Voici la première partie d’un dossier vous présentant The US Civil War, un impressionnant wargame développé par Mark Simonitch et édité par GMT.

Le jeu est sorti en novembre 2015. Ses règles ont été revues en mars 2016, puis une nouvelle fois en décembre 2016, montrant ainsi que le jeu est toujours suivi par l’auteur. Jeu et règles sont en anglais, il n’existe aucune traduction à ce jour.

C’est un jeu grand stratégique (gestion de la production d’unités, choix industriels sont là pour le rappeler) destiné à simuler la guerre de sécession qui déchira les états américains entre 1861 et 1865. Il est prévu pour deux joueurs, l’un jouant l’Union, le second la Confédération. Il est cependant agréable en solo, puisque seules des cartes d’activation sont masquées au camp adverse en partie à deux joueurs.

Matériel et scénarios proposés

La boîte, dont le prix oscille autour de 70€ chez les distributeurs internet français, est lourde d’un superbe matériel. La carte, en hexagones (appelés hex par la suite), découpée en deux parties, totalise une surface de 76cm x112cm. Elle est montée sur carton fort imperméabilisé.

La carte

La carte est divisée en trois théâtres bien différents. Le théâtre Est occupe un premier tiers de la carte, depuis l’Atlantique jusqu’à une limite matérialisée sur la carte par une ligne hachurée rouge, qui grosso modo sépare les états côtiers des états du centre. Il s’agit là du théâtre principal, incluant les deux capitales ennemies, Washington et Richmond.

Le théâtre ouest part de cette ligne hachurée rouge jusqu’au Mississipi. Ce sont là, pour faire court, les gros états du centre, Kentucky, Tennessee, Alabama et Mississippi.

Au-delà du Mississippi se trouve le 3ème et dernier théâtre, appelé trans-Mississippi. On y trouve là le Missouri, l’Arkansas et le Texas.

En déployant cette carte on s’aperçoit au premier coup d’œil que la Confédération occupe 80% de la surface, l’Union étant reléguée aux 20% d’hexs les plus septentrionaux. On comprend alors bien vite que l’Union joue l’offensive pour pénétrer et occuper le territoire sudiste, et que ces derniers jouent en défense. Même s’il n’est pas interdit aux gris, nous le verrons, de mener d’intéressants mais risqués raids en terres nordistes !

Entre états du Nord et états du Sud s’interposent trois états-frontière, états plus ou moins neutres à l’ouverture de la guerre civile : Le Missouri, le Kentucky et la Virginie Occidentale (la règle précise bien que dans les faits la Virginie occidentale n’existera qu’en 1863, avec des frontières imprécises que le jeu reprend peu ou prou).

Au tour 1 le Missouri est contrôlé par l’Union, la Virginie Occidentale par la Confédération. La situation du Kentucky est plus complexe et reflète la position historique de l’état. S’il est envahi avant début 1862 il rejoint la cause opposée à l’envahisseur. Début 1862 il rejoint automatiquement l’Union.

La carte du jeu. L’échelle est de 24 miles par hex.

Les hexs-objectifs

Nashville, Tennessee, est un hex-objectif très important, de valeur 3. Très au nord, il devient vulnérable rapidement.

Chaque état sudiste comporte un plus ou moins grand nombre d’hexs dits “objectifs”. Ces hexs seront les cibles privilégiées des armées nordistes.

Ce sont les grandes villes de chaque état, qui rapportent des points industriels au sud et des points de victoire au nord lorsqu’ils sont capturés.

L’état le plus pauvre, la Floride, compte seulement 4 hexs-objectifs pour 13 au plus riche : la Virginie.

Au tour 1 de 1861 la Confédération démarre avec 99 hexs-objectifs (et donc 99 points industriels), le 100ème, Harper’s Ferry, étant entre les mains de l’Union.

Les terrains

Marc Simonitch a pensé un jeu qui se devait le plus fluide possible. Oubliez donc ces wargames aux 36 terrains différents, avec chacun leurs règles de mouvement et de bonus défensifs. Ici les hexs difficiles sont limités aux montagnes et marais, qui ralentissent ou bloquent vos troupes. Mais vous ne ferez aucun distinguo entre plaines et forêts.

