Présentation de War and Peace (1ère édition)

Voici un ancien article qui présentait utilement au début des années 80 ce wargame créé par Mark McLaughlin et devenu une référence du genre. Jeu qui a certes connu plusieurs itérations depuis sa sortie, la dernière datant de 2020 chez One Small Step, mais dont l’esprit, les qualités et surtout l’intérêt ludique sont inchangés. En attendant une prometteuse adaptation sur PC l’an prochain (voir nos archives), voici donc une présentation détaillée de ce que proposait le jeu à ses débuts. Donc de la substance à laquelle on aura la chance de pouvoir facilement goûter à nouveau, que l’on soit vétéran ou débutant, mais cette fois sur nos écrans.

War and Peace

1805 : Vous êtes débutant et vous attaquez le premier scénario… 1815 : Avec la pratique des dix scénarios des difficultés progressives, vous êtes devenu un joueur confirmé et vous pouvez affronter le scénario général qui regroupe en une seule partie toute la campagne napoléonienne (1805 à 1815), en un développement d’intérêt historique certain.

Les divers éléments du jeu

War & Peace, c’est bien sûr le titre du roman de Léon Tolstoï, mais c’est aussi le nom qu’a choisi Avalon Hill pour son jeu stratégique sur les guerres napoléoniennes.

Comme d’habitude, le matériel fourni est de très haute qualité, surtout la carte, décomposée en cinq morceaux tous plus colorés les uns que les autres, et qui couvre toute l’Europe, du Portugal à Moscou. Chaque hexagone représente environ 70 km. Les terrains que l’on peut rencontrer sur cette carte sont très variés : rivières, marais, forêts, montagnes ainsi que quatre types différents de villes.

Les 1 000 pions fournis dans la boîte représentent les troupes des six grandes puissances qui se trouvèrent mêlées aux conflits napoléoniens, ainsi que celles des dix-sept plus petits pays qui participèrent au conflit. On trouve de tout parmi ces pions, depuis les grands généraux de l’époque, jusqu’aux Cosaques en passant par l’infanterie et la cavalerie, les partisans, la milice ou la landwher. Seul, le potentiel de combat d’une unité est inscrit sur le pion, 1 point représentant soit cinq mille hommes dans le cas des unités terrestres, ou six navires pour les unités navales. Les joueurs peuvent “faire de la monnaie” à n’importe quel moment de la partie éclatant ou rassemblant leurs unités à leur gré. Un livret de règles d’une vingtaine de pages et deux aides au jeu complètent le matériel fourni.

Les joueurs peuvent s’essayer sur une dizaine de scénarios avant d’opter pour celui qui représente toute la période 1805-1815. Le premier Austerlitz 1805 est principalement adapté à l’apprentissage du jeu. Il est suivi par Iéna, Friedland et Wagram, campagnes que la grande armée effectua à l’apogée de sa puissance. Napoléon en Russie et La Guerre de Libération 1823 illustrent les premiers revers napoléoniens. Enfin, Napoléon aux Abois et Waterloo 1815 simulent la fin de l’aventure napoléonienne. Deux autres scénarios sur la guerre d’Espagne sont aussi fournis : le premier sur l’invasion de l’Espagne, et le second sur la période cruciale de 1811 à 1814.

Le système de jeu

Chaque tour de jeu représente une période d’un mois. Le joueur français joue le premier, suivi de son adversaire. Les deux partis déterminent d’abord les effets de l’usure sur chaque hexagone occupé par leurs troupes. Plus les joueurs accumulent de troupes en un point, plus grandes sont les pertes ; le jet de dé lancé pour obtenir le résultat est modifié selon le terrain (les unités se trouvant en Espagne ou en Russie bénéficient d’un malus), le ravitaillement. ou la nationalité des forces en question.

Cette phase d’usure est suivie d’une phase d’alliance au cours de laquelle le joueur en phase lance un dé pour faire basculer les incertains dans son camp, ou pour priver (en le poussant à la neutralité) l’ennemi. de l’appui d’un de ses alliés. Ce jet de dé peut être lui aussi modifié selon un barème propre à chaque scénario. Le joueur à son tour de jeu. place ensuite sur la carte les renforts qui lui sont dus, et procède au mouvement de ses unités.

