre à voir apparaitre des personnages comme Alan Quaterman ou Flash Gordon, voire l’empereur Ming !

Les plus jeunes d’entre vous ne connaitront peut-être pas mes références, et pourtant elles sont la base même de notre science-fiction actuelle. Que de bons vieux souvenirs… 

Je m’égare encore, Savage Core propose six factions, les Atlantes, de fiers guerriers à la romaine, entrainés et disciplinés ; les Amazones, expertes au tir ; les Néandertaliens, qui sont des brutes de corps à corps ; les Cromagnons, qui n’ont rien à envier aux néandertaliens question brutalité ; la Tribu du jaguar, avec leur roi immortel, expert en coups fourrés ; et enfin les Simiens, des singes plus intelligents que ceux de la surface, ayant bâti une civilisation et cherchant à protéger leur territoire des autres factions. 

Chaque faction a son propre style de jeu, et chaque faction n’a que deux profils. Celui du chef, le personnage le plus important de votre bande, et celui des sbires, la chair à canons, prête à tout pour impressionner leur chef (ou le remplacer !).

Alors, que cherche tout ce beau monde me direz-vous ? Des reliques du passé, car le monde de Savage Core est parsemé de ruines d’une civilisation encore plus antique que les six présentes, et qui a laissé bon nombre d’artefact puissants.

 

La question que vous vous posez sans doute c’est : où son les nazis et autres membres du dessus ? Pour l’instant on ne peut pas les jouer mais ils sont bien présents sous forme de complications. Mais nous reviendrons sur ce sujet après, passons d’abord au tour de jeu.

Je n’en ai pas parlé avant, car Savage Core est assez spécial de ce coté la, mais ce système de jeu n’a pas de préférence entre l’activation complète et alternée. En effet, vous pouvez jouer soit en tours alternés, ce qui est une règle avancée avec laquelle un camp jouera une figurine puis le camp adverse une autre, ou jouer en activation globale, où un camp active toutes ses figurines puis l’adversaire joue les siennes. 

Habituellement, je préfère l’activation alternée mais les règles de Savage Core sont faites de telle manière que jouer en activation globale ne posera pas de problème. Je m’explique. 

Le tour est découpé en phases, la première est l’Initiative, qui détermine qui va jouer en premier, puis vient la phase Coup bas, qui permettra d’activé des pouvoir spéciaux définis par votre chef, le Mouvement, le Combat et enfin la résolution des blessures, nommée la phase Outch !.

Avant de regarder en profondeur ce que l’on fait dans chacune des phases parlons un peu de la mécanique de jeu. Chaque personnage à un profil, celui du chef à une capacité en plus, la Ruse, très importante pour l’initiative et les Coups bas. 

Une figurine a au minimum cinq caractéristiques : Veine, qui sert essentiellement au tir (mais uniquement), Tripes, qui est le nombre de point de dégâts que peut subir le personnage sans être hors de combat, Cran, qui permet de mesurer le courage, Muscles, qui sert au corps à corps et enfin Jambes, qui détermine le mouvement. 

Et pour les chefs la Ruse, qui comme je l’ai dit sert à l’initiative et à activer les coup bas. 

Les sbires ont des caractéristiques très faibles comparées à celles des chefs. et en un contre un, un sbire n’aura aucune chance de vaincre un chef. 

Pour faire un test on lance 1d10, et on rajoute la caractéristique correspondante au test. Pour le mouvement, on lance 1D10 et on rajoute Jambes pour savoir de combien on se déplace. 

Bien sur les décors vont avoir une incidence sur le jeu, notamment sur le mouvement et le tir, et on ne peut pas charger à travers un terrain dit accidenté. C’est important car contrairement à la plupart des jeux de figurines, on est pas ici obligé de charger pour être au contact d’une figurine ennemie et donc combattre au corps à corps. 

La charge ne donne que des bonus (bien que cela soit quand même très intéressant !). On à plusieurs types de couverts mais on en reparlera plus tard. La phase d’’initiative est assez simple, chaque camp (car on peut jouer à plus de deux camps, a priori les auteurs nous disent que le jeu s’y prête très bien), lance un dé 10 et rajoute la Ruse de son chef. Celui qui gagne l’initiative joue en premier lors des phases suivantes. 