Les fleuves ont par contre une importance cruciale, comme à l’historique. Ici la simulation est parfaite. Il conviendra de faire une première distinction entre les fleuves navigables et les autres. Les premiers seront une voie de ravitaillement et de circulation prépondérante pour qui les contrôle, et au contraire une formidable barrière pour les autres. Les seconds ne sont qu’une gêne (relativement) mineure au déplacement.

Parmi ces fleuves navigables, seconde distinction, le jeu en remarque deux en particulier, l’Ohio et le Mississippi. Ce sont deux artères indispensables à l’Union, qui achemine par leur biais ravitaillement et munitions aux troupes. Les sudistes devront s’atteler particulièrement à conserver le plus longtemps possible le contrôle de portions du Mississippi, en construisant des forts (et des batteries navales et autres canonnières dans le jeu étendu) sur ses rives.

Comme à l’historique, il sera très important pour le joueur nordiste de couper la Confédération en deux en prenant le contrôle total du Mississippi, depuis Cairo jusqu’à l’embouchure du fleuve, dans le golfe du Mexique.

Les pions présents dans le jeu.

Les pions

De très nombreux pions accompagnent la carte, pions qui se divisent en 4 familles :

  • Les points de force, un point de force figurant environ 5.000 hommes,
  • Les généraux,
  • Les unités navales,
  • Les marqueurs.

Les points de force

Les pions principaux du jeu sont les points de force qui représentent vos troupes sur la carte. Ils sont en théorie empilables à l’infini.

Ces points de force peuvent être commandés – ou non – par des généraux qui se positionnent au sommet d’une pile. Ils en ont alors le commandement. Ces généraux, nous le verrons, apportent des bonus offensifs ou défensifs, ainsi que des bonus de déplacement.

Les milices

A ces troupes régulières s’ajoutent des pions de milices, pour l’essentiel sudistes. Chaque état sudiste a droit à un pion de milices, peu combatives mais très utiles en garnison de ports ou d’hexs objectifs. Elles sont indestructibles, car si vaincues lors d’un round elles sont en droit de revenir sur la carte au tour suivant, strictement dans leur état d’origine et obligatoire sur un hex objectif.

Ci-contre, la milice du Texas est en garnison à Galveston, un port d’attache de nos forceurs de blocus. Sa capture par débarquement naval sera moins aisée pour l’Union.

Les fortifications

Le jeu simule à merveille les fortifications que les belligérants ont été amenés à bâtir tout au long du conflit. Ces fortifications vont des tranchées les plus simples, faciles à creuser mais aux plus faibles bonus, jusqu’aux forts de niveau 3, simulant de larges réseaux de redoutes installées par exemple aux approches de Washington.

S’ajoutent à ces pions constructibles et destructibles les forts côtiers, essentiellement sudistes, dessinés en dur sur la carte et qui eux sont inamovibles. Ils peuvent être cependant capturés.

Unités navales et jeu étendu

Le jeu peut se jouer en deux modes : le jeu simple ou le jeu étendu, plus complexe. Le jeu étendu rajoute les unités navales, alors qu’elles sont abstraites dans le jeu simple.

L’Union devra dans le jeu étendu utiliser au mieux sa flotte océanique hégémonique et ses navires de combat fluviaux, si possible bien commandés par ses amiraux au nombre de 3 dans le jeu : les historiques Faragutt, Foote et Porter. Le sud en est dépourvu.

Le sud aura droit lui aussi à ses flottilles fluviales, ainsi qu’à ses puissantes batteries navales (côtières ou fluviales selon leur positionnement, à votre choix). Sans oublier les colossaux Ironclad, quasi invulnérables, mais lents et difficiles à construire.