 

War and Peace - Avalon Hill
Couverture de l’édition originale (1980).

 

Pour en apprendre plus sur la future adaptation PC de War and Peace, attendue vers août 2023, voyez le site officiel et cette page sur Steam.

 

War & Peace - Avalon Hill
Dos de la boîte du jeu.

Le mouvement

Tous les généraux possèdent un potentiel de mouvement de dix points, et les unités de cavalerie, de quatre points.

L’infanterie, quant à elle, ne peut se déplacer toute seule, elle doit être prise en charge par un général qui doit débuter sa phase de mouvement dans l’hexagone où se trouve l’infanterie. Chaque général ne peut prendre en charge qu’une dizaine de points d’infanterie, (un emplacement est prévu sur l’une des deux feuilles d’aide au jeu, pour permettre aux trop gros empilements de disparaître de la carte). Cependant, l’infanterie ne peut accompagner un chef que jusqu’à ce qu’il est dépensé trois points de mouvement, à moins que les unités d’infanterie n’accomplissent une marche forcée. Durant son mouvement, le général qui mène les troupes, peut en détacher tout au long de son parcours, mais il ne peut en aucun cas en ramasser. Il est donc possible pour un général, de se déplacer de trois points de mouvement avec des troupes, puis de se déplacer de sept autres mais alors seul.

Les généraux peuvent se charger d’unités qui sont de la même couleur qu’eux, mais pas nécessairement de la même nationalité. Wellington peut ainsi, par exemple, déplacer des unités portugaises comme des unités anglaises. Toutes les unités peuvent essayer d’effectuer une marche forcée, qui leur permet de se déplacer de un, deux, ou trois points de mouvement supplémentaires. Le jet d’un dé détermine, avec le nombre de points de mouvement que le joueur désire dépenser, la réussite ou l’échec de la marche forcée.

Il est à noter que les troupes françaises peuvent effectuer plus facilement des marches forcées, ce qui avantage considérablement le joueur français.

Le combat

Des attaques par débordement sont possible et coûtent, suivant le rapport de force, un point de mouvement ou aucun. Durant sa phase de combat, le joueur peut attaquer toutes les unités ennemies adjacentes. Si les unités du défenseur se trouvent dans un hexagone de ville, celui-ci, doit décider si ses troupes vont accepter une bataille rangée ou si elles vont se réfugier dans la ville. Dans ce dernier cas, l’adversaire choisit entre : prendre la ville d’assaut ou l’assiéger. Les villes ne peu-vent cependant abriter qu’un petit nombre d’unités et le joueur qui repli ses unités dans une ville doit souvent séparer ses troupes entre celles qui s’abritent effectivement dans la ville et celles qui restent au dehors.

Chaque bataille rangée se compose de plusieurs rounds. Au départ, toutes les unités qui attaquent un même hexagone doivent venir d’un seul hexagone, mais à la fin du premier round de combat, défenseurs et attaquants peuvent être renforcés par les unités qui se trouvent à proximité. Le jet d’un dé modifié par la valeur du général dont on veut ramener les troupes dans la bataille, détermine si ces troupes n’arrivent pas trop tard. A la fin de chaque round de combat, les deux joueurs déci-dent s’ils retirent ou non leurs troupes hors du champ de bataille. Cette possibilité de retraite permet aux joueurs de ne disputer de grande bataille que s’ils estiment leurs positions menacées.

Après que les unités de l’adversaire aient battu en retraite, l’attaquant peut occuper, s’il le désire, la case évacuée par le défenseur. Les effet du combat sont déterminés suivant le traditionnel rapport de force ainsi que par le jet de deux dés. Ce jet est ensuite modifié suivant le moral des troupes en présence et par l’existence dans la case attaquée, de fortifications ou de travaux de campagne ainsi que par la présence des généraux.