Flash Gordon, Massacre in the 22nd Century.

 

Simple, trop simple peut-être ?

En effet, il y a autre chose dans la phase d’Initiative. Si d’aventure deux joueurs font le même chiffre sur leur dé on a une complication majeure, et on a même une règle avancée qui pimente un peu plus les parties, qui fait que chaque 1 sur les dés d’initiative occasionnera une complication mineure.

Pour les complications, j’y reviens après. Maintenant que l’on sait qui a l’initiative, on peut passer à la phase deux : les Coup bas ! Ah, voilà une mécanique propre à Savage Core, les coup bas sont l’essence même du système, ce qui lui donne toute sa saveur. 

Chaque chef à ses propres coups bas, et il est indiqué que chaque faction aura dans le futur de multiples chefs avec leur propre coups bas, qui permettront d’avoir des factions un peu plus personnalisable. A part les Jaguars, aucune faction ne peut pour l’instant avoir plus d’un chef. 

Les Coups bas sont divisés en plusieurs types, qui ne sont utilisables qu’une fois par partie. 

On a les Actions groupées, qui permettent de donner pendant un tour, un gros bonus à l’ensemble de votre bande, si tant est qu’elle soit assez proche, la plupart des coups bas de type action groupée ayant une distance maximale d’activation. Très puissant, c’est à utiliser au bon moment.

On a les Reliques, qui sont les objets que votre chef a pillé dans le monde creux, là aussi très puissant et à usage unique. 

Et enfin on a les Actions héroïques, qui sont la marque de fabrique de votre chef, ses actes qui ont fait de lui un individu sorti du lot des sbires.

On peut avoir à activer un Coup bas via un jet de Ruse. Si on le rate on ne peut plus activer de coup bas pour ce tour mais le coup bas qu’on essayé d’activer pourra être retenter le tour suivant. 

On ne peut utiliser qu’un seul coup bas par tour, l’échec d’une activation compte comme si vous aviez utilisé un coup bas. 

Vient ensuite le Mouvement, là, c’est du classique, même si l’on doit lancer un dé 10 et ajouter sa caractéristique Jambes pour savoir de combien on se déplace.

Les décors peuvent avoir une incidence sur le nombre de pouces de mouvement qu’on peut effectuer. Oui, je n’en ai pas encore parlé mais on compte en pouces à Savage Core, pas en centimètres.

La phase 4 est celle de la bagarre ! Il est a noter que toute les figurines peuvent combattre à distance ou au corps à corps, le combat à distance se faisant toujours à huit pouces maximum et le corps à corps… au contact évidemment.

 

Le jeu se veut simple, avec donc un système où tout le monde pourra frapper. On jette un dé 10 et on rajoute Veine pour le tir et Muscle pour le corps à corps. L’adversaire ciblé fait de même et si l’attaquant a chargé ce tour, il reçoit +2 à son jet (charger se fait naturellement, sauf dans un terrain accidenté). Si l’attaquant fait plus, il occasionne une touche, si le défenseur l’emporte il esquive le coup. 

Tous le monde frappe pendant cette phase, on peut donc voir des combats durant lesquels les deux camps se sont infligés des touches.

Au tir, si la cible est dans un décor ou derrière un décor, elle peut avoir un bonus de couvert. Voila pour le combat, c’est simple, non ? 

Passons donc à la cinquième et dernière phase, la phase Outch ! C’est celle où l’on va déterminer si les personnages qui ont subi des touches subissent des dégâts.

On lance un dé et suivant si on a pris des dégâts au tir ou au corps à corps on se réfère à la table de blessures correspondante. Les chefs ayant plusieurs points de Tripes, ils ne seront pas mis hors de combat rapidement, par contre les sbires… On à trois résultats possibles : soit on perd un point de Tripes (ce qui pour les sbires veut dire fin de partie), soit on est Sonné et on aura à lancer deux dé pour les tests de mouvement et de combat, et on devra choisir le plus faible. Soit enfin on a Rien. 