Les marqueurs

De nombreux marqueurs sont fournis, ils permettent de se remémorer des éléments essentiels comme le statut d’une pile à l’égard de la cohésion, du ravitaillement. D’autres sont des aides de jeu, quel tour jouons-nous, de combien de VPs dispose l’Union etc…

Arrêtons-nous sur des marqueurs essentiels, les marqueurs de contrôle. Aux couleurs des deux belligérants, Ils servent à déterminer qui a le contrôle d’un hexagone lorsqu’aucune troupe n’est positionnée dessus. Ils vont le plus souvent servir à l’Union pour simuler les légères garnisons positionnées dans les villes conquises, mais abandonnées par les unités de ligne. Or ce contrôle des villes arrières conquises est vital pour assurer la chaîne du ravitaillement, ce sujet étant traité plus bas. Bien sûr une stratégie possible pour le sud consistera à reprendre le contrôle de ces villes, à ôter le marqueur nordiste, par exemple avec de la cavalerie rapide, dans le but de contrarier les lignes de ravitaillement nordistes.

Manuel et scénarios

Le livre de règles, dont la qualité est au diapason –tout en couleurs, sur papier glacé -, comporte 41 pages. Les 22 premières suffisent à jouer, elles expliquent comment pratiquer le jeu de base. Les plus entreprenants pourront se tourner vers les règles du jeu avancé, qui ajoutent 5 pages de règles navales, introduisant alors dans le jeu les pions maritimes et fluviaux précédemment évoqués.

Les autres pages du manuel proposent des règles optionnelles, les setup des différents scénarios ainsi que des exemples et mises en situation. Les dernières pages présentent les choix de l’auteur dans la construction du jeu, enfin le manuel se termine par un index, ce qui est pratique pour retrouver un sujet particulier.

Par contre le livret proposé est celui de novembre 2015. Pour des règles parfaitement à jour il faudra se tourner vers les versions PDF disponibles en ligne sur le site de GMT.

Différents scénarios disions-nous, effectivement le jeu en propose 3, permettant de jouer les années 1861 (3 tours), 1862 (5 tours) ou 1863 (5 tours). Rajoutons bien sûr la Grande campagne qui peut démarrer à chacune de ces années. La Grande campagne 1861-1865 (20 tours) sera bien sûr préférée par tout joueur disposant d’un minimum de temps devant lui !

Tranchées et forts sudistes, de niveau 1 ,2 et 3.
A Memphis, les Sudistes ont une batterie navale et une flottille qui interdisent l’une et l’autre l’aval du Mississippi aux Nordistes.

Mécanique du jeu, présentation générale

Chaque tour est divisé en cinq phases, toujours les mêmes :

  • Phase de recrutement, où l’on place de nouvelles troupes et de nouveaux navires sur la carte,
  • Phase des mouvements stratégiques, où l’infrastructure ferroviaire, maritime et navale permet de déplacer ses troupes parfois à des milliers de km sur la carte, sous conditions.
  • Phase de gestion des généraux. Certains arrivent sur la carte, d’autres disparaissent, d’autres peuvent être déplacés,
  • La phase des actions, chacune de 3 rounds en 1861, 4 à partir de 1862 (règle de déc. 2016).
  • La phase dite de fin, où l’on place les marqueurs de contrôle et où l’on vérifie si les conditions de victoire sont remplies.

Chaque phase est d’abord jouée par le Nordiste, puis ensuite par le Sudiste. On passe alors à la phase suivante. Le joueur qui a la main est appelé le joueur en phase, l’autre est le joueur non en phase.

La phase de recrutement rappelle que The US Civil War est un jeu Grand stratégique qui va vous permettre tour après tour de gérer la production et le placement sur la carte de nouvelles troupes, tant du côté nordiste que sudiste.

Ici le centre industriel de Camden, Arkansas, a été augmenté d’un point grâce à la pose d’un arsenal.

La production nordiste sera toujours la même, 14 points de force à répartir sur les trois théâtres.

La production sudiste est plus compliquée, elle dépend d’une formule prenant en compte les centres industriels (encore) sous son contrôle, centres industriels qui peuvent être développés par la construction d’arsenaux au rythme d’un point par tour.