Le moral

Les résultats de combat vont de la simple perte d’unités à la démoralisation avec pertes des forces de l’un des joueurs. Les unités démoralisées, à la fin d’un round de combat, doivent obligatoirement battre en retraite. Les unités françaises, russes, anglaises ont un moral de deux, les forces espagnoles, autrichiennes, prussiennes, un moral de un ; les unités de milices, de partisans, de Landwhers de Cosaques, un moral de zéro, sauf s’ils défendent une ville que l’adversaire essaie de prendre d’assaut. Enfin, toutes les unités de la Garde ont un moral de trois. A chaque combat, les forces participantes, sont supposées avoir le moral du plus gros contingent de troupes qui les composent. La différence entre le moral de l’attaquant et celui du défenseur permet aussi de modifier le résultat du jet des deux clés.

Assaut-Siège

La procédure utilisée pour obtenir les effets de l’assaut donné à une ville, reste la même, avec ces deux exceptions : le défenseur est doublé, et aucune modification n’est effectuée à cause du terrain propre à l’hexagone, ou, à cause de retranchement. Chaque joueur peut disputer une bataille rangée et lancer un assaut contre une ville durant la même phase. Il peut par exemple, disputer une bataille rangée contre les forces extérieures de la ville puis attaquer la ville elle-même.

L’attaquant peut aussi préférer la méthode du siège ; dans ce cas, il doit avancer et maintenir dans l’hexagone de ville concerné, un nombre de points de combat au moins égal à celui qui se trouve à l’intérieur. Il peut ensuite durant chaque tour, essayer de demander la capitulation de la ville. Les effets de cette demande sont là aussi déterminés par le jet d’un dé. Si le résultat obtenu est égal ou inférieur au nombre de tours de siège, la ville capitule et les troupes qui s’y trouvaient sont prisonnières (dans le scénario de la campagne), ou sont purement et simplement retirées du jeu (pour les autres scénarios).

War & Peace - Avalon Hill
Matériel du jeu (1ère édition).

 

N.b. : article paru dans le numéro 17 de Casus Belli (1983), signé par Frédéric Armand. Voyez également la fiche du jeu sur BoardGameGeek pour d’autres photos des anciennes éditions du jeu.

War & Peace - Avalon Hill
Exemple de situation en jeu, campagne, janvier 1810.

War and Peace (1ère édition)

Fabricant : the Avalon Hill Game Company, 4517 Harford Road, Baltimore, MD 21214.
Sujet : les guerres napoléoniennes de 1805 à 1815.
Matériel : quatre cartes de 11 x 16 cm, environ 1 000 pions.
Système de jeu : alternance des tours des deux joueurs. Chaque tour se compose d’une phase de mouvement et d’une phase de combat. Règles concernant le ravitaillement, les généraux, l’usure, les alliances, les puissances neutres, les forteresses, les flottes de guerre, la production de nouvelles unités.
Complexité : modérée. Possibilité de jouer en solitaire, ou par correspondance : bonne et modérée.
Date de publication : 1980.

Le ravitaillement

Le ravitaillement joue un grand rôle durant le cours de la partie, surtout concernant l’usure des troupes, le mouvement, et le combat. Les unités qui ne sont pas ravitaillées sont plus sensibles aux effets de l’usure et éprouveront plus de difficultés à effectuer des marches forcées ; enfin elles ne peuvent effectuer d’attaques par débordement.

Les effets du manque de ravitaillement en cours de combat sont tout aussi pervers, les potentiels de combat des unités attaquantes non ravitaillées étant divisés par deux. Les unités sont ravitaillées si elles peuvent tracer une ligne de ravitaillement de trois ou moins, points de mouvement jusqu’à une source de ravitaillement ou jusqu’à une unité déjà ravitaillée. Les sources de ravitaillement sont en général des villes en territoire ami.