Il est à noter qu’on a plus de chance de faire des dommages au corps à corps qu’au tir. 

 

Amazones.
Carte du monde du jeu.
Tribu Jaguar.

Maintenant que l’on a fait un tour général du système, voyons les particularités de Savage Core. En commençant par les Complications !

Il y en à 10, mais l’auteur nous signale qu’ils en mettront d’autres à dispositions sur leur site, et que vous pouvez aussi créer les vôtres.

Les complications vont amener un évènement aléatoire, la plupart du temps néfaste pour les deux camps, allant de l’arrivée d’un nazi chercheur de relique qui tirera sur tout ce qui bouge à des évènements météo en passant par un tyrannosaure qui va traverser la table en beuglant ! 

Mais on a aussi des évènements plus neutres comme l’arrivée d’une exploratrice qui cherche son chemin, ou la découverte d’un raccourci dans les broussailles. J’aime beaucoup ce système de complications, car elles apportent du fun et de l’aléatoire dans les parties !

Concernant les terrains, il y en a trois types : un terrain de zone, dit terrain Accidenté, qui empêche la charge et qui donne un couvert ; les Obstacles, qui sont des éléments en ligne, qui permettent d’avoir un couvert si vous êtes derrière ; et les terrains Infranchissables qui ne permettent pas de s’y déplacer.

Simple, efficace et rapide à prendre en main, il faudra juste bien définir avant le début de la partie ce qui est un terrain accidenté, un obstacle ou un terrain infranchissable avec votre adversaire. 

Pour finir, il reste les scénarios, bien que comme vous l’avez remarqué je ne vous ai pas parlé en détail des factions, c’est voulu, je pense qu’il vaut mieux que vous les découvriez par vous-mêmes si d’aventure le jeu vous plait assez. Il y a neuf scénarios disponibles dans le livre de règles, chacun ayant ses particularité et pouvant être jouer à plus de deux joueurs. 

il est à remarquer que si vous perdez votre chef, vous perdez la partie… Je ne suis pas fan de ce principe, car cela va faire que les joueurs ne vont pas se focaliser sur le scénario mais sur la bagarre, sachant que si on tue le chef ennemi, la partie sera gagnée.

Je ne vais pas vous détailler tous les scénarios, ce serait long, disons que cela va de la récupération d’objets à la traque d’un animal en passant par la prise de territoire. 

En résumé, Savage Core est un bon jeu Pulp, il comporte tout ce qu’il faut pour vraiment bien s’amuser. Je ne suis pas un fan des jeux trop simples, vous me connaissez, j’adore me torturer l’esprit et la deuxième chose que j’aime, c’est créer des listes. Or ça, pour l’instant c’est impossible, on choisit une faction, et on a forcement un chef et au minimum six sbires… Cela manque de souplesse à mon avis. 

Mais par contre pour les joueurs qui n’ont ni l’envie ni le temps de bricoler des listes, peindre plein de figurines, ce jeu est fait pour eux ! 

En prime le jeu a une vraie ambiance originale, et son gameplay est très fun ! Je pense qu’une partie dure une heure maximum, ce qui vous permettra soit de jouer régulièrement, soit d’enchainer les parties lors de soirées dans votre club ! En tout cas je salue l’initiative de Barbu Inc. de se mettre au jeu de figurines et j’espère que cela augure de nombreuses futures traductions et créations ! 

Nous voilà déjà à la fin de cette présentation, j’espère qu’elle vous a plu, si c’est le cas, n’hésitez pas à me poser vos questions ou à partager vos remarques dans les commentaires, à vous abonner si ce n’est pas déjà fait à ma chaîne YouTube, quant à moi je vous dis à bientôt pour une prochaine vidéo.

Pour plus d’informations sur Savage Core, voyez le site de Barbu Inc (en construction actuellement), la page Facebook de Barbu Inc en attendant, ou encore le site de Lucid Eye Publications pour la version anglaise originale du jeu.