S’ajoutent quelques points qui peuvent être grappillés à la marge dans les états frontières et surtout les richesses ramenées par vos navires rapides, qui depuis le golfe du Mexique ou l’Atlantique devront percer le blocus nordiste.

Sur ce point la simulation est assez réussie. Le décompte des points de production ramenés par les forceurs de blocus se fait grâce à 3 lancers de dés, un pour chaque zone portuaire confédérée : le golfe du Mexique, la zone Atlantique sud qui court de la Floride à la Caroline du sud, enfin la zone Atlantique Nord qui de la caroline du Nord remonte à la Virginie.

Ces lancers de dés sont corrigés par des modificateurs, soit le nombre de ports d’attache des forceurs de blocus encore aux mains de la Confédération. L’Union a donc tout intérêt à prendre rapidement le contrôle de ces ports en débarquant des troupes depuis la côte pour les occuper.

Sans trop rentrer dans les détails, on voit que le but de l’Union est de capturer le plus rapidement possible les centres industriels et les ports du sud, pour étouffer l’économie de guerre ennemie. Si cela est fait tout en détruisant des brigades sudistes au combat, c’est encore mieux.

Ici 3 ports donnent un modificateur de +4 au dé de l’Atlantique nord : Savannah +1, Port Royal +1 et Charleston +2. Dans ma partie l’Union s’est emparée de Port Royal, non défendu par un fort côtier. (Charleston est défendue par Fort Sumter, Savannah par Fort Pulaski). Le modificateur de dé sudiste perd un point.

Les mouvements stratégiques

La phase des mouvements stratégiques va vous donner la pleine puissance de l’industrie nord-américaine, à l’opposé de l’économie agricole sudiste. Cette phase va vous permettre de transporter en n’importe quel point de la carte des troupes par transport ferroviaire (jusqu’à 12 points pour le nord, seulement 7 pour le sud) à condition que l’hex de départ et l’hex d’arrivée soient bien sûr reliés par une ligne ferroviaire dont aucun tronçon n’est sous le contrôle de l’ennemi.

S’ajoute le transport fluvial sur les fleuves navigables, 3 points pour le nord, un seul pour le sud. Il convient bien sûr d’avoir le contrôle du fleuve en question, grâce à vos canonnières, forts, batteries fluviales

Nous reviendrons sur le contrôle fluvial, dimension au combien importante de cette guerre
et de ce jeu !

Enfin l’Union a le contrôle total de la haute mer, ce qui lui permet de redéployer 3 points de force supplémentaires par l’océan.

Les généraux

La phase de gestion des leaders va permettre de mettre en jeu des généraux, au fur et à mesure des tours. Ces généraux sont indiqués sur la table des tours (voir ci-dessous), directement imprimée sur la carte.

Les généraux vont permettre de commander des piles et d’apporter des bonus : bonus de mouvements, bonus d’attaque et bonus en défense.

Des généraux, sur la base de leurs résultats historiques peuvent être dégradés (Mc Dowell au tour 2, d’autres au contraire promus (Mc Clellan, tour 2 également). D’autres peuvent être retirés du jeu à l’instar de Nathaniel Lyon, mort à Springfield (MO) en août 1861.

Selon leurs étoiles, ils peuvent se déplacer et attaquer avec plus ou moins de points de force, jusqu’à 18 pour un général 3 ou 4 étoiles.

Ici le contrôle du Mississippi, artère vitale, s’arrête à Memphis pour l’Union. La Confédération y a bâti un fort et y a placé ses canonnières. Mais le site n’est défendu que par la maigre armée de Johnston, alors que Buell est en approche avec de fortes troupes. La voie ferrée Memphis/Humboldt est déjà coupée.
La table des tours -ici les 10 premiers- montre que l’arrivée du Général Grant est prévue pour le tour 4, hiver 1862. Nous y sommes !