Règles optionnelles

Quelques règles optionnelles sont fournies dans le livret, notamment une règle permettant de cacher ses forces du regard ennemi et une autre autorisant le joueur français à faire donner la Garde (avec quelques risques). Mais la plus importante des règles optionnelles reste celle qui fait intervenir le choix des formations de combat. Juste avant un affrontement, les joueurs choisissent la formation qui sera la leur au cours de la bataille. Pour ce faire, ils choisissent un marqueur qui est comparé à celui de l’adversaire. De cette confrontation, résulte une modification au dé lancé pour obtenir le résultat du combat. L’utilisation de ces marqueurs laisse un peu plus de part au hasard, et peut permettre au joueur le plus faible dans un combat, de redresser sa situation in extremis.

Deux autres règles optionnelles, concernent le moral des troupes russes quand elles combattent chez elles, pour l’une. et la seconde permet aux unités démoralisées, de rester sur le champ de bataille mais au prix de pertes supplémentaires.

Quelques conseils…

Avalon Hill a essayé avec War & Peace de produire un classique qui ne dépayse pas les joueurs. Il permet d’assimiler facilement le système de jeu, en laissant ainsi le loisir de se concentrer sur les tactiques à employer ou les stratégies à développer. Le grand choix de scénarios permet une grande variation entre les différentes situations cependant il a certains principes communs à tous, qu’il faut connaître si l’on désire la victoire.

Les joueurs doivent avant tout disperser leurs forces pour éviter les effets de l’usure, mais ils doivent aussi être capables à tout moment de les concentrer pour le combat. La taille maximum des empilements ne doit pas dépasser cinq points de combat. Cette limite évite une trop grande usure des forces en campagne et les met à l’abri des débordements. Quelques tactiques passe-partout permettent de respecter ces préceptes.

L’épisode naval

Le scénario de la campagne introduit dans le jeu la guerre maritime. Il existe deux types d’unités navales : les flottes de combat et celles de transport. Toutes les flottes de combat possèdent un potentiel de un et celles de transport sont capables de transiter des points de combat à travers les différentes zones maritimes. Toutes les flottes ont un potentiel de mouvement de quatre points, elles peuvent traverser les zones maritimes ou pénétrer dans les ports en dépensant un point de mouvement. Elles peuvent aussi faire du cabotage, ce qui leur coûte deux points de mouvement à chaque fois qu’elles traversent un hexagone contenant une côte.

A chaque fois qu’un des joueurs déplace l’une de ses flottes, celle-ci peut être interceptée par les navires de son adversaire. Si la manoeuvre d’interception est réussie, un combat s’ensuit. Les combats navals sont résolus de la même façon que les combats terrestres. Le dé, jeté pour connaître l’issue d’un combat, est modifié en fonction du moral des flottes et en fonction de la présence ou non de Nelson qui est d’ailleurs le seul amiral du jeu.

Après un premier round de combat naval, le joueur victorieux peut poursuivre les flottes ennemies de façon à les obliger à combattre à nouveau. Si une flotte qui vient d’être battue n’est pas poursuivie, elle peut se réfugier dans le plus proche port ami non soumis à un blocus. Les ports peuvent en effet être bloqués de la même façon que les villes sont assiégées. Les navires se trouvant à l’intérieur d’un port soumis à un blocus, peuvent essayer de s’échapper en forçant le passage, mais en cas d’échec, elles doivent affronter les navires bloquant le port.

Points de production

Dans le scénario de la campagne, les joueurs peuvent produire les unités dont ils ont besoin selon un système de points. L’infanterie coûte un point tout comme les Cosaques, les unités de la Garde ou de cavalerie coûtent deux points alors que les unités de landwher ou de milice et de partisans coûtent un demi-point. Les différents pays reçoivent des points de production venant de certaines villes ne peuvent par exemple, être utilisés que pour produire des unités de landwher. Des unités navales peuvent être produites mais seuls les Anglais ont le droit de le faire, ceci à raison d’une nouvelle flotte par an : les autres pays ne peuvent que remplacer leurs pertes. Contrairement aux autres puissances, l’Angleterre peut accumuler des points de production et peut même en prêter à d’autres nations en les transportant jusqu’à un port occupé par les troupes de l’état emprunteur. Cependant. la Grande-Bretagne ne peut fournir un pays en points de production qu’a concurrence de sa production domestique.