Enfin seul un général est autorisé à effectuer un mouvement dit de réaction. C’est le seul cas où le joueur non en phase peut intervenir en phase d’action. Il s’agit d’effectuer une INTERCEPTION si une pile ennemie entre dans une zone de contrôle (ZOC) ou au contraire une RETRAITE si le joueur non en phase souhaite soustraire une de ses piles à une attaque.

A l’usage il n’est pas toujours évident de réussir un tel mouvement de réaction car il faut obtenir au moins 9 en lançant 2 dés, même si à ce jet de dés s’ajoutent des DRM (Die Roll Modifier : modificateur de jet de dé), soit la valeur défensive du général commandant la pile. La cavalerie apporte aussi un bonus important de +2 à ce même jet de dés.

Implanter dans le jeu ces mouvements de réaction est une bonne idée de Marc Simonitch, cela créé une interaction entre les deux joueurs. Le joueur en phase prend un risque en tentant de pénétrer dans la ZOC d’une pile ennemie  plus puissante que ses pièces en mouvement, à l’inverse le joueur non en phase peut tenter d’échapper à une bataille désespérée. D’où l’intérêt d’avoir ses piles commandées par des généraux.

A noter que les Généraux permettent de gérer une spécificité : la cavalerie.
Des généraux, affublés des traditionnels sabres croisés sur leurs pions, sont des généraux de cavalerie. Des règles spéciales les régissent.

Ils disposent de deux atouts qui font leur intérêt, mais subissent aussi des contraintes.

Ces généraux sont rapides. Là où la plupart des généraux ne disposent que de 3 à 4 points de mouvement, un général de cavalerie en dispose de 7 ! A l’évidence un cavalier se déplace plus vite qu’un troupier !

Par ailleurs, inclus dans une pile et subordonné au général en chef, il donnera un appréciable bonus de +2 points aux mouvements de réaction, interception ou retraite voir plus haut. Le jeu simule ainsi le rôle de flanquement dévolu à la cavalerie durant les batailles rangées.

Stuart, le fameux général de cavalerie de la Confédération. Le petit 2 indique son tour d’arrivée, le E stipule que vous le placerez sur le théâtre Est. (2-2) sont ses bonus offensif/défensif s’il agit seul. Il dispose de 7 points de mouvement.

Du point de vue des contraintes, la principale est qu’un général de cavalerie ne pourra commander qu’un seul point de force. Ne comptez pas bâtir de grandes unités de cavalerie, isolé d’une pile principale une unité de cavalerie aura plus un rôle (historique) de raider que celui de charger sabres au clair un régiment ennemi !

Non loin de Washington, Beauregard fait face à Mc Clellan. Beauregard apport à ses troupes un bonus offensif de 1, un bonus défensif de 1 également, et donne 4 points de mouvement à sa pile. Mc Clellan n’a aucun bonus offensif, mais 2 points défensifs et donne 3 points de mouvements à ses troupes.

Cette limite ne permet pas, non plus, en phase d’action, de placer des marqueurs de contrôle sur la carte.

Adjoint au contraire dans une pile globale, un général de cavalerie perd ses bonus de combat initiaux, ici les (2-2) de Stuart, pour se contenter d’un 1-1. C’est pour se rappeler cela que ces chiffres sont entre parenthèses.

Fin de la première partie de ce dossier. En attendant la suite, pour plus d’informations sur The US Civil War, voyez cette fiche chez l’éditeur.

4 Commentaires

  1. Superbe en effet! Merci beaucoup pour cette présentation!
    Je suis frappé par les similitudes entre certaines mécaniques de ce jeu et de For the People de Mark Herman. Je ne suis pas du tout un wargamer confirmé, étant entré dans le hobby il y a peu (la Guerre de Sécession a été un catalyseur), mais aurais tu des remarques à faire sur les différences/similitudes entre les deux jeux? Notamment pour ce qui est de leur complexité respective (elle est comparable d’après les utilisateurs de BGG) ?

  2. Bonjour,
    Hélas non n’étant vraiment pas un spécialiste de For The people. Peut-être que dans un futur dossier ce jeu pourrait être abordé aussi ?

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