A propos des règles sur les points de production. la situation de l’Espagne et du Portugal une fois envahis. constituent une exception intéressante. En effet, toutes les villes de ces deux pays deviennent, une fois envahies, des villes de production. Bien que conjointement le coût de production des différentes unités soit augmenté. cette règle ne facilite pas la conquête de la péninsule ibérique. Une fois toutes les villes de production d’un pays occupées, celui-ci devient neutre pour une période d’un an. Si une ville de production appartenant à une puissance mineure, est occupée. les unités de cette puissance sont immédiatement retirées du jeu et remplacées par un nombre d’unités identiques mais appartenant à la puissance qui vient de la conquérir.

Napoléon : quelle fin ?

Aucun jeu sur les guerres napoléoniennes ne pourrait être complet sans une règle prévoyant l’abdication de l’Empereur et son exil. Ainsi, si la France est conquise, Napoléon est envoyé à l’île d’Elbe avec une escorte d’un point d’infanterie de la Garde. A chaque tour suivant le départ de l’Empereur, celui-ci peut essayer de revenir en France, et s’il réussit, il doit marcher sur Paris. S’il pénètre dans un hexagone contenant des troupes françaises, un dé est lancé pour savoir si l’Empereur est arrêté par les troupes des Bourbons et fusillé. Si cela se produit, la partie reste là et s’achève. Par contre, si Napoléon parvient à rejoindre Paris, la France cesse d’être un pays neutre et la partie recommence. Lorsque l’Empereur est exilé, les forces alliées doivent quitter le territoire français le plus rapidement possible.

Conclusion

Avalon Hill prétend, avec War & Peace, avoir produit un jeu élégant, complet et exact sur le plan historique, il semble que cela soit vrai. Si vous préférez les jeux stratégiques ou si vous êtes intéressé par la période napoléonienne, War & Peace est un jeu pour vous.

Frédéric Armand

 

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  1. Salut Bertrand,

    Courrier des lecteurs :-)

    Merci d’avoir re-publié cet article. Je ne connaissais pas ce jeu et à en lire la description il me plaît beaucoup, du coup j’ai participé au KickStarter pour découvrir après coup qu’il n’y a pas d’IA dans la bêta : elle ne sera implémentée qu’après la release prévue l’été prochain. Alors pour patienter est-ce que tu connais un jeu pour PC dont les mécaniques s’approchent de War an Peace (mouvements, combats, moral, ravitaillement, production, etc.) ?

  2. Merci bien pour ta réponse. Oui je m’intéresse uniquement aux jeux sur PC. L’époque napoléonienne ne m’attire pas spécialement mais ne me rebute pas non plus. C’est vraiment le gameplay de War and Peace, ses mécaniques, la carte hex, qui me séduisent, peu importe l’époque.

    Victory and Glory : Napoleon, j’avais vu le test sur la Gazette mais je n’ai pas accroché sur le graphisme. Wars of Napoleon, je l’avais identifié aussi mais comme tu le fais remarquer le gameplay est très différent et je n’ai pas trop envie d’apprendre un 2e Ageod alors que j’ai déjà quelque peu ramé sur Alea Jacta Est * pour être capable de jouer à peu près correctement une petite partie de 25 tours. Commander : Napoleon at War, je n’avais pas vu et il pourrait me convenir, il faut que je vérifie en effet si ça peut tourner convenablement sur un écran 2K sous Win 10. Merci.

    * réputé pour être le plus accessible des jeux Ageod

  3. Bonsoir,
    Wars of Napoleon de AGEOD est, pour faire court, un echec complet. le jeu est injouable car non fini (suffit d’aller sur le forum de leur propre site pour se rendre compte de cela).
    “Plus complet” que W&P est Empires in arms (matrix aussi)

    • Bonjour
      Injouable, c’est quand même beaucoup dire, non ?

      Empire in Arms, oui bien sûr, je pensais à tort qu’il avait été abandonné, mais non, il y a même eu quelques mises à jour récemment. Cela dit il date quand même de 2007… Dommage qu’il n’y ait pas une vraie refonte.